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随着人们的日常生活越来越离不开各种电子产品,电子游戏在人们日常生活中的地位也有了显著的提升,昨日尚且还被视为洪水猛兽,今日已然人人切水果处处跑神庙。人们的天性渴望着娱乐,而电子游戏琳琅满目的种类与复杂多变的特性可以充分满足他们,甚至让人们沉迷其中。神说大家想玩游戏,于是便有了游戏。
规则+创意
那些因沉迷游戏而遭受指责的倒霉鬼们往往会被扣上一个很有意思的帽子——“沉溺于虚拟世界”。的确,游戏世界里的规则通常和真实世界大不一样(当然我们也不排除有像《Second Life》这种完全模拟现实社会的游戏出现),因此游戏的创造者们最初的创作冲动往往来源于对规则的建立,即时战略游戏和回台制角色扮演游戏、休闲风格小游戏的世界规则截然不同,这些规则奠定了游戏的骨架。在这个基础之上,那些来源于游戏设计师们的天马行空的独到创意则慢慢填充着游戏的血肉,使得一个游戏丰满与完善起来。
神级游戏作品《魔兽争霸》的原始创意来源于游戏《沙丘魔堡》系列,后者是由同名科幻小说所改编的游戏。据官方设计师透露,暴雪娱乐的设计师们沉迷于《沙丘魔堡2》,午休和下班后一有空就研究其中的种族优势、游戏策略与战术,这个即时战略游戏引起了他们极大的兴趣与热情。但美中不足的是《沙丘魔堡2》并不能联机对战,而设计师们认为一个即时战略游戏应该能让所有玩家同时发出指令并根据战局变化临场应变;同时执行长期战略。在《沙丘魔堡2》中,玩家每次只能选择一个战斗单位进行操作,而《魔兽争霸》的主设计师借鉴了MacDraw和MacDraft等CAD设计软件中的操作,利用点击和拖曳产生的矩形框来使得玩家可以同时选择多个单位,这是一个革命性的规则改变。这种不断对游戏玩法进行的改编与调整,就是在逐步建立一个新的虚拟世界的运行规则。
如果仅仅只是做到了规则上的改变,那么《魔兽争霸》只能算一个改良山寨版的《沙丘魔堡2》,此时创意便起了决定性的作用。通过创造全新的种族和背景故事,暴雪使得这个即时战略游戏有了自己的血肉,同时也为日后开发《魔兽世界》等游戏打下了良好的背景基础。而玩家所熟悉的兵营、市政厅、伐木场和金矿这些经典建筑单位,也都与现实生活中的建筑有着相似的功能和名字。这些创意来源于游戏设计师们的博学广闻,一个优秀的游戏设计师最好是一个对各类学科略懂一二且永远保持着旺盛好奇心的人,这样他的团队才能源源不断地提供细节上的创意,一个游戏才能真正拥有自己的生命。
开发与平衡
从最早的单色游戏到现在的3D实时渲染游戏,作为玩家,游戏的目的似乎只有娱乐,但是对于游戏开发者和设计师来说,一个游戏除了实现“我想做出全世界最棒的游戏”这种口号式的梦想之外,更为重要的是要能够赚钱(不排除有少量独立游戏并不太考虑这件事情)。不得不说,推动游戏行业发展的主要动力始终是这个产业背后巨大的经济利益。因此:游戏的规则和创意都需要和游戏开发的周期与预算本身平衡。
在游戏开发初期,有了一个合适的开发目标后,团队中的各个决策者就必须开始利用自己的经验与智慧对这个目标进行多方面的检验,以确保这个游戏能带来真金白银的收入。首先他们需要考察市场,例如在网络游戏和手机游戏纵横的今天,执著去做一款单机PC游戏似乎就不是一个特别明智的选择,盗版的横行大大地重创了这个本就不大的餐盘。除非你是一家有着良好正版用户群基础的公司,例如屹立多年的仙剑系列(即使是仙剑,在如今的市场上也并不能和那些日进斗金的网游相提并论),否则最好不要轻易尝试单机游戏的制作。对中国市场而言,网游的盛行很大程度上是因为其可以不受盗版的冲击,有着更加广阔的用户群。
然后游戏设计师们需要分析他们的游戏目标用户群和竞争产品。欧美、日本的游戏厂商通常更为关注各大游戏主机平台,而中国则是PC平台的网游更受欢迎。不同的目标用户,决定了游戏的背景和开发级别。例如针对欧美市场,中国古代仙侠背景显然会让大胡子的欧美玩家们陷入困惑,而对于计算机配置普遍不太高的中国市场来说,一款特效过于精细的游戏又会失去很多只热爱自己电脑跑得起来的游戏的玩家,并且还会使得研发成本过高。而如果有同行也正在开发和你的游戏玩法、内容相似的游戏,则更要打起精神,考虑市场的前景与项目的可行性。在分析过这些之后,恭喜,游戏的开发就可以正式进入研发期了。
DEMO
DEMO是demonstration的缩写,对于其在游戏开发中的重要性,有游戏投资人曾说过:我绝对不会给任意一款没有DEMO的游戏进行投资。DEMO的制作需要体现设计师的设计意图与游戏程序和引擎的性能。正式游戏中大家关注的画风和剧情往往不是DEMO要表达的重点。对玩家来说,一款未上市的新游戏如果出了一个简单的关卡DEMO提供试玩,这无疑是一个好消息,它能帮助玩家更好地了解这个游戏到底是什么类型的,符不符合自己的游戏风格,值不值得在正式发售时心甘情愿地掏腰包。同时也能很好地起到玩家之间互相宣传的作用。一个DEMO的Size往往只是正式游戏的1/10不到,很容易在玩家之间相互流传试玩。
对投资者来说,DEMO代表着游戏公司对自己游戏的信心,而成熟的投资人往往可以从DEMO中利用经验来判断这款游戏会不会被市场所接受,一个制作很烂的DEMO通常意味着游戏公司对自己的游戏销量并不明确,他们无法准确判断自己到底需要投入多少成本。而一个制作精良优美的DEMO会在游戏大会上一鸣惊人,获得极高的好评和关注度。(未完待续)
规则+创意
那些因沉迷游戏而遭受指责的倒霉鬼们往往会被扣上一个很有意思的帽子——“沉溺于虚拟世界”。的确,游戏世界里的规则通常和真实世界大不一样(当然我们也不排除有像《Second Life》这种完全模拟现实社会的游戏出现),因此游戏的创造者们最初的创作冲动往往来源于对规则的建立,即时战略游戏和回台制角色扮演游戏、休闲风格小游戏的世界规则截然不同,这些规则奠定了游戏的骨架。在这个基础之上,那些来源于游戏设计师们的天马行空的独到创意则慢慢填充着游戏的血肉,使得一个游戏丰满与完善起来。
神级游戏作品《魔兽争霸》的原始创意来源于游戏《沙丘魔堡》系列,后者是由同名科幻小说所改编的游戏。据官方设计师透露,暴雪娱乐的设计师们沉迷于《沙丘魔堡2》,午休和下班后一有空就研究其中的种族优势、游戏策略与战术,这个即时战略游戏引起了他们极大的兴趣与热情。但美中不足的是《沙丘魔堡2》并不能联机对战,而设计师们认为一个即时战略游戏应该能让所有玩家同时发出指令并根据战局变化临场应变;同时执行长期战略。在《沙丘魔堡2》中,玩家每次只能选择一个战斗单位进行操作,而《魔兽争霸》的主设计师借鉴了MacDraw和MacDraft等CAD设计软件中的操作,利用点击和拖曳产生的矩形框来使得玩家可以同时选择多个单位,这是一个革命性的规则改变。这种不断对游戏玩法进行的改编与调整,就是在逐步建立一个新的虚拟世界的运行规则。
如果仅仅只是做到了规则上的改变,那么《魔兽争霸》只能算一个改良山寨版的《沙丘魔堡2》,此时创意便起了决定性的作用。通过创造全新的种族和背景故事,暴雪使得这个即时战略游戏有了自己的血肉,同时也为日后开发《魔兽世界》等游戏打下了良好的背景基础。而玩家所熟悉的兵营、市政厅、伐木场和金矿这些经典建筑单位,也都与现实生活中的建筑有着相似的功能和名字。这些创意来源于游戏设计师们的博学广闻,一个优秀的游戏设计师最好是一个对各类学科略懂一二且永远保持着旺盛好奇心的人,这样他的团队才能源源不断地提供细节上的创意,一个游戏才能真正拥有自己的生命。
开发与平衡
从最早的单色游戏到现在的3D实时渲染游戏,作为玩家,游戏的目的似乎只有娱乐,但是对于游戏开发者和设计师来说,一个游戏除了实现“我想做出全世界最棒的游戏”这种口号式的梦想之外,更为重要的是要能够赚钱(不排除有少量独立游戏并不太考虑这件事情)。不得不说,推动游戏行业发展的主要动力始终是这个产业背后巨大的经济利益。因此:游戏的规则和创意都需要和游戏开发的周期与预算本身平衡。
在游戏开发初期,有了一个合适的开发目标后,团队中的各个决策者就必须开始利用自己的经验与智慧对这个目标进行多方面的检验,以确保这个游戏能带来真金白银的收入。首先他们需要考察市场,例如在网络游戏和手机游戏纵横的今天,执著去做一款单机PC游戏似乎就不是一个特别明智的选择,盗版的横行大大地重创了这个本就不大的餐盘。除非你是一家有着良好正版用户群基础的公司,例如屹立多年的仙剑系列(即使是仙剑,在如今的市场上也并不能和那些日进斗金的网游相提并论),否则最好不要轻易尝试单机游戏的制作。对中国市场而言,网游的盛行很大程度上是因为其可以不受盗版的冲击,有着更加广阔的用户群。
然后游戏设计师们需要分析他们的游戏目标用户群和竞争产品。欧美、日本的游戏厂商通常更为关注各大游戏主机平台,而中国则是PC平台的网游更受欢迎。不同的目标用户,决定了游戏的背景和开发级别。例如针对欧美市场,中国古代仙侠背景显然会让大胡子的欧美玩家们陷入困惑,而对于计算机配置普遍不太高的中国市场来说,一款特效过于精细的游戏又会失去很多只热爱自己电脑跑得起来的游戏的玩家,并且还会使得研发成本过高。而如果有同行也正在开发和你的游戏玩法、内容相似的游戏,则更要打起精神,考虑市场的前景与项目的可行性。在分析过这些之后,恭喜,游戏的开发就可以正式进入研发期了。
DEMO
DEMO是demonstration的缩写,对于其在游戏开发中的重要性,有游戏投资人曾说过:我绝对不会给任意一款没有DEMO的游戏进行投资。DEMO的制作需要体现设计师的设计意图与游戏程序和引擎的性能。正式游戏中大家关注的画风和剧情往往不是DEMO要表达的重点。对玩家来说,一款未上市的新游戏如果出了一个简单的关卡DEMO提供试玩,这无疑是一个好消息,它能帮助玩家更好地了解这个游戏到底是什么类型的,符不符合自己的游戏风格,值不值得在正式发售时心甘情愿地掏腰包。同时也能很好地起到玩家之间互相宣传的作用。一个DEMO的Size往往只是正式游戏的1/10不到,很容易在玩家之间相互流传试玩。
对投资者来说,DEMO代表着游戏公司对自己游戏的信心,而成熟的投资人往往可以从DEMO中利用经验来判断这款游戏会不会被市场所接受,一个制作很烂的DEMO通常意味着游戏公司对自己的游戏销量并不明确,他们无法准确判断自己到底需要投入多少成本。而一个制作精良优美的DEMO会在游戏大会上一鸣惊人,获得极高的好评和关注度。(未完待续)