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【摘要】手机网络游戏正以其互动性、负载性、叙事性,成为一个偏向于儿童的媒介。通过借用梅罗维茨“场景”概念,从游戏场地、游戏群体、游戏材料等方面研究了新中国成立70多年来儿童游戏样貌的变化。研究发现,从传统游戏到手机网游,游戏场景整体上以从开放到封闭,从动态到静态,从真实到虚拟,从固定到流动,从单一到融合的方向变迁。儿童作为社会的未来,通过分析游戏场景的变迁,对我们进一步研究当下未成年人沉溺网游以及未成年人犯罪问题有着重要意义。
【关键词】儿童游戏;场景;媒介;网游
媒介环境学者乔舒亚·梅罗维茨在《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》一书中,借用“场景”概念诠释了儿童与成人融合的现象,他将这种融合指向电视媒介的影响,认为电视创造了一个儿童与成人“共在”的场景,从而造成了儿童成人化。[1]然而,儿童作为天生的游戏者,游戏作为儿童的主要生活状态和生活方式,乔舒亚并未考虑儿童使用电视更多的是从一种游戏的取向,即看电视的本质是“玩电视”,其所塑造的媒介场景,也是一种游戏场景。“游戏是王,而童年是这个王的领土”[2],游戏对于儿童有着深刻影响。游戏作为一种媒介,从传统游戏到手机网游,游戏场景发生了翻天覆地的变化,从而也带来了儿童生活方式的改变。本文沿着梅罗维茨的“场景”取向,考察从传统游戏到现代手机网游场景的变迁,从而窥探儿童行为的转向。
一、游戏:偏向儿童的媒介
从传统游戏跳皮筋、抓石子、捉迷藏,到电子游戏的《魂斗罗》《超级玛丽》,再到手机网游《王者荣耀》《绝地求生》,可以发现游戏越来越有媒介化的倾向,从单纯“玩”的向度向“互动叙事”的向度发展。与之相对,媒介却越来越有游戏化的倾向,从印刷、广播、电视到智能手机、VR/AR,参与式、体验式媒介更受人们欢迎,赖特所说的媒介“提供娱乐”功能在今日被无限放大。美国学者史蒂芬森在《大众传播的游戏理论》开篇就提到:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”[3]而沉浸性正是如今电子游戏的鲜明特征。可以说,媒介本质上是一个游戏;游戏本质上是一种媒介,而且是偏向儿童的媒介。
(一)作为媒介的游戏
传播学者麦克卢汉认为:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。”[4]无论是传统游戏还是进化到终端一体的智能手机游戏,皆具有媒介的特征。移动互联的手机游戏自不用说,物质性技术保证了其本身的多向互动社交性,同时还具有一种“控制美学”的特征,属于互动式的媒介物。玩家的任何操作都能收到屏幕的反馈,通过输入/输出和刺激/反应的循环,来确定自己的存在。游戏的重点在于让玩家保持在掌控与失控的边缘之间,而乐趣在于克服无法逾越的难关。[5]
民间传统游戏也同样具有媒介性。从物质实体来说,每个游戏的物质实体承载着一定的规则。跳皮筋、抓石子、丢沙包中的“皮筋”“石子”“沙包”,暗含着游戏的玩法,即使是捉迷藏、老鹰抓小鸡,也是通过“身体”作为物质实体去传播游戏信息。通过编码将规则赋予物质实体上,然后玩家通过解码来进行参与。李普曼将大众媒介所塑造的信息环境称为“拟态环境”,而传统游戏通过物质载体所蕴含的规则信息在玩家头脑中形成虚拟情境,然后在情境的约束下,通过扮演不同的角色来完成游戏。游戏也自然成为麦克卢汉口中的“冷媒介”,需要沉浸式地参与进去。
(二)作为游戏的媒介
所有的娱乐性媒介,从书籍、漫画到电影和电视,虽然不一定是游戏,但都与“玩”有关。[6]特别是如今的智能媒介,玩手机、玩电脑、玩iPad等说法皆突出“玩”的元素。斯蒂芬森的传播游戏理论给我们以启发,他认为新闻阅读的发达形式是“主观性游戏”,是“传播快乐”的一个过程。人们可以自由地选择媒介,然后沉浸到其中尽情体验,这就是一种游戏行为。特别是如今的智能媒介,我们在刚接触一款具有多功能的新手机时,总是会去探索它的玩法边界以及功能的使用。这个时候,媒介就是人的玩具,物质形式大于内容本身。
“沉浸传播”推动了媒介的游戏化,隨着人工智能的快速发展和广泛应用,特别是VR/AR等虚拟现实技术在传媒行业的扩散普及,新闻报道逐渐向高度感官沉浸式、体感交互性、全要素的场景传播迈进,受众可以身临其境般地感受新闻现场的实时情况,甚至与新闻当事人零距离接触。
新闻游戏是不得不提的媒介游戏化的一个突出表现形式,它是指新闻以游戏的形态出现,是一种基于先进技术和交互性的新产品。比如在2019年国庆节前夕,人民日报社联合腾讯公司推出了一款互动游戏《家国梦》。在这款游戏中,精准扶贫、减税降费、蓝天保卫战等一系列与我们现实生活息息相关的政策举措亮相游戏中的“政策中心”,与各地秀美山河、文化遗产、打卡胜地等精美手绘图一起成为用户争相参与的动力。[7]这种将新闻与游戏相结合的形式,不仅拥有沉浸式的体验,还有交互式的叙事和病毒式的传播。
(三)偏向儿童的媒介
儿童与游戏息息相关,没有儿童是不玩游戏的。从婴儿诞生的那刻起,就有一些无意识的游戏活动,如玩手指、踢被子等,后来在成人的逗玩下开始玩打鼻子眼、翘翘腿等简单的民间游戏活动。美国心理学家霍尔的“游戏复演说”就曾指出,游戏是远古时代人类祖先的动作、习惯和活动等特征在儿童身上的复演,例如儿童爬树、玩水花正是祖先在摘果子、打鱼时的活动。[8]儿童保留了最原始的动物游戏本性,只是在后来的社会化过程中慢慢被掩盖甚至遗忘,因此儿童在游戏上具有先天的优势。正如古希腊哲学家赫拉克利特所说:“时间是个玩跳棋的儿童,王权执掌在儿童手中。”[9]儿童是天生的游戏者,游戏也正是偏向儿童的媒介。
从媒介属性来看,文字印刷技术塑造的是线性的以抽象性和逻辑性为特质的场景,偏向的是成人,是针对成人的技术,必须经过特定的训练才能灵活运用;而电视、互联网、网络游戏等塑造的是以画面性和拟真性为特质的场景,偏向的是儿童,它们或多或少是对自然的模拟与再现,有利于儿童自身理解接触,因此属于偏向儿童的媒介。广播是对自然声音的模拟,电视是对现实场景的模拟,计算机和智能手机特别是游戏功能是对世界的模拟,能够对游戏角色进行操控,与其他游戏角色进行互动,甚至模拟真实情感体验,这些都超越了传统媒介效果,有助于玩家融入游戏角色。网络游戏不仅是对自然的反映与再造,而且还具有有趣、直观、好玩、虚拟等特征,因此可以视为是真正的儿童媒介。 二、儿童游戏样态历时变迁
新中国成立以来,从“丢沙包”到“魂斗罗”,再到如今的“吃鸡手游”,中国儿童的游戏场景发生了天翻地覆的变化。拔地而起的高楼和快速的城市化,侵占着儿童天然的游戏场地;飞速增长的市场经济,加剧着游戏玩具的商品化和符号化;信息技术的发展,群体游戏越来越向现实中的个人游戏转变。我们对不同时代的不同对象进行访问,通过分析新中国成立70多年来儿童游戏样貌的变化,主要包括游戏场地、游戏群体、游戏材料等方面,来进一步考察游戏场景的变迁。
(一)60后:天然的游戏场
“蓝天”“白云”“田野”,是60后受访者对于他们在儿时游戏的主要记忆。由于物资的缺乏,计划经济体制下,商品化的玩具尚未出现,因此孩子们的游戏大多取自大自然,户外的空地就是孩子们游戏的最佳场所。一根铁丝围成一个圈,然后再做一个长柄,“滚铁环”就能开始玩了。随处而见的小石子,拿几块,几个孩子一围,“抓石子”能玩一下午。ZWG(男,56岁)回忆了当时玩弹球的场景,“那是20世纪六七十年代的事情。那时我才6岁,我们家当时是平房,还没这么多高楼大厦,外面到处都是大片空地,我和邻居家几个孩子经常聚在空地上玩各种游戏,印象最深的就是弹球。我们腰上都系着一个长方形的布袋子,里面装着大大小小的玻璃球”。大自然的环境就像一张藏宝图,只要孩子发现了,就会想办法当作游戏来玩。ZWG补充道:“在我们小时候,抓泥鳅、捉青蛙、斗蟋蟀、爬树等,凡是能玩的都拿来玩。”
传统游戏普遍是群体游戏,捉迷藏、跳房子、跳皮筋、丢沙包、老鹰抓小鸡等大多都需要两人或两人以上玩,或合作或竞争。玩伴也主要是以邻居小朋友或自己的兄弟姐妹为主。LL(男,53岁)回忆说:“当时的孩子们彼此之间似乎很有默契,放学吃过饭,纷纷走出家门,大家都心知肚明地知道开始玩游戏了,有时候在大街上喊,xxx快出来,我们一起玩捉迷藏、老鹰抓小鸡。”
显然,这一时期的儿童游戏大多具有朴素性,且亲近自然,对技术的依赖性小,只是利用手、脚等身体部位就能游戏。游戏工具材料也是来自大自然。互动性方面,这一时期的游戏以面对面的群体传播方式进行,无须借助任何外在的媒介就可以直接参与到游戏活动中,具有直接性。
(二)80后:中介的游戏机
80后属于一个变化过渡的阶段,他们的成长伴随着中国的腾飞巨变。由于城镇化的快速发展,孩子们户外游戏的空间逐渐被高楼大厦所取代,游戏场所也由户外向室内收缩。大自然的农田、溪流、树林逐渐减少,钢筋混凝土建筑越来越多,这个时候的儿童一方面保留着传统游戏,另一方面也开始掀起电子游戏的热潮。游戏走向多元化、商品化。
“超级玛丽”“小霸王学习机”“电视”成为这个时期的主要记忆。ZGS(男,32岁)回忆道:“小时候印象最深的就是,宁愿早上饿肚子,也要省吃俭用存钱买游戏卡,那个时候我们班就我家有游戏机,一放学就有好多小伙伴去我家里一起打游戏。”这个时期,大多是独生子女,游戏对象以同学、邻居伙伴为主,而且是面对面的沟通交流,但单独游戏有所增加,没有玩伴的时候自己对着电视打游戏。同时,儿童游戏出现商品化,自然性质有所减弱;游戏场所从广阔的自然空间收缩至室内的半封闭空间;游戏互动依然是面对面,但游戏过程的注意力一定程度上被游戏画面吸引,正面沟通变成侧面沟通,以游戏机为代表的沟通中介出现。
(三)00后:虚拟的游戏世界
00后出生在一个媒介快速发展的时代。20年间,2G网络发展到5G,移动互联网媒介深刻嵌入生活当中。人们看到、听到的是一个媒介塑造的环境,甚至沉浸在虚拟的游戏世界中。这个时期的儿童游戏主要以室内的手机网络游戏为主,大自然环境下的传统游戏几乎消失殆尽。伴随现代化而来的各种科技产物让儿童尤其是城市儿童很难再有捉泥鳅、逮蝌蚪、爬树等与大自然親密接触类游戏,绝大多数的儿童会在家里看电视、玩游戏。CC(男,12岁)小朋友说:“我大多都在家里玩,我有个iPad,我经常在上面玩‘吃鸡’(一种枪战游戏),如果要出去玩,得要爸爸或妈妈陪才行。”此外,除了延续20世纪90年代的游戏产品外,网络游戏产品也遍地开花,从早期的《传奇》《大话西游》到后来的《阴阳师》《刺激战场》。
传统现实环境中的群体类游戏在媒介的作用下逐渐被虚拟化的网络游戏所取代。他们主要依靠网络来进行沟通,在网络“虚拟共在”的场景中进行游戏。这个时期的游戏有一个明显的特点:沉溺。大多数儿童没日没夜地沉浸在网络游戏当中,常常引发家长们的担忧。这一时期的儿童游戏,大多依托电子和数字技术,技术依赖性强。这些游戏通过构建一个虚拟的游戏场所,将儿童包含其中,从而跨越了时间,消弭了传统游戏场所的物理空间区隔。但是这种游戏远离了自然,远离了现实,在某种意义上过于虚幻,游戏容易成为空中楼阁。随着传统游戏的日益凋敝,曾经覆盖着精神植被的儿童心灵也不可避免地被电子声光玩具构成的世界不断消磨。[10]
三、从传统游戏场景到手机网游场景
通过简述我国几十年来游戏的样貌特征变化:从大自然走向室内、从群体游戏走向单独游戏、从亲自然性到亲技术性、从面对面互动走向有中介的互动。依据各时期游戏的不同特征,我们可以窥探出一个从传统游戏到手机网游的场景变化。
(一)从开放动态场景到封闭静态场景
传统游戏具有亲自然性,比如游戏材料大多取材于自然,丢沙包游戏所用的沙子、爬树游戏所用的树木、抓石子所用的小石头等,均来自大自然;而且游戏场所必须空旷,足以容纳一群孩子奔跑打闹。而手机网游场景具有反自然性和反社会性,只要有一个人一部智能的手机,就能玩得不亦乐乎。
手机网络游戏将游戏空间从室外转移到室内,远离了带来身心健康的户外活动,远离了现实中的亲密关系,这种本质上的孤独与反社会性导致在本该美好的童年时代,以牺牲自然和亲密社交领域为代价,用合成和“机器”的方式制造了一种违反常理的亲密感[11],从而丧失了童年本该有的活力与朝气。游戏场景从传统的开放动态场景转移到室内封闭静态场景。 (二)从物质场景到虚拟场景
前文中我们分析了传统游戏的物质性,也就是说传统游戏更多的是依赖自然的物质实在来进行游戏,比如捉迷藏依靠人的身体,跳皮筋需要皮筋,打弹珠需要玻璃弹球,丢沙包需要沙包。这些游戏元素都是实实在在看得见摸得着的实物。而手机网游却不是,它是通过隐藏在虚拟世界背后的游戏代码所生成的游戏元素,这些游戏元素看得到却摸不着,是一种虚拟存在。比如,《和平精英》里玩家的枪,虚拟世界的学校、研究所、城市等。它们只是在屏幕中存活,玩家在现实中无法经历。
此外,传统游戏是亲身参与的游戏,需要玩家自己跑、跳、探索等。而手机网络游戏是离身化参与的游戏,儿童通过操控屏幕里的角色,代替自己在虚拟世界中玩耍。游戏场景可以让我们在情感上或通过想象对游戏角色产生化身认同,进而能暂时从现实生活中个人与社会身份的维持中得以解脱。角色认同的过程会使玩家暂时成为该角色,与游戏角色合二为一地在游戏世界里行动探险,通过操纵化身成为最终的英雄或主角,从而获得快感。游戏角色的身份、能力与特质,就内化为玩家的一部分。游戏角色的各种经历和遭遇也就像自己亲身经历一般。
(三)从固定场景到流动场景
社会学家鲍曼指出,当今社会是“流动的社会”,游戏在这“流动的社会”中也“流动”了起来。从传统游戏的固定场景到手机网游的流动场景,强调的是现代游戏的技术依赖性。手机的移动互联,打破了时空的束缚,使得玩家无论处在什么地方都可以打开手机玩一盘,无需考虑现实外部场景的变换。家里、学校、公交车、食堂等,走在哪里都能“吃鸡”或玩一把“王者”。而且玩伴也流动了起来,不再是传统固定的几个小伙伴,取而代之的是喜欢手机网游的人们同时在线,即使你一个人,也能够在游戏上寻找到玩伴。
与现代手游的流动场景不同,传统游戏受到空间和时间的限制。游戏场所通常很固定,或者是街道巷口,或者是后院草坪,又或是学校操场。而且还得凑齐相应的游戏人数,缺人就不能保证游戏的顺利开展。传统的游戏玩伴大多是强关系,彼此之间特别熟悉,甚至是特别固定的人,偶尔有些弱关系,但几乎没有陌生人。正因为如此,丢沙包特别依赖玩伴加入。此外,他们也需要有共同的时间去玩,一旦缺少共同的时间,游戏可能无法进行或被迫中止。固定的人、固定的游戏场所,这些在智能手游时代流动了起来。
(四)从真实互动场景到虚拟互动场景
传统游戏是偏向群体的游戏,手机网游是偏向个人的游戏。这种个人游戏并非是纯粹的个人游戏,而是在线的模拟多人游戏。传统游戏热闹,通常可用玩得“热火朝天”去描述,而手机网游却很冷清,本质上是一个人对着屏幕的狂欢,我们经常会发现游戏者面对一个屏幕大喊大叫(howl)。传统游戏是面对面社交,面对的是一个个鲜活亮丽的生命,我们可以直接观察到游戏玩伴的表情变化;手机网游的玩伴却是一个被虚化的符号、角色或者概念,互动也是与游戏中的角色互动,虽然符号背后也是一个活生生的人,但对于游戏者来说依然是一个人的游戏,是一个人面对其他游戏符号的游戏。由于部分手游的匹配設置机制,会将机器人穿插在游戏世界中,对于随机匹配的玩家,根本无法分辨哪个背后是真正的人,哪个只是一串代码。
(五)从单一场景到融合场景
传统游戏普遍为单一场景,玩游戏就是玩游戏,有特定的空间、时间和玩伴,只有游戏场景,而不会出现其他场景。但手机网游却不是,因为手机的普及,网游正在渗透进人类生活的各个场景。其形态较小且具有移动互联的特点,打破了物理空间的束缚,将不同的场景信息进行融合,让现实场景能够借网络渠道不时地插入进来,与游戏场景形成交叉。比如,饭点开了局游戏,很可能是边吃饭边玩;又或者上课玩游戏,一边玩游戏一边提防着老师。此外,手机网游创造的虚拟世界融合了众多场景,有个体工商户边卖东西边玩游戏,有边和情侣吵架边玩游戏,有边听讲座边玩游戏,而无论场景是什么,玩家总会在游戏场景塑造的虚拟世界的边缘游动。
四、结语
无论是传统游戏还是现代的手机网游,皆为媒介。它的更迭,诉说着媒介技术的发展。梅罗维茨指出,不同的媒介塑造了不同的场景,而场景又决定了人的行为。同样,从传统游戏到手机网游,游戏的变迁带来了游戏场景的改变,从开放到封闭,从动态到静态,从真实到虚拟,从固定到流动,从单一到融合,儿童游戏场景的变化也塑造了一个不一样的童年。
[本文为2018年度国家社科基金重大项目“马克思主义中国化百年传播话语体系变迁研究(1919—2018)”(批准号:18ZDA315)的阶段性成果]
参考文献:
[1]乔舒亚·梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].肖志军,译.北京:清华大学出版社,2002.
[2]薇薇安·嘉辛·佩利.游戏是孩子的功课:幻想游戏的重要性[M].杨茂秀,译.昆明:云南出版集团,2018.
[3]Stephenson,W.The Play Theory of Mass Communication[M].New Jersey:Transaction,inc.,New Brunswick,1988.
[4]麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:242.
[5]赛斯·吉丁斯.游戏世界:虚拟媒介与儿童玩耍[M].徐偲骕,译.上海:上海文艺出版社,2019.
[6]赛斯·吉丁斯.游戏世界:虚拟媒介与儿童玩耍[M].徐偲骕,译.上海:上海文艺出版社,2019.
[7]邵全红,王灿发.媒体融合五年来新闻生产与传播的变革及创新研究[J].新闻爱好者,2020(01):27-31.
[8]斯坦利·霍尔.青春期:青少年的教育、养成和健康[M].凌春秀,译.北京:人民邮电出版社,2015.
[9]苗力田.古希腊哲学[M].北京:中国人民大学出版社,1989:51.
[10]高雪莲.精神家园的迷失:远离自然的儿童游戏——基于柳溪村儿童游戏的田野调查[J].北京社会科学,2015(10):19-25.
[11]赛斯·吉丁斯.游戏世界:虚拟媒介与儿童玩耍[M].徐偲骕,译.上海:上海文艺出版社,2019.
(常启云为郑州大学新闻与传播学院直聘副教授、博士生导师;张路凯为郑州大学新闻与传播学院博士生)
编校:王 谦
【关键词】儿童游戏;场景;媒介;网游
媒介环境学者乔舒亚·梅罗维茨在《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》一书中,借用“场景”概念诠释了儿童与成人融合的现象,他将这种融合指向电视媒介的影响,认为电视创造了一个儿童与成人“共在”的场景,从而造成了儿童成人化。[1]然而,儿童作为天生的游戏者,游戏作为儿童的主要生活状态和生活方式,乔舒亚并未考虑儿童使用电视更多的是从一种游戏的取向,即看电视的本质是“玩电视”,其所塑造的媒介场景,也是一种游戏场景。“游戏是王,而童年是这个王的领土”[2],游戏对于儿童有着深刻影响。游戏作为一种媒介,从传统游戏到手机网游,游戏场景发生了翻天覆地的变化,从而也带来了儿童生活方式的改变。本文沿着梅罗维茨的“场景”取向,考察从传统游戏到现代手机网游场景的变迁,从而窥探儿童行为的转向。
一、游戏:偏向儿童的媒介
从传统游戏跳皮筋、抓石子、捉迷藏,到电子游戏的《魂斗罗》《超级玛丽》,再到手机网游《王者荣耀》《绝地求生》,可以发现游戏越来越有媒介化的倾向,从单纯“玩”的向度向“互动叙事”的向度发展。与之相对,媒介却越来越有游戏化的倾向,从印刷、广播、电视到智能手机、VR/AR,参与式、体验式媒介更受人们欢迎,赖特所说的媒介“提供娱乐”功能在今日被无限放大。美国学者史蒂芬森在《大众传播的游戏理论》开篇就提到:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”[3]而沉浸性正是如今电子游戏的鲜明特征。可以说,媒介本质上是一个游戏;游戏本质上是一种媒介,而且是偏向儿童的媒介。
(一)作为媒介的游戏
传播学者麦克卢汉认为:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。”[4]无论是传统游戏还是进化到终端一体的智能手机游戏,皆具有媒介的特征。移动互联的手机游戏自不用说,物质性技术保证了其本身的多向互动社交性,同时还具有一种“控制美学”的特征,属于互动式的媒介物。玩家的任何操作都能收到屏幕的反馈,通过输入/输出和刺激/反应的循环,来确定自己的存在。游戏的重点在于让玩家保持在掌控与失控的边缘之间,而乐趣在于克服无法逾越的难关。[5]
民间传统游戏也同样具有媒介性。从物质实体来说,每个游戏的物质实体承载着一定的规则。跳皮筋、抓石子、丢沙包中的“皮筋”“石子”“沙包”,暗含着游戏的玩法,即使是捉迷藏、老鹰抓小鸡,也是通过“身体”作为物质实体去传播游戏信息。通过编码将规则赋予物质实体上,然后玩家通过解码来进行参与。李普曼将大众媒介所塑造的信息环境称为“拟态环境”,而传统游戏通过物质载体所蕴含的规则信息在玩家头脑中形成虚拟情境,然后在情境的约束下,通过扮演不同的角色来完成游戏。游戏也自然成为麦克卢汉口中的“冷媒介”,需要沉浸式地参与进去。
(二)作为游戏的媒介
所有的娱乐性媒介,从书籍、漫画到电影和电视,虽然不一定是游戏,但都与“玩”有关。[6]特别是如今的智能媒介,玩手机、玩电脑、玩iPad等说法皆突出“玩”的元素。斯蒂芬森的传播游戏理论给我们以启发,他认为新闻阅读的发达形式是“主观性游戏”,是“传播快乐”的一个过程。人们可以自由地选择媒介,然后沉浸到其中尽情体验,这就是一种游戏行为。特别是如今的智能媒介,我们在刚接触一款具有多功能的新手机时,总是会去探索它的玩法边界以及功能的使用。这个时候,媒介就是人的玩具,物质形式大于内容本身。
“沉浸传播”推动了媒介的游戏化,隨着人工智能的快速发展和广泛应用,特别是VR/AR等虚拟现实技术在传媒行业的扩散普及,新闻报道逐渐向高度感官沉浸式、体感交互性、全要素的场景传播迈进,受众可以身临其境般地感受新闻现场的实时情况,甚至与新闻当事人零距离接触。
新闻游戏是不得不提的媒介游戏化的一个突出表现形式,它是指新闻以游戏的形态出现,是一种基于先进技术和交互性的新产品。比如在2019年国庆节前夕,人民日报社联合腾讯公司推出了一款互动游戏《家国梦》。在这款游戏中,精准扶贫、减税降费、蓝天保卫战等一系列与我们现实生活息息相关的政策举措亮相游戏中的“政策中心”,与各地秀美山河、文化遗产、打卡胜地等精美手绘图一起成为用户争相参与的动力。[7]这种将新闻与游戏相结合的形式,不仅拥有沉浸式的体验,还有交互式的叙事和病毒式的传播。
(三)偏向儿童的媒介
儿童与游戏息息相关,没有儿童是不玩游戏的。从婴儿诞生的那刻起,就有一些无意识的游戏活动,如玩手指、踢被子等,后来在成人的逗玩下开始玩打鼻子眼、翘翘腿等简单的民间游戏活动。美国心理学家霍尔的“游戏复演说”就曾指出,游戏是远古时代人类祖先的动作、习惯和活动等特征在儿童身上的复演,例如儿童爬树、玩水花正是祖先在摘果子、打鱼时的活动。[8]儿童保留了最原始的动物游戏本性,只是在后来的社会化过程中慢慢被掩盖甚至遗忘,因此儿童在游戏上具有先天的优势。正如古希腊哲学家赫拉克利特所说:“时间是个玩跳棋的儿童,王权执掌在儿童手中。”[9]儿童是天生的游戏者,游戏也正是偏向儿童的媒介。
从媒介属性来看,文字印刷技术塑造的是线性的以抽象性和逻辑性为特质的场景,偏向的是成人,是针对成人的技术,必须经过特定的训练才能灵活运用;而电视、互联网、网络游戏等塑造的是以画面性和拟真性为特质的场景,偏向的是儿童,它们或多或少是对自然的模拟与再现,有利于儿童自身理解接触,因此属于偏向儿童的媒介。广播是对自然声音的模拟,电视是对现实场景的模拟,计算机和智能手机特别是游戏功能是对世界的模拟,能够对游戏角色进行操控,与其他游戏角色进行互动,甚至模拟真实情感体验,这些都超越了传统媒介效果,有助于玩家融入游戏角色。网络游戏不仅是对自然的反映与再造,而且还具有有趣、直观、好玩、虚拟等特征,因此可以视为是真正的儿童媒介。 二、儿童游戏样态历时变迁
新中国成立以来,从“丢沙包”到“魂斗罗”,再到如今的“吃鸡手游”,中国儿童的游戏场景发生了天翻地覆的变化。拔地而起的高楼和快速的城市化,侵占着儿童天然的游戏场地;飞速增长的市场经济,加剧着游戏玩具的商品化和符号化;信息技术的发展,群体游戏越来越向现实中的个人游戏转变。我们对不同时代的不同对象进行访问,通过分析新中国成立70多年来儿童游戏样貌的变化,主要包括游戏场地、游戏群体、游戏材料等方面,来进一步考察游戏场景的变迁。
(一)60后:天然的游戏场
“蓝天”“白云”“田野”,是60后受访者对于他们在儿时游戏的主要记忆。由于物资的缺乏,计划经济体制下,商品化的玩具尚未出现,因此孩子们的游戏大多取自大自然,户外的空地就是孩子们游戏的最佳场所。一根铁丝围成一个圈,然后再做一个长柄,“滚铁环”就能开始玩了。随处而见的小石子,拿几块,几个孩子一围,“抓石子”能玩一下午。ZWG(男,56岁)回忆了当时玩弹球的场景,“那是20世纪六七十年代的事情。那时我才6岁,我们家当时是平房,还没这么多高楼大厦,外面到处都是大片空地,我和邻居家几个孩子经常聚在空地上玩各种游戏,印象最深的就是弹球。我们腰上都系着一个长方形的布袋子,里面装着大大小小的玻璃球”。大自然的环境就像一张藏宝图,只要孩子发现了,就会想办法当作游戏来玩。ZWG补充道:“在我们小时候,抓泥鳅、捉青蛙、斗蟋蟀、爬树等,凡是能玩的都拿来玩。”
传统游戏普遍是群体游戏,捉迷藏、跳房子、跳皮筋、丢沙包、老鹰抓小鸡等大多都需要两人或两人以上玩,或合作或竞争。玩伴也主要是以邻居小朋友或自己的兄弟姐妹为主。LL(男,53岁)回忆说:“当时的孩子们彼此之间似乎很有默契,放学吃过饭,纷纷走出家门,大家都心知肚明地知道开始玩游戏了,有时候在大街上喊,xxx快出来,我们一起玩捉迷藏、老鹰抓小鸡。”
显然,这一时期的儿童游戏大多具有朴素性,且亲近自然,对技术的依赖性小,只是利用手、脚等身体部位就能游戏。游戏工具材料也是来自大自然。互动性方面,这一时期的游戏以面对面的群体传播方式进行,无须借助任何外在的媒介就可以直接参与到游戏活动中,具有直接性。
(二)80后:中介的游戏机
80后属于一个变化过渡的阶段,他们的成长伴随着中国的腾飞巨变。由于城镇化的快速发展,孩子们户外游戏的空间逐渐被高楼大厦所取代,游戏场所也由户外向室内收缩。大自然的农田、溪流、树林逐渐减少,钢筋混凝土建筑越来越多,这个时候的儿童一方面保留着传统游戏,另一方面也开始掀起电子游戏的热潮。游戏走向多元化、商品化。
“超级玛丽”“小霸王学习机”“电视”成为这个时期的主要记忆。ZGS(男,32岁)回忆道:“小时候印象最深的就是,宁愿早上饿肚子,也要省吃俭用存钱买游戏卡,那个时候我们班就我家有游戏机,一放学就有好多小伙伴去我家里一起打游戏。”这个时期,大多是独生子女,游戏对象以同学、邻居伙伴为主,而且是面对面的沟通交流,但单独游戏有所增加,没有玩伴的时候自己对着电视打游戏。同时,儿童游戏出现商品化,自然性质有所减弱;游戏场所从广阔的自然空间收缩至室内的半封闭空间;游戏互动依然是面对面,但游戏过程的注意力一定程度上被游戏画面吸引,正面沟通变成侧面沟通,以游戏机为代表的沟通中介出现。
(三)00后:虚拟的游戏世界
00后出生在一个媒介快速发展的时代。20年间,2G网络发展到5G,移动互联网媒介深刻嵌入生活当中。人们看到、听到的是一个媒介塑造的环境,甚至沉浸在虚拟的游戏世界中。这个时期的儿童游戏主要以室内的手机网络游戏为主,大自然环境下的传统游戏几乎消失殆尽。伴随现代化而来的各种科技产物让儿童尤其是城市儿童很难再有捉泥鳅、逮蝌蚪、爬树等与大自然親密接触类游戏,绝大多数的儿童会在家里看电视、玩游戏。CC(男,12岁)小朋友说:“我大多都在家里玩,我有个iPad,我经常在上面玩‘吃鸡’(一种枪战游戏),如果要出去玩,得要爸爸或妈妈陪才行。”此外,除了延续20世纪90年代的游戏产品外,网络游戏产品也遍地开花,从早期的《传奇》《大话西游》到后来的《阴阳师》《刺激战场》。
传统现实环境中的群体类游戏在媒介的作用下逐渐被虚拟化的网络游戏所取代。他们主要依靠网络来进行沟通,在网络“虚拟共在”的场景中进行游戏。这个时期的游戏有一个明显的特点:沉溺。大多数儿童没日没夜地沉浸在网络游戏当中,常常引发家长们的担忧。这一时期的儿童游戏,大多依托电子和数字技术,技术依赖性强。这些游戏通过构建一个虚拟的游戏场所,将儿童包含其中,从而跨越了时间,消弭了传统游戏场所的物理空间区隔。但是这种游戏远离了自然,远离了现实,在某种意义上过于虚幻,游戏容易成为空中楼阁。随着传统游戏的日益凋敝,曾经覆盖着精神植被的儿童心灵也不可避免地被电子声光玩具构成的世界不断消磨。[10]
三、从传统游戏场景到手机网游场景
通过简述我国几十年来游戏的样貌特征变化:从大自然走向室内、从群体游戏走向单独游戏、从亲自然性到亲技术性、从面对面互动走向有中介的互动。依据各时期游戏的不同特征,我们可以窥探出一个从传统游戏到手机网游的场景变化。
(一)从开放动态场景到封闭静态场景
传统游戏具有亲自然性,比如游戏材料大多取材于自然,丢沙包游戏所用的沙子、爬树游戏所用的树木、抓石子所用的小石头等,均来自大自然;而且游戏场所必须空旷,足以容纳一群孩子奔跑打闹。而手机网游场景具有反自然性和反社会性,只要有一个人一部智能的手机,就能玩得不亦乐乎。
手机网络游戏将游戏空间从室外转移到室内,远离了带来身心健康的户外活动,远离了现实中的亲密关系,这种本质上的孤独与反社会性导致在本该美好的童年时代,以牺牲自然和亲密社交领域为代价,用合成和“机器”的方式制造了一种违反常理的亲密感[11],从而丧失了童年本该有的活力与朝气。游戏场景从传统的开放动态场景转移到室内封闭静态场景。 (二)从物质场景到虚拟场景
前文中我们分析了传统游戏的物质性,也就是说传统游戏更多的是依赖自然的物质实在来进行游戏,比如捉迷藏依靠人的身体,跳皮筋需要皮筋,打弹珠需要玻璃弹球,丢沙包需要沙包。这些游戏元素都是实实在在看得见摸得着的实物。而手机网游却不是,它是通过隐藏在虚拟世界背后的游戏代码所生成的游戏元素,这些游戏元素看得到却摸不着,是一种虚拟存在。比如,《和平精英》里玩家的枪,虚拟世界的学校、研究所、城市等。它们只是在屏幕中存活,玩家在现实中无法经历。
此外,传统游戏是亲身参与的游戏,需要玩家自己跑、跳、探索等。而手机网络游戏是离身化参与的游戏,儿童通过操控屏幕里的角色,代替自己在虚拟世界中玩耍。游戏场景可以让我们在情感上或通过想象对游戏角色产生化身认同,进而能暂时从现实生活中个人与社会身份的维持中得以解脱。角色认同的过程会使玩家暂时成为该角色,与游戏角色合二为一地在游戏世界里行动探险,通过操纵化身成为最终的英雄或主角,从而获得快感。游戏角色的身份、能力与特质,就内化为玩家的一部分。游戏角色的各种经历和遭遇也就像自己亲身经历一般。
(三)从固定场景到流动场景
社会学家鲍曼指出,当今社会是“流动的社会”,游戏在这“流动的社会”中也“流动”了起来。从传统游戏的固定场景到手机网游的流动场景,强调的是现代游戏的技术依赖性。手机的移动互联,打破了时空的束缚,使得玩家无论处在什么地方都可以打开手机玩一盘,无需考虑现实外部场景的变换。家里、学校、公交车、食堂等,走在哪里都能“吃鸡”或玩一把“王者”。而且玩伴也流动了起来,不再是传统固定的几个小伙伴,取而代之的是喜欢手机网游的人们同时在线,即使你一个人,也能够在游戏上寻找到玩伴。
与现代手游的流动场景不同,传统游戏受到空间和时间的限制。游戏场所通常很固定,或者是街道巷口,或者是后院草坪,又或是学校操场。而且还得凑齐相应的游戏人数,缺人就不能保证游戏的顺利开展。传统的游戏玩伴大多是强关系,彼此之间特别熟悉,甚至是特别固定的人,偶尔有些弱关系,但几乎没有陌生人。正因为如此,丢沙包特别依赖玩伴加入。此外,他们也需要有共同的时间去玩,一旦缺少共同的时间,游戏可能无法进行或被迫中止。固定的人、固定的游戏场所,这些在智能手游时代流动了起来。
(四)从真实互动场景到虚拟互动场景
传统游戏是偏向群体的游戏,手机网游是偏向个人的游戏。这种个人游戏并非是纯粹的个人游戏,而是在线的模拟多人游戏。传统游戏热闹,通常可用玩得“热火朝天”去描述,而手机网游却很冷清,本质上是一个人对着屏幕的狂欢,我们经常会发现游戏者面对一个屏幕大喊大叫(howl)。传统游戏是面对面社交,面对的是一个个鲜活亮丽的生命,我们可以直接观察到游戏玩伴的表情变化;手机网游的玩伴却是一个被虚化的符号、角色或者概念,互动也是与游戏中的角色互动,虽然符号背后也是一个活生生的人,但对于游戏者来说依然是一个人的游戏,是一个人面对其他游戏符号的游戏。由于部分手游的匹配設置机制,会将机器人穿插在游戏世界中,对于随机匹配的玩家,根本无法分辨哪个背后是真正的人,哪个只是一串代码。
(五)从单一场景到融合场景
传统游戏普遍为单一场景,玩游戏就是玩游戏,有特定的空间、时间和玩伴,只有游戏场景,而不会出现其他场景。但手机网游却不是,因为手机的普及,网游正在渗透进人类生活的各个场景。其形态较小且具有移动互联的特点,打破了物理空间的束缚,将不同的场景信息进行融合,让现实场景能够借网络渠道不时地插入进来,与游戏场景形成交叉。比如,饭点开了局游戏,很可能是边吃饭边玩;又或者上课玩游戏,一边玩游戏一边提防着老师。此外,手机网游创造的虚拟世界融合了众多场景,有个体工商户边卖东西边玩游戏,有边和情侣吵架边玩游戏,有边听讲座边玩游戏,而无论场景是什么,玩家总会在游戏场景塑造的虚拟世界的边缘游动。
四、结语
无论是传统游戏还是现代的手机网游,皆为媒介。它的更迭,诉说着媒介技术的发展。梅罗维茨指出,不同的媒介塑造了不同的场景,而场景又决定了人的行为。同样,从传统游戏到手机网游,游戏的变迁带来了游戏场景的改变,从开放到封闭,从动态到静态,从真实到虚拟,从固定到流动,从单一到融合,儿童游戏场景的变化也塑造了一个不一样的童年。
[本文为2018年度国家社科基金重大项目“马克思主义中国化百年传播话语体系变迁研究(1919—2018)”(批准号:18ZDA315)的阶段性成果]
参考文献:
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[5]赛斯·吉丁斯.游戏世界:虚拟媒介与儿童玩耍[M].徐偲骕,译.上海:上海文艺出版社,2019.
[6]赛斯·吉丁斯.游戏世界:虚拟媒介与儿童玩耍[M].徐偲骕,译.上海:上海文艺出版社,2019.
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[11]赛斯·吉丁斯.游戏世界:虚拟媒介与儿童玩耍[M].徐偲骕,译.上海:上海文艺出版社,2019.
(常启云为郑州大学新闻与传播学院直聘副教授、博士生导师;张路凯为郑州大学新闻与传播学院博士生)
编校:王 谦