论文部分内容阅读
版本分析——剧情篇
在MOP推出之前,暴雪已经提出了这部资料片将是体现联盟和部落冲突为主线,加尔鲁什将是这个版本的最终Boss。坦白说,笔者对这种提前剧透的行为实在缺乏好感。WOW之所以吸引人,不就是因为其宏大的世界观和起伏跌宕的剧情吗?如果说WLK和CTM因为一开始就确定了主题,确定了最终Boss所以玩家缺乏惊喜还可以理解,可是MOP并没有在开始预设大反派的资料片却急匆匆的把最终Boss剧透是闹哪样?
的确,加尔鲁什这个脑残吼打从CTM开始就做了不少人神共愤的事情。这些做法甚至已经引起了玩家明显的反感,如果按照这样的剧本发展下去,联盟和部落爆发全面冲突是迟早的事情,这对于暴雪的编剧而言是最坏的结果——要想让WOW的剧情能够永远的推进下去,维持现在这种既没有全面开打又彼此剑拔弩张的情形是最好的。加上萨尔在CTM之后待业在家,暴雪总得给个交代,于是就拿脑残吼来顶包这也是可以理解的。
但是,提前告知脑残吼是最终Boss不得不说是一个败笔了。想想看,如果暴雪没有提前剧透,那么玩家对最终Boss的猜测必然会从之前版本的线索里面寻找,那么游戏苦心埋设的种种剧情线在这时候就会得到最大程度的挖掘,例如潘达利亚几个大的任务线也逐步揭示了几大煞的存在,那么最后几个煞的下落如何?
虽然从5.3版本开始就陆续有攻打奥格瑞玛的线索,但只要暴雪对几个关键NPC的台词进行部分修改,含糊其辞一下,那么对最终Boss的挖掘和分析无疑会进一步增加玩家对探索游戏的乐趣。
要知道,从TBC开始,玩家对探索这个虚拟世界的热情就在逐步下降,WOW已经不再像过去那样富有神秘感和惊人的魅力了。还记得当初60级时代,游戏剧情推进是如此让人期待,以至于玩家还提前在各个地区自行挖掘线索,比如奥丹姆,灰谷古神,希利苏斯等等。这些蛋疼的行为虽然现在看来毫无意义(因为暴雪基本没理会),但这也是一种玩法不是?
况且,回归到剧情本身,MOP并没有什么太精彩的表现,只能说是中规中矩,加尔鲁什作为一个资料片的最终Boss无疑是不够格的,哪怕他吸收了煞的力量也是如此。
一来,他不同于以往资料片的Boss,他的单体战力远远没有逆天;二来,他也没有以往那些强力Boss的势力,基尔加丹有燃烧军团,巫妖王有天灾军团,死亡之翼有诅咒教派,这些都是响当当的反派势力。加尔鲁什有啥?且不说他只有一批忠于他的库卡隆卫队以及地精,哪怕他集整个部落的力量,也不可能占领这个世界。就这样的一个小角色,还用得着联盟和部落都去“推”他,实在是小题大做。
版本分析——副本篇
5.4新增的团队副本是“进攻奥格瑞玛”,玩家进入的这个副本区域是一个奥格瑞玛地底的镜像模型,基本不会影响到实际主城的使用。这个副本一共有14个Boss,采取类似ICC那样的分区域模式,玩家可以自由选择不同区域开荒不同的Boss。
根据笔者测试的情况来看,5.4的新Raid还是存在老问题:会的玩家打起来非常轻松,不会的要灭到死。
自从螃蟹接手WOW以后,Raid的Boss战就已经成为了一个比技能复杂的无聊战斗。整体战斗没有太多的新意且不提,可是技能组合倒是越来越多。如果单单是技能多也就算了,偏偏玩家职业需要的操作和技能循环也相应的提升了不少。这样一来,游戏的门槛就呈现极为明显的两极分化,会的玩家游刃有余,无论是移动战,木桩战还是小怪战,他都可以充分发挥出本职业的潜力。不会的玩家则手忙脚乱,要么顾着应对Boss技能结果忘记了输出,要么专注着技能循环忘记了躲技能。
加上Raid的容错率大大降低(25人战斗只能用3次战复,10人1次),整个Raid就变成了一群会玩的人陪着几个不会玩的人灭到天荒地老。
必须承认,暴雪对于Raid部分的改进还是一直在进行的。虽然设计组对“副本难度”这一设定始终不肯松口,但他们还是想出其他的办法来满足玩家对于PVE的渴求。比如,在经历CTM的失败之后,MOP在10人和25人副本奖励的设置上进行了区分,提高了25人的装备等级,再之后又将10人和25人CD分离。同时又进一步削弱随机Raid的难度,还推出了好运符系统来增加玩家的收益。
结果是,CTM毁了25人团,MOP5.1之后又毁灭了10人团,前者让很多公会心灰意冷从而AFK,后者又给剩下来游戏的亲友团重重一击。
为什么MOP的Raid改动会导致游戏人气越来越低?一个最直观的原因就是暴雪对于Raid的改动并没有相应的配套措施跟进。拿WLK最成功的10人和25人团队模式而言,这两种模式在游戏里应该是互相补充互相促进的,因为2种模式掉落装备不同,所以25人团队成员也愿意到10人团去拿一些等级较低的,但是适合自己使用的装备。同样,10人团成员也希望能到25人团里,哪怕参加一些便当的队伍,获得一些等级比较高的战利品。
由于2个模式都有不错的激励机制,就不会出现彼此之间水火不容的局面。无论是培养后备团员,去获取不同装备,陪亲友Raid,2个模式几乎完美的覆盖了PVE玩家的一切需求。但是,从CTM开始的CD合并,等于强制将不同需求的人群全部集中到一起,按照暴雪预设的想法进行游戏。这种简单粗暴的方式不但大大降低了玩家的PVE热情,也对游戏人气造成了重大打击。
而其后游戏所谓的改进,也不过只是在这个基础上修修补补,哪怕之后的CD分离,提升25人模式装备等级等设置,也只是治标不治本的措施——它并没有从根本上解决2种Raid模式彼此不兼容的问题。结果就是,不管暴雪“Buff”哪一种模式的Raid奖励,都会导致另外一个模式的玩家大幅度减少。
同时,作为资料片最后一个Raid副本,游戏并没有明确表示要加入类似4.3时期的区域Buff,也许是因为新资料片更新速度加快的缘故,暴雪并不打算用5.4版本拖延时间。但从设计师表态的“也许会有5.5版本”的说法看,恐怕有没有区域Buff还得取决于5.4版本的人气。 版本分析——新Raid模式
5.4加入的一个新的机制是弹性副本。所谓弹性副本,就是R aid副本中Boss强度会随着进入副本玩家数量的增减而动态的调整。弹性副本适用于11- 24人的团队,主要是为了解决那些Raid人数不足或者略有多余的团队的需要——这样就不用让替补玩家在外面苦苦等待了。
坦白讲,这个功能是笔者盼望很久的。在过去无论是组织10人亲友团还是25人公会团,人员一直是笔者非常头疼的。比如10人团正常都要安排1- 2个替补以防有人出现意外不能上线,但是10人团又没有所谓的DKP系统,根本没办法奖励这些替补玩家,所以往往会导致人员流失。这也是10人团最大的隐患,极难找到替补人员。同样,在25人团队里,一旦出现少人的情况,那基于当前Raid强度,要开荒或者打一些容错低的Boss战就很困难了。
弹性副本几乎完美的解决了这个问题,而且它的分配模式类似随机Raid那样,是个人拾取的模式,也解决了所谓黑团的缺点。但是,就是这样的一个很好的举措,螃蟹又把它搞砸了——弹性副本的装备掉落将低于普通模式,高于随机R aid模式。
我不知道螃蟹是不是见不得玩家能开心的打通他辛苦设计的H模式的副本,如果不是,那笔者实在想不出什么理由又给弹性副本重新设计一个级别的掉落。为了满足高端玩家的虚荣心吗?不可能,因为从MOP开始,高端的团队陆续解散合并,证明了哪怕是高玩,也不愿意在玩家日益减少且无人关注的PVE领域投入精力。为了能让玩家获取装备的曲线更流畅?更不可能,游戏里面从随机Raid到所谓的英雄雷霆装等掉落跨度已经4个档次,接近50个装备等级了,如果算上5人副本以及T14副本掉落,那差距更大。
那么,解释只剩下一个,如果将弹性副本的掉落与普通模式/英雄模式持平,必然会导致工作量暴增,毕竟不同人数下的Boss战数据都要经过精心的调整。所以,最简单的办法就是在随机R aid的基础上增加一点Boss战难度,然后把掉落弄的低一点最简单。
从个人的角度看,弹性副本这种设置就已经决定了它的失败。第一,游戏里面10人固定团队根本不会去玩这个模式,因为掉落太差。第二,你很难找到那种超过10人的“亲友团”,更多的是5- 6个熟人一起游戏,这些人要组织团队也多以野团为主,或者逐步组建一个固定团。第三,就算一个10人固定团有1- 2个稳定的替补,那么每个C D都让团队里10个人带着这1- 2个替补去打弹性副本,让他们拿低等级的装备么?姑且不论这10个团员有没有这个耐心,连替补恐怕都看不上这些低级装备吧?真有好技术,那装备绝对不是问题,用不着到弹性副本里面去拿。第四,25人团一般会有3- 5个替补,这些替补是有DKP可拿的,所以公会团一般也不会因为“缺人”导致活动开不起来。如果每次活动人员都不足,那这个公会团一定有重大的问题了。
所以,仔细想想,弹性副本其实针对的人群并不多,主要就是以水平偏低的野团为主,无非就是那些临时想尝鲜,又不想再打随机Raid的玩家。这些玩家在弹性副本中拿到一定装备之后要么安心休闲,要么以此为跳板进入正式的团队。因此,大家也不用为这个新系统激动,毕竟游戏的Raid设计理念没有重大改变之前,WOW的PVE人气只会越来越低。
版本分析——竞技场改动
5.4中暴雪对竞技场进行了进一步的改进,玩家现在不用创建队伍就可以和任何玩家一起排竞技场了。而且组队范围也扩大到其他服务器(战网好友),竞技场的排名也将根据玩家的个人等级来决定。如果一个高等级玩家和一个低排名的玩家组队,那么系统会根据两者的个人等级平均值匹配对手。同时,竞技场匹配将不再以战场组为限,匹配的范围将扩大到整个游戏服务器组中。
看到这个消息,笔者其实挺悲凉的。曾几何时,火爆的竞技场PVP已经沦落到不惜让代打大行其道也要降低门槛的地步了?不再需要创建队伍就意味着代打可以更轻松的把低排位的玩家拉到高分段。
另外,竞技场还增加了一个Buff(黑哨),主要是为了应对潜行队拖时间打平局的问题。一旦比赛超过15分钟且没有制造伤害(有效治疗),系统将给人数较多(血量较多)的一方一个增伤的Buff,可以看见潜行,大幅度提高伤害和治疗。这个改动还是不错的,而且对游戏的影响不大,毕竟超过15分钟的战斗微乎其微。
不过,还是那句话,PVP的一系列问题不是今天就有,当暴雪将魔兽PVP竞技化的时候就注定了这个模式已经没有了“娱乐性”,排位战场的出现更是抹杀了休闲玩家剩余的乐趣,加上5.3版本婊子立牌坊的态度(所有玩家获得65%基础韧性,但是战场中限制PVE装等),PVP模式的人气根本不可能重现过去的辉煌。
版本分析——职业篇
圣骑士
加强治疗能力,比如提升神圣震击暴击,提升无私治愈加成等,同时略微加强了防骑的表现。不过这个版本的圣骑士表现平平,自从亲爹离开WOW团队之后,它就废了。
牧师
治疗能力有一定提升,团队辅助能力也有提高。羽毛的加速效果提升且不说,戒律又一次加强决定了它在MOP中无可替代的治疗地位。这并不是好事,太强势的职业在未来要么被削弱,要么会导致其他职业天赋的玩家数量减少。
死亡骑士
改动的思路主要是削弱其群体减伤的效果(反魔法盾),但是降低使用难度,原本是有吸收上限,所以玩家需要卡着Boss技能释放的瞬间使用,对操作要求略高,现在改成固定减伤(40%魔法伤害),但是没有吸收上限。同时,略微降低了三系输出的复杂程度,提高了死亡符文转化数量。
德鲁伊
恢复部分还是加强群疗效果,原本蘑菇的释放实在太复杂繁琐,现在改成只需要一个蘑菇即可(替代之前3个),同时更改蘑菇的位置也将保留此前积累的治疗加成。新增一个奶德技能,可以以4倍速度加快60码内所有目标的回春术治疗效果,这样一来,奶德的移动群疗能力会有较明显的提高。同时对天赋也进行了一定的简化,例如塞纳里奥的灵魂,加成效果享受专精影响,而且比之前要简化不少。PVP方面主要是削弱野德的控场,现在猫形态已经没有免费的飓风可用了。 猎人
遭遇重大削弱,兽王的狂野之心不再被准备就绪重置,这一改动无论对PVE还是PVP都有重大影响。而且从兽王猎的PVE表现来看根本没必要这样削弱,所以这又是典型的PVE为PVP买单。
另外,提升奥术射击的消耗和伤害将提升稳固射击的比例,对猎人的循环有一定的影响。不过总体而言,猎人在这个版本中PVE相当的废。
术士
削弱了PVP中的表现,尤其是很好用的恶魔传送门,同时邪甲术也不再有减伤效果。作为补偿,增加了一个控制技能恐惧嚎叫(变成技能),同时90级天赋分类也更加明显。比如玛诺洛斯狂怒改成一个可使用的技能,AOE范围提升的同时还增加100%AOE伤害,这样一来就明显的提高了这个天赋的竞争力。
武僧
进一步加强专精,真气酒天赋可以根据专精来产生额外的酒(坦克飘渺酒,治疗法力茶,虎眼酒),这样一来可以提升专精的价值。同时一些天赋也有调整,比如金疮药将自动激活(低于35%血),可激活力贯千钧的技能增加等。不过总体来讲,武僧在PVE中表现很好,但是PVP表现太差,这不是改动几个技能就能解决的。
潜行者
主要是修复BUG,调整一个天赋“夜行者”,这个职业的问题已经相当严重了。虽然特色明显,但为了所谓的平衡已经抹杀掉盗贼很多的强力大招。比如,原先盗贼属于潜行状态一条龙,现行之后一条虫;之后改成有技能一条龙,没技能一条虫;现在变成了如果耐打一条龙,不耐打一条虫。未来,盗贼需要一次重大的革新性的设计,否则路只会越走越窄。
战士
主要是加强了防战的整体表现,略微提高了武器战的输出,调整了一些天赋的效果,对战士整体表现没有影响。战士在这个版本综合表现是高开低走,初期版本极其强势(无论PVP还是PVE),后续版本则陆续削弱,尤其是天赋中对控制技能的修改让战士的PVP不再所向披靡。
法师
略微提高了炸弹对玩家的伤害,不过考虑到法师PVE已经相当强势,所以没必要做太多调整,PVP则中规中矩,所以不用担心削弱。冰法的专精重新设计了一下,试图提升其在PV E中的表现。
萨满
这个版本的萨满属于增强天赋强势(PVE),恢复和元素天赋弱势。萨满一直以来都是这个问题,暴雪似乎只关注他的一个天赋,只要确保萨满有一个天赋有竞争力就不管其他的了。
版本分析——杂项改动篇
虚拟服务器所谓虚拟服务器,就是允许玩家角色到一个共同的大服务器上,不同服务器的玩家都可以在这个虚拟服务器上打副本、Raid以及任务等等。这个系统主要是解决某些人气不足的服务器玩家的互动问题。
新世界Boss这次新增的世界Boss据说要玩家拥有传说披风(黑龙任务线)才可以看到,不得不说,在这么一个浮躁的版本里,在这个日常做吐了的资料片里,暴雪还敢设置这样的门槛,逼迫玩家都去做黑龙王子任务,实在是勇气可嘉。
新传说装备可以肯定MOP不再有橙色武器了,因为螃蟹说橙武是很稀有的,不应该烂大街,所以干脆就不要设计橙武。不过这个结局应该在我们的预料之中了,打从黑王子任务线奖励全职业通用的橙色装备后,笔者就知道暴雪不可能给11个职业,那么多天赋都设计一件橙武,只是心中还存有一丝侥幸而已。不过也好,自古多少公会因为橙武而解散,多少好友因为橙武而反目成仇。
作为替代,5.4的传奇任务线继续升级,这次还是让玩家完成一系列蛋疼的收集和挑战任务,从而升级自己的橙色披风。不同种类的披风将附带不同的效果,比如DPS加强输出,治疗能加更多血,坦克可以免死一次之类,没什么新意。
宠物对战5.4新增了一部分的宠物,其中最吸引人的无疑是四天神的迷你宠物了,这是宠物巡回赛中击败四天神的奖励,从属性上看还是相当不错的,值得宠物控的玩家收集。
结语
CJ期间,小e将采访到传说中人物——螃蟹!请大家关注小e的微博、微信等平台,我们将会与诸位魔兽玩家分享采访亮点!
在MOP推出之前,暴雪已经提出了这部资料片将是体现联盟和部落冲突为主线,加尔鲁什将是这个版本的最终Boss。坦白说,笔者对这种提前剧透的行为实在缺乏好感。WOW之所以吸引人,不就是因为其宏大的世界观和起伏跌宕的剧情吗?如果说WLK和CTM因为一开始就确定了主题,确定了最终Boss所以玩家缺乏惊喜还可以理解,可是MOP并没有在开始预设大反派的资料片却急匆匆的把最终Boss剧透是闹哪样?
的确,加尔鲁什这个脑残吼打从CTM开始就做了不少人神共愤的事情。这些做法甚至已经引起了玩家明显的反感,如果按照这样的剧本发展下去,联盟和部落爆发全面冲突是迟早的事情,这对于暴雪的编剧而言是最坏的结果——要想让WOW的剧情能够永远的推进下去,维持现在这种既没有全面开打又彼此剑拔弩张的情形是最好的。加上萨尔在CTM之后待业在家,暴雪总得给个交代,于是就拿脑残吼来顶包这也是可以理解的。
但是,提前告知脑残吼是最终Boss不得不说是一个败笔了。想想看,如果暴雪没有提前剧透,那么玩家对最终Boss的猜测必然会从之前版本的线索里面寻找,那么游戏苦心埋设的种种剧情线在这时候就会得到最大程度的挖掘,例如潘达利亚几个大的任务线也逐步揭示了几大煞的存在,那么最后几个煞的下落如何?
虽然从5.3版本开始就陆续有攻打奥格瑞玛的线索,但只要暴雪对几个关键NPC的台词进行部分修改,含糊其辞一下,那么对最终Boss的挖掘和分析无疑会进一步增加玩家对探索游戏的乐趣。
要知道,从TBC开始,玩家对探索这个虚拟世界的热情就在逐步下降,WOW已经不再像过去那样富有神秘感和惊人的魅力了。还记得当初60级时代,游戏剧情推进是如此让人期待,以至于玩家还提前在各个地区自行挖掘线索,比如奥丹姆,灰谷古神,希利苏斯等等。这些蛋疼的行为虽然现在看来毫无意义(因为暴雪基本没理会),但这也是一种玩法不是?
况且,回归到剧情本身,MOP并没有什么太精彩的表现,只能说是中规中矩,加尔鲁什作为一个资料片的最终Boss无疑是不够格的,哪怕他吸收了煞的力量也是如此。
一来,他不同于以往资料片的Boss,他的单体战力远远没有逆天;二来,他也没有以往那些强力Boss的势力,基尔加丹有燃烧军团,巫妖王有天灾军团,死亡之翼有诅咒教派,这些都是响当当的反派势力。加尔鲁什有啥?且不说他只有一批忠于他的库卡隆卫队以及地精,哪怕他集整个部落的力量,也不可能占领这个世界。就这样的一个小角色,还用得着联盟和部落都去“推”他,实在是小题大做。
版本分析——副本篇
5.4新增的团队副本是“进攻奥格瑞玛”,玩家进入的这个副本区域是一个奥格瑞玛地底的镜像模型,基本不会影响到实际主城的使用。这个副本一共有14个Boss,采取类似ICC那样的分区域模式,玩家可以自由选择不同区域开荒不同的Boss。
根据笔者测试的情况来看,5.4的新Raid还是存在老问题:会的玩家打起来非常轻松,不会的要灭到死。
自从螃蟹接手WOW以后,Raid的Boss战就已经成为了一个比技能复杂的无聊战斗。整体战斗没有太多的新意且不提,可是技能组合倒是越来越多。如果单单是技能多也就算了,偏偏玩家职业需要的操作和技能循环也相应的提升了不少。这样一来,游戏的门槛就呈现极为明显的两极分化,会的玩家游刃有余,无论是移动战,木桩战还是小怪战,他都可以充分发挥出本职业的潜力。不会的玩家则手忙脚乱,要么顾着应对Boss技能结果忘记了输出,要么专注着技能循环忘记了躲技能。
加上Raid的容错率大大降低(25人战斗只能用3次战复,10人1次),整个Raid就变成了一群会玩的人陪着几个不会玩的人灭到天荒地老。
必须承认,暴雪对于Raid部分的改进还是一直在进行的。虽然设计组对“副本难度”这一设定始终不肯松口,但他们还是想出其他的办法来满足玩家对于PVE的渴求。比如,在经历CTM的失败之后,MOP在10人和25人副本奖励的设置上进行了区分,提高了25人的装备等级,再之后又将10人和25人CD分离。同时又进一步削弱随机Raid的难度,还推出了好运符系统来增加玩家的收益。
结果是,CTM毁了25人团,MOP5.1之后又毁灭了10人团,前者让很多公会心灰意冷从而AFK,后者又给剩下来游戏的亲友团重重一击。
为什么MOP的Raid改动会导致游戏人气越来越低?一个最直观的原因就是暴雪对于Raid的改动并没有相应的配套措施跟进。拿WLK最成功的10人和25人团队模式而言,这两种模式在游戏里应该是互相补充互相促进的,因为2种模式掉落装备不同,所以25人团队成员也愿意到10人团去拿一些等级较低的,但是适合自己使用的装备。同样,10人团成员也希望能到25人团里,哪怕参加一些便当的队伍,获得一些等级比较高的战利品。
由于2个模式都有不错的激励机制,就不会出现彼此之间水火不容的局面。无论是培养后备团员,去获取不同装备,陪亲友Raid,2个模式几乎完美的覆盖了PVE玩家的一切需求。但是,从CTM开始的CD合并,等于强制将不同需求的人群全部集中到一起,按照暴雪预设的想法进行游戏。这种简单粗暴的方式不但大大降低了玩家的PVE热情,也对游戏人气造成了重大打击。
而其后游戏所谓的改进,也不过只是在这个基础上修修补补,哪怕之后的CD分离,提升25人模式装备等级等设置,也只是治标不治本的措施——它并没有从根本上解决2种Raid模式彼此不兼容的问题。结果就是,不管暴雪“Buff”哪一种模式的Raid奖励,都会导致另外一个模式的玩家大幅度减少。
同时,作为资料片最后一个Raid副本,游戏并没有明确表示要加入类似4.3时期的区域Buff,也许是因为新资料片更新速度加快的缘故,暴雪并不打算用5.4版本拖延时间。但从设计师表态的“也许会有5.5版本”的说法看,恐怕有没有区域Buff还得取决于5.4版本的人气。 版本分析——新Raid模式
5.4加入的一个新的机制是弹性副本。所谓弹性副本,就是R aid副本中Boss强度会随着进入副本玩家数量的增减而动态的调整。弹性副本适用于11- 24人的团队,主要是为了解决那些Raid人数不足或者略有多余的团队的需要——这样就不用让替补玩家在外面苦苦等待了。
坦白讲,这个功能是笔者盼望很久的。在过去无论是组织10人亲友团还是25人公会团,人员一直是笔者非常头疼的。比如10人团正常都要安排1- 2个替补以防有人出现意外不能上线,但是10人团又没有所谓的DKP系统,根本没办法奖励这些替补玩家,所以往往会导致人员流失。这也是10人团最大的隐患,极难找到替补人员。同样,在25人团队里,一旦出现少人的情况,那基于当前Raid强度,要开荒或者打一些容错低的Boss战就很困难了。
弹性副本几乎完美的解决了这个问题,而且它的分配模式类似随机Raid那样,是个人拾取的模式,也解决了所谓黑团的缺点。但是,就是这样的一个很好的举措,螃蟹又把它搞砸了——弹性副本的装备掉落将低于普通模式,高于随机R aid模式。
我不知道螃蟹是不是见不得玩家能开心的打通他辛苦设计的H模式的副本,如果不是,那笔者实在想不出什么理由又给弹性副本重新设计一个级别的掉落。为了满足高端玩家的虚荣心吗?不可能,因为从MOP开始,高端的团队陆续解散合并,证明了哪怕是高玩,也不愿意在玩家日益减少且无人关注的PVE领域投入精力。为了能让玩家获取装备的曲线更流畅?更不可能,游戏里面从随机Raid到所谓的英雄雷霆装等掉落跨度已经4个档次,接近50个装备等级了,如果算上5人副本以及T14副本掉落,那差距更大。
那么,解释只剩下一个,如果将弹性副本的掉落与普通模式/英雄模式持平,必然会导致工作量暴增,毕竟不同人数下的Boss战数据都要经过精心的调整。所以,最简单的办法就是在随机R aid的基础上增加一点Boss战难度,然后把掉落弄的低一点最简单。
从个人的角度看,弹性副本这种设置就已经决定了它的失败。第一,游戏里面10人固定团队根本不会去玩这个模式,因为掉落太差。第二,你很难找到那种超过10人的“亲友团”,更多的是5- 6个熟人一起游戏,这些人要组织团队也多以野团为主,或者逐步组建一个固定团。第三,就算一个10人固定团有1- 2个稳定的替补,那么每个C D都让团队里10个人带着这1- 2个替补去打弹性副本,让他们拿低等级的装备么?姑且不论这10个团员有没有这个耐心,连替补恐怕都看不上这些低级装备吧?真有好技术,那装备绝对不是问题,用不着到弹性副本里面去拿。第四,25人团一般会有3- 5个替补,这些替补是有DKP可拿的,所以公会团一般也不会因为“缺人”导致活动开不起来。如果每次活动人员都不足,那这个公会团一定有重大的问题了。
所以,仔细想想,弹性副本其实针对的人群并不多,主要就是以水平偏低的野团为主,无非就是那些临时想尝鲜,又不想再打随机Raid的玩家。这些玩家在弹性副本中拿到一定装备之后要么安心休闲,要么以此为跳板进入正式的团队。因此,大家也不用为这个新系统激动,毕竟游戏的Raid设计理念没有重大改变之前,WOW的PVE人气只会越来越低。
版本分析——竞技场改动
5.4中暴雪对竞技场进行了进一步的改进,玩家现在不用创建队伍就可以和任何玩家一起排竞技场了。而且组队范围也扩大到其他服务器(战网好友),竞技场的排名也将根据玩家的个人等级来决定。如果一个高等级玩家和一个低排名的玩家组队,那么系统会根据两者的个人等级平均值匹配对手。同时,竞技场匹配将不再以战场组为限,匹配的范围将扩大到整个游戏服务器组中。
看到这个消息,笔者其实挺悲凉的。曾几何时,火爆的竞技场PVP已经沦落到不惜让代打大行其道也要降低门槛的地步了?不再需要创建队伍就意味着代打可以更轻松的把低排位的玩家拉到高分段。
另外,竞技场还增加了一个Buff(黑哨),主要是为了应对潜行队拖时间打平局的问题。一旦比赛超过15分钟且没有制造伤害(有效治疗),系统将给人数较多(血量较多)的一方一个增伤的Buff,可以看见潜行,大幅度提高伤害和治疗。这个改动还是不错的,而且对游戏的影响不大,毕竟超过15分钟的战斗微乎其微。
不过,还是那句话,PVP的一系列问题不是今天就有,当暴雪将魔兽PVP竞技化的时候就注定了这个模式已经没有了“娱乐性”,排位战场的出现更是抹杀了休闲玩家剩余的乐趣,加上5.3版本婊子立牌坊的态度(所有玩家获得65%基础韧性,但是战场中限制PVE装等),PVP模式的人气根本不可能重现过去的辉煌。
版本分析——职业篇
圣骑士
加强治疗能力,比如提升神圣震击暴击,提升无私治愈加成等,同时略微加强了防骑的表现。不过这个版本的圣骑士表现平平,自从亲爹离开WOW团队之后,它就废了。
牧师
治疗能力有一定提升,团队辅助能力也有提高。羽毛的加速效果提升且不说,戒律又一次加强决定了它在MOP中无可替代的治疗地位。这并不是好事,太强势的职业在未来要么被削弱,要么会导致其他职业天赋的玩家数量减少。
死亡骑士
改动的思路主要是削弱其群体减伤的效果(反魔法盾),但是降低使用难度,原本是有吸收上限,所以玩家需要卡着Boss技能释放的瞬间使用,对操作要求略高,现在改成固定减伤(40%魔法伤害),但是没有吸收上限。同时,略微降低了三系输出的复杂程度,提高了死亡符文转化数量。
德鲁伊
恢复部分还是加强群疗效果,原本蘑菇的释放实在太复杂繁琐,现在改成只需要一个蘑菇即可(替代之前3个),同时更改蘑菇的位置也将保留此前积累的治疗加成。新增一个奶德技能,可以以4倍速度加快60码内所有目标的回春术治疗效果,这样一来,奶德的移动群疗能力会有较明显的提高。同时对天赋也进行了一定的简化,例如塞纳里奥的灵魂,加成效果享受专精影响,而且比之前要简化不少。PVP方面主要是削弱野德的控场,现在猫形态已经没有免费的飓风可用了。 猎人
遭遇重大削弱,兽王的狂野之心不再被准备就绪重置,这一改动无论对PVE还是PVP都有重大影响。而且从兽王猎的PVE表现来看根本没必要这样削弱,所以这又是典型的PVE为PVP买单。
另外,提升奥术射击的消耗和伤害将提升稳固射击的比例,对猎人的循环有一定的影响。不过总体而言,猎人在这个版本中PVE相当的废。
术士
削弱了PVP中的表现,尤其是很好用的恶魔传送门,同时邪甲术也不再有减伤效果。作为补偿,增加了一个控制技能恐惧嚎叫(变成技能),同时90级天赋分类也更加明显。比如玛诺洛斯狂怒改成一个可使用的技能,AOE范围提升的同时还增加100%AOE伤害,这样一来就明显的提高了这个天赋的竞争力。
武僧
进一步加强专精,真气酒天赋可以根据专精来产生额外的酒(坦克飘渺酒,治疗法力茶,虎眼酒),这样一来可以提升专精的价值。同时一些天赋也有调整,比如金疮药将自动激活(低于35%血),可激活力贯千钧的技能增加等。不过总体来讲,武僧在PVE中表现很好,但是PVP表现太差,这不是改动几个技能就能解决的。
潜行者
主要是修复BUG,调整一个天赋“夜行者”,这个职业的问题已经相当严重了。虽然特色明显,但为了所谓的平衡已经抹杀掉盗贼很多的强力大招。比如,原先盗贼属于潜行状态一条龙,现行之后一条虫;之后改成有技能一条龙,没技能一条虫;现在变成了如果耐打一条龙,不耐打一条虫。未来,盗贼需要一次重大的革新性的设计,否则路只会越走越窄。
战士
主要是加强了防战的整体表现,略微提高了武器战的输出,调整了一些天赋的效果,对战士整体表现没有影响。战士在这个版本综合表现是高开低走,初期版本极其强势(无论PVP还是PVE),后续版本则陆续削弱,尤其是天赋中对控制技能的修改让战士的PVP不再所向披靡。
法师
略微提高了炸弹对玩家的伤害,不过考虑到法师PVE已经相当强势,所以没必要做太多调整,PVP则中规中矩,所以不用担心削弱。冰法的专精重新设计了一下,试图提升其在PV E中的表现。
萨满
这个版本的萨满属于增强天赋强势(PVE),恢复和元素天赋弱势。萨满一直以来都是这个问题,暴雪似乎只关注他的一个天赋,只要确保萨满有一个天赋有竞争力就不管其他的了。
版本分析——杂项改动篇
虚拟服务器所谓虚拟服务器,就是允许玩家角色到一个共同的大服务器上,不同服务器的玩家都可以在这个虚拟服务器上打副本、Raid以及任务等等。这个系统主要是解决某些人气不足的服务器玩家的互动问题。
新世界Boss这次新增的世界Boss据说要玩家拥有传说披风(黑龙任务线)才可以看到,不得不说,在这么一个浮躁的版本里,在这个日常做吐了的资料片里,暴雪还敢设置这样的门槛,逼迫玩家都去做黑龙王子任务,实在是勇气可嘉。
新传说装备可以肯定MOP不再有橙色武器了,因为螃蟹说橙武是很稀有的,不应该烂大街,所以干脆就不要设计橙武。不过这个结局应该在我们的预料之中了,打从黑王子任务线奖励全职业通用的橙色装备后,笔者就知道暴雪不可能给11个职业,那么多天赋都设计一件橙武,只是心中还存有一丝侥幸而已。不过也好,自古多少公会因为橙武而解散,多少好友因为橙武而反目成仇。
作为替代,5.4的传奇任务线继续升级,这次还是让玩家完成一系列蛋疼的收集和挑战任务,从而升级自己的橙色披风。不同种类的披风将附带不同的效果,比如DPS加强输出,治疗能加更多血,坦克可以免死一次之类,没什么新意。
宠物对战5.4新增了一部分的宠物,其中最吸引人的无疑是四天神的迷你宠物了,这是宠物巡回赛中击败四天神的奖励,从属性上看还是相当不错的,值得宠物控的玩家收集。
结语
CJ期间,小e将采访到传说中人物——螃蟹!请大家关注小e的微博、微信等平台,我们将会与诸位魔兽玩家分享采访亮点!