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摘 要:教育软件首先是一种工具,是依附于硬件设备而体现功用和价值的工具。人和工具交互的维度在一种演化的动态发展中,人机交互当前的一个重要特征就是跨维度交互。跨维度交互既是阐述人与工具交互状态发展当前时代的一种整体性定义,同时又是对当前人与触屏终端交互的直观描述。教育类触屏APP的特征之一就是跨维度交互,教育类触屏APP交互设计需要从跨维度交互的角度去思考,将设计思维与跨维度进行结合。
关键词:交互设计;跨维度
一次新技术的社会化普及必然带来对原本社会生活方式的冲击。新媒体的发展实质上是人类工具的进化,从抡一个木棒到操作触屏终端软件,本质上变的只是工具和工具的使用方法,而人和工具的关系是没有发生根本性的变化的。人和工具交互的维度在一种演化的动态发展中,人机交互当前的一个重要特征就是跨维度交互。
1 人机交互的维度演化
跨维度交互即是阐述人与工具交互状态发展当前时代的一种整体性定义,同时又是对当前人与触屏终端交互的直观描述。前者研究的是人与工具从一维交互,也是人与工具的初级交互程度,即人使用某种工具产生某种直接效果,如用捡到的木棒击杀猎物等。二维交互是指人能够从交互过程中产生对工具或者使用者的学习心理,在这个维度上,交互行为会影响人与工具的具体形态与交互行为。三维交互指的是人作为群体通过交互行为产生了“连结”,个体与个体之间的交互以及个体与工具之间的交互趋于消失。或者说三维交互的工具弱化了工具本身的实体而强化了通过工具进行交互的人类群体的连结。这里的实体是指物理世界中的存在度被弱化了,而在人类社会中的存在度却被强化了,如移动手机终端变得越来越小,但其包含功能对人类社会的影响却越来越大了。在三维交互过程中,连结状态的人类群体的交互行为与工具产生了共同演化的新生态,如现今高速发展,特征一变再变的移动互联网。如果上述的三个维度交互描述的是宏观的广义概念,那么在人机交互这个微观尺度上,同样也有三个维度交互。一维交互指人通过硬件设备输入数字信息,数字信息经过处理器处理再通过输出设备反馈信息,这也是所有计算机教材对人机交互的一个最基本的叙述。微观的人机三维交互还是“连结”,即人与人的交互关系通过某一计算机载体,如移动终端得到实现,而不管如何改变某个载体的交互方式和功能,都必须清晰地认识到最终改变的是人与人个体之间的交互方式。
2 教育软件的跨维度交互特征
教育软件首先是一种工具,是依附于硬件设备而体现其功用和价值的工具。人们对软件与硬件的关系认识通常类比灵魂与肉体,这种认识最初来自于个人化电脑的普及,人们对智能化的机器在生活中随时可见而产生了对陪伴物体的认同,同时产生的是对智能机器定位的疑问。工具是第一位的性质,即使是随着互联网时代的兴起,这一点也没有发生大的改变。但随着人工智能技术的急速发展,智能手机对生活的重要性的提升,人们对智能产品的认识正在发生改变。这种改变最首先来自于小说、影视等艺术作品对人工智能发展未来的假想和思考。从第一台商业机器人进入美国一个普通家庭,就表明人们要在生活中重新定位智能机器。就目前而言,智能机器人与人的生活距离还较远,但是智能手机已经是人们生活中重要的一部分。如果从社会归属和价值实现的角度看,新的人群将会将其视作生命的一部分。智能手机的外在形态在经历几次大的发展潮流与变革后,定型为触屏终端的硬件方式与IOS、Android及Windows Phone几个主要系统软件。
对于“网络原住民”或者“数字原生代”来讲,网络已经是世界的一个组成部分,即使他们中有因为环境、安全、收入、宗教和文化等原因对网络和数字技术有一定的排斥,但无法排斥已经完全嵌入网络和数字技术的现代社会,从这个层面上讲,无论他们愿意不愿意,“网络原住民”们实际上已经接受了这个现实。目前,幼儿教育和娱乐软件通过触屏平板深入到每一个新父母的面前,通过低廉的代价为父母实现了以往较高人工代价换取的教育和娱乐服务。在这个过程中,虽然有相当的父母因为对数字工具的非理性使用,导致了对幼儿的视觉和注意力等方面健康受损的问题,但从广义的维度交互上看,这种视觉受损等方面的健康问题其实就是二维交互演化的表现。在这过程中会出现减弱人类功能弱化倾向的新交互工具,如采用Eink的电子墨水屏来取代部分电子屏幕,这类屏幕表现力有限,但能够提供自然光反射的阅读体验。但是,随着人们对视觉体验的需求不断提升,如渐入佳境的虚拟现实产业,将对人的视觉产生进一步刺激。未来人们可能一边享受着虚拟现实视觉的体验,一边通过虚拟现实设备中保护视力的技术进行维持这种体验。
3 跨维度交互在教育类触屏终端APP交互设计中的应用探索
在教育类触屏终端APP的发展过程中,更集中体现了维度交互的“跨”:三个维度的表现特征本身从高维到低维具有包含性,但是在具体类型APP交互中只需要低维度的交互方式,而某些表现为更高维度的交互方式。例如,面向低龄儿童的APP(读故事、听儿歌、诗朗诵等)只负责提供个体的简单信息提取,甚至交互行为也是由父母等照顾者替代完成,因此APP在交互行为中的存在度很低,低存在度表明了高替换性。而这类APP不被替换的原因是触屏终端本身的生态环境还有更高维度的特性,在高维度特性中大量的APP具有低替换性。例如,教育幼儿学习物品归类的APP,可以让幼儿在低风险的环境中认识更多的事物和事物本身的特征,这是大量的父母愿意为其付出成本的。上述中更高的维度交互的最重要的特征就是“连结”:连结不同于连接,“结”这里表示一种更为牢靠的双向关系。教育类APP最重要的是教育功能,而人类自身成长最重要的教育是自身对其他人类个体的模仿,在教育APP中能够提供被教育者和教育者更牢靠、更深层次的连结关系。
如果说教育类触屏APP的特征之一就是跨维度交互,那么在进行教育类触屏APP交互设计的时候就需要从跨维度交互的角度去思考,将设计思维与跨维度进行结合。例如,在进行不同年龄段的教育软件设计时就不要孤立地设计,将低维度到高维度的思路嵌入APP的交互设计中去。教育类触屏APP的现状和生态只是一个阶段,还远远没有定型,谁都不知道最终会发展什么样,但是理解了软件作为工具和人的交互逻辑,以此来一个测试软件交互设计得是否合理,是否能够实现教育功能,是否能够拓展教育面的可能性,这都值得我们思考。
参考文献:
[1] 郑杨硕.信息交互设计方式的历史演进研究[D] .武汉理工大学.
[2] 李虹.交互设计维度研究[J] .统计与管理,2013(2).
作者简介:方梦阳(1984—),江苏扬州人,研究方向:数字媒体艺术,数字美学。
关键词:交互设计;跨维度
一次新技术的社会化普及必然带来对原本社会生活方式的冲击。新媒体的发展实质上是人类工具的进化,从抡一个木棒到操作触屏终端软件,本质上变的只是工具和工具的使用方法,而人和工具的关系是没有发生根本性的变化的。人和工具交互的维度在一种演化的动态发展中,人机交互当前的一个重要特征就是跨维度交互。
1 人机交互的维度演化
跨维度交互即是阐述人与工具交互状态发展当前时代的一种整体性定义,同时又是对当前人与触屏终端交互的直观描述。前者研究的是人与工具从一维交互,也是人与工具的初级交互程度,即人使用某种工具产生某种直接效果,如用捡到的木棒击杀猎物等。二维交互是指人能够从交互过程中产生对工具或者使用者的学习心理,在这个维度上,交互行为会影响人与工具的具体形态与交互行为。三维交互指的是人作为群体通过交互行为产生了“连结”,个体与个体之间的交互以及个体与工具之间的交互趋于消失。或者说三维交互的工具弱化了工具本身的实体而强化了通过工具进行交互的人类群体的连结。这里的实体是指物理世界中的存在度被弱化了,而在人类社会中的存在度却被强化了,如移动手机终端变得越来越小,但其包含功能对人类社会的影响却越来越大了。在三维交互过程中,连结状态的人类群体的交互行为与工具产生了共同演化的新生态,如现今高速发展,特征一变再变的移动互联网。如果上述的三个维度交互描述的是宏观的广义概念,那么在人机交互这个微观尺度上,同样也有三个维度交互。一维交互指人通过硬件设备输入数字信息,数字信息经过处理器处理再通过输出设备反馈信息,这也是所有计算机教材对人机交互的一个最基本的叙述。微观的人机三维交互还是“连结”,即人与人的交互关系通过某一计算机载体,如移动终端得到实现,而不管如何改变某个载体的交互方式和功能,都必须清晰地认识到最终改变的是人与人个体之间的交互方式。
2 教育软件的跨维度交互特征
教育软件首先是一种工具,是依附于硬件设备而体现其功用和价值的工具。人们对软件与硬件的关系认识通常类比灵魂与肉体,这种认识最初来自于个人化电脑的普及,人们对智能化的机器在生活中随时可见而产生了对陪伴物体的认同,同时产生的是对智能机器定位的疑问。工具是第一位的性质,即使是随着互联网时代的兴起,这一点也没有发生大的改变。但随着人工智能技术的急速发展,智能手机对生活的重要性的提升,人们对智能产品的认识正在发生改变。这种改变最首先来自于小说、影视等艺术作品对人工智能发展未来的假想和思考。从第一台商业机器人进入美国一个普通家庭,就表明人们要在生活中重新定位智能机器。就目前而言,智能机器人与人的生活距离还较远,但是智能手机已经是人们生活中重要的一部分。如果从社会归属和价值实现的角度看,新的人群将会将其视作生命的一部分。智能手机的外在形态在经历几次大的发展潮流与变革后,定型为触屏终端的硬件方式与IOS、Android及Windows Phone几个主要系统软件。
对于“网络原住民”或者“数字原生代”来讲,网络已经是世界的一个组成部分,即使他们中有因为环境、安全、收入、宗教和文化等原因对网络和数字技术有一定的排斥,但无法排斥已经完全嵌入网络和数字技术的现代社会,从这个层面上讲,无论他们愿意不愿意,“网络原住民”们实际上已经接受了这个现实。目前,幼儿教育和娱乐软件通过触屏平板深入到每一个新父母的面前,通过低廉的代价为父母实现了以往较高人工代价换取的教育和娱乐服务。在这个过程中,虽然有相当的父母因为对数字工具的非理性使用,导致了对幼儿的视觉和注意力等方面健康受损的问题,但从广义的维度交互上看,这种视觉受损等方面的健康问题其实就是二维交互演化的表现。在这过程中会出现减弱人类功能弱化倾向的新交互工具,如采用Eink的电子墨水屏来取代部分电子屏幕,这类屏幕表现力有限,但能够提供自然光反射的阅读体验。但是,随着人们对视觉体验的需求不断提升,如渐入佳境的虚拟现实产业,将对人的视觉产生进一步刺激。未来人们可能一边享受着虚拟现实视觉的体验,一边通过虚拟现实设备中保护视力的技术进行维持这种体验。
3 跨维度交互在教育类触屏终端APP交互设计中的应用探索
在教育类触屏终端APP的发展过程中,更集中体现了维度交互的“跨”:三个维度的表现特征本身从高维到低维具有包含性,但是在具体类型APP交互中只需要低维度的交互方式,而某些表现为更高维度的交互方式。例如,面向低龄儿童的APP(读故事、听儿歌、诗朗诵等)只负责提供个体的简单信息提取,甚至交互行为也是由父母等照顾者替代完成,因此APP在交互行为中的存在度很低,低存在度表明了高替换性。而这类APP不被替换的原因是触屏终端本身的生态环境还有更高维度的特性,在高维度特性中大量的APP具有低替换性。例如,教育幼儿学习物品归类的APP,可以让幼儿在低风险的环境中认识更多的事物和事物本身的特征,这是大量的父母愿意为其付出成本的。上述中更高的维度交互的最重要的特征就是“连结”:连结不同于连接,“结”这里表示一种更为牢靠的双向关系。教育类APP最重要的是教育功能,而人类自身成长最重要的教育是自身对其他人类个体的模仿,在教育APP中能够提供被教育者和教育者更牢靠、更深层次的连结关系。
如果说教育类触屏APP的特征之一就是跨维度交互,那么在进行教育类触屏APP交互设计的时候就需要从跨维度交互的角度去思考,将设计思维与跨维度进行结合。例如,在进行不同年龄段的教育软件设计时就不要孤立地设计,将低维度到高维度的思路嵌入APP的交互设计中去。教育类触屏APP的现状和生态只是一个阶段,还远远没有定型,谁都不知道最终会发展什么样,但是理解了软件作为工具和人的交互逻辑,以此来一个测试软件交互设计得是否合理,是否能够实现教育功能,是否能够拓展教育面的可能性,这都值得我们思考。
参考文献:
[1] 郑杨硕.信息交互设计方式的历史演进研究[D] .武汉理工大学.
[2] 李虹.交互设计维度研究[J] .统计与管理,2013(2).
作者简介:方梦阳(1984—),江苏扬州人,研究方向:数字媒体艺术,数字美学。