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裴南,1980年生人,祖籍辽宁,现居于北京,国内出色的编曲作曲人、音乐制作人,
长期致力于主流歌曲制作。2001年赴韩国进行专业编曲培训,
原韩国艺能之星、SK控股娱乐编曲人,与崔俊永等人多次合作。
现为北京彼酷文化发展有限公司音乐制作人。
出于对动漫游戏音效制作的好奇,我采访了裴南。他很健谈,爽朗的性格让人毫无陌生感。
相信在与他交流的过程中,你也会感受到他的亲和力,以及他对音乐的那种热爱。
记:你们公司目前的主要业务是什么?公司规模有多大?
裴:公司分成3大块。我主要负责音乐制作和版权这块。另外还有大型音乐内容演出,和艺人经纪部门。公司属于民营文化机构,工作人员20人左右,音频这块的制作部门包括录音师和混音师,大概9人。
记:你们和国内的动漫游戏企业的合作状况怎么样?
裴:之前,我们合作过厦门联宇,新浪游戏等等我记不住了,太多了。一直都有合作,近一年我们立足发展唱片市场和演出市场,所以对于游戏领域的开发慢了下来,不过动漫领域的一些合作一直都有。动画城、大风车、卡酷动漫都是我们的客户。
记:你们有海外业务拓展么?
裴:我们曾经和育碧有过协商,但是因为中间商问题没有确定下来。我们毕竟是制作公司,当时情况是以制作为主要业务。中间商这个问题,是目前行业发展不健全所产生的问题所在。
记:能介绍下公司的发展历程么?比如你是这个团队的初创者么?是一开始就做动漫配音和配乐么?还是后来才转过来的?
裴:我是这个团队的发起人。开始的时候,我们只是制作团队,那是2007年。我当时做流行音乐的编曲制作。因为我在北京的时间很长了,所以朋友中有一些是做动漫的导演和大型网络游戏的策划,于是就问我可不可以合作。我个人比较喜欢游戏,但是并非网游,XBOX360,PS系列都是我个人的最爱。所以在这个洽谈的过程中我很高兴地接受,并且做了很多的准备和理解。毕竟是有过音乐制作行业的经验,所以掌握这些游戏音乐的时候,比较容易。但是问题是很多的游戏音乐和动漫音乐比我想象的创意力要小,也就是我很想把游戏做的很电影化,高端化,但是很多游戏策划出发点不是作品本身,而是产品的包容性,你知道对于音乐人来说,市场的占有率可不是我们能责任的范围。
记:你觉得现在动漫、游戏配乐行业的生存状况如何?有哪些困难么?
裴:困难很大,如果音乐制作公司只做动漫、游戏配乐业务的话,可能不够吃,这块市场还没发展起来。这个产业是被动型产业,有需求才有市场。被需求,又构不成规模。很多网络游戏公司音乐部分的预算很少,尤其很多地下运营的游戏公司,连游戏本身都是山寨的,都是抄袭的,怎么可能还会有预算去用心做原创音乐呢?
现在制作游戏都重视黏着度,却又都要防止网瘾的形成,这两点在一定程度上就是矛盾的。现在有一些解决方法,却效果都不明显。能花心思去做好音乐的游戏公司推出的游戏作品,都是用心去做的,那些山寨产品肯定比不了。
记:你觉得,目前音乐制作人才,或音乐制作团队,是否需要有一个比较明确的管理措施来规范呢?
裴:一个行业洗牌是早晚的问题,尤其是对于一个创意产业来说。对于企业来说,资金的投入是相当大的。说实在的,本来出唱片这件事情,就不应该是平民该做的事情。比如说你爱好者,或KTV会唱几首歌,这些人没必要去从事音乐制作,因为这个工作需要一个专业度。有好的、系统的行业规范在一定程度上是可以帮助产业发展的。
人才方面,国内缺少的是系统的行业技能标准。国家制定了一个职业的职位标准,就是数字视频合成师。我觉得这个职位大多数都是做与动漫游戏相关工作的。但这个职业标准有了,相关的职业技能培训还不多。在国内,人才问题确实影响挺大的。一般的公司招聘,都是用大量的廉价劳动力团队,然后少量的高精人才带领。但如果说2000元一个月招人,刚毕业的大学生都不一定能招到。作为音乐制作公司,我们如果说去招音乐学院毕业的,2000元人家肯定不能干,这就从人才环境决定了现在大部分音乐音效制作公司的人才结构和人力成本。要想改善这种状况,估计还得几年的时间。
加上教育和市场的脱节,很多人的专业度会有不同,而且各自都认为自己很专业,这样的人在一起工作就会出现一个专业度对接的问题。我们跟日本公司合作的时候,他们特别夸张,精确到零点几几秒的细节问题。他给我们的描述是,上面一层薄雪,下面是枯萎的草,再下面是薄冰,薄冰下面是泥,泥下面是冻得很结实的土地,我们要做的是马蹄踩在上面的声音。太难做了!没有中国动漫游戏配乐界好混。国外公司要的东西,绝对不单单是你从音效库拿出来贴上去而制作出来的东西。比如一个飞弹打到冰山上以后,大块的冰会有裂开的声音。我们不能直接从音效库里拿出来直接就用,那完全没什么意思。但我们可以将大瓶的可乐冰冻以后,采集那冰块碎裂的声音。再比如铁凳子敲击地板的声音,很像机器人从地上站起来的声音。因为我们不可能制造一个机器人,然后再采集声音。但我们可以想很多方法,让人们相信那就是这个声音。这个是很细致的工作,需要动很多脑筋。如果说是就想混过关,拿了钱就行,那很容易,但没什么意思。
上世纪70年代的时候,中国音乐相当强盛,之后的那段时期与世界各地的交流很多,一直到上世纪90年代完全进入鼎盛期,2000年的时候开始下滑。可以说,MP3的出现对于唱片业的影响还是很大的,所以现在文化管理部门对音乐知识产权方面的重视是非常好的举措。国内很多音乐人做起事情来很难。尤其对于一些草根音乐爱好者加入进来以后,音乐作品的作品性和产品性都参差不齐。有一些动漫游戏企业对于配音配乐这方面的预算非常少,只能去找一些非专业人士来进行制作和加工,有的甚至随便抄一点就拿来用了。这么做虽然降低了制作成本,也降低了进入音乐制作行业的门槛,却让一些音乐爱好者盲目地进入了音乐制作行业,这对整个行业的发展其实并不算好事。虽然这些草根音乐爱好者能得到一些展示自己的机会,却不可能借此有更大的发展。小作坊式的制作绝对不是长久之计。
在行业内,有的时候价格竞争也挺激烈的。一些比较正规比较有实力的音乐制作公司,也可能会把价格压得很低。我们彼酷不同,我们是有底线的,过低的价格是绝对不会做的。一个好的项目要动用的资源很多,如果利润太低,很多人几乎都是没有什么钱拿的,我不可能让我的人不赚钱去白干活。如果团队赚不到钱,就留不住一流的人才,流不住人才,整个团队的运做就会成问题,恶性循环下去就会更糟糕。简单说我们现在不缺活,呵呵。所以我们是要留住人才,保障产品质量,这样才能树立品牌。经过6、7年的积累,我们已经做到了。
记:在同游戏厂商交流沟通的过程中,问题一定也不少吧?
裴:国内有一些网络游戏公司,他们在制作游戏上很专业,但却不招音频制作师。当你同这些顶级的游戏公司合作的时候,会发现一些问题。比如,当我为一款游戏制作了配乐以后,我会在制作完成的游戏产品中去体验一下。但我有时候会发现,音乐制作者和游戏策划者的思路经常会有差别,甚至有的时候会怀疑,他会比我还要专业?很多不同的概念都会遇到碰撞,经过反复的交涉后必然会相互有所妥协,就怕秀才遇见兵,有理说不清。有人拿一、两千块过来,让我给他做出《指环王》那种感觉的音乐来。说实在的,在报价上打折,是可以的,但一、两千块就想做到那个程度,差距实在太大了。
长期致力于主流歌曲制作。2001年赴韩国进行专业编曲培训,
原韩国艺能之星、SK控股娱乐编曲人,与崔俊永等人多次合作。
现为北京彼酷文化发展有限公司音乐制作人。
出于对动漫游戏音效制作的好奇,我采访了裴南。他很健谈,爽朗的性格让人毫无陌生感。
相信在与他交流的过程中,你也会感受到他的亲和力,以及他对音乐的那种热爱。
记:你们公司目前的主要业务是什么?公司规模有多大?
裴:公司分成3大块。我主要负责音乐制作和版权这块。另外还有大型音乐内容演出,和艺人经纪部门。公司属于民营文化机构,工作人员20人左右,音频这块的制作部门包括录音师和混音师,大概9人。
记:你们和国内的动漫游戏企业的合作状况怎么样?
裴:之前,我们合作过厦门联宇,新浪游戏等等我记不住了,太多了。一直都有合作,近一年我们立足发展唱片市场和演出市场,所以对于游戏领域的开发慢了下来,不过动漫领域的一些合作一直都有。动画城、大风车、卡酷动漫都是我们的客户。
记:你们有海外业务拓展么?
裴:我们曾经和育碧有过协商,但是因为中间商问题没有确定下来。我们毕竟是制作公司,当时情况是以制作为主要业务。中间商这个问题,是目前行业发展不健全所产生的问题所在。
记:能介绍下公司的发展历程么?比如你是这个团队的初创者么?是一开始就做动漫配音和配乐么?还是后来才转过来的?
裴:我是这个团队的发起人。开始的时候,我们只是制作团队,那是2007年。我当时做流行音乐的编曲制作。因为我在北京的时间很长了,所以朋友中有一些是做动漫的导演和大型网络游戏的策划,于是就问我可不可以合作。我个人比较喜欢游戏,但是并非网游,XBOX360,PS系列都是我个人的最爱。所以在这个洽谈的过程中我很高兴地接受,并且做了很多的准备和理解。毕竟是有过音乐制作行业的经验,所以掌握这些游戏音乐的时候,比较容易。但是问题是很多的游戏音乐和动漫音乐比我想象的创意力要小,也就是我很想把游戏做的很电影化,高端化,但是很多游戏策划出发点不是作品本身,而是产品的包容性,你知道对于音乐人来说,市场的占有率可不是我们能责任的范围。
记:你觉得现在动漫、游戏配乐行业的生存状况如何?有哪些困难么?
裴:困难很大,如果音乐制作公司只做动漫、游戏配乐业务的话,可能不够吃,这块市场还没发展起来。这个产业是被动型产业,有需求才有市场。被需求,又构不成规模。很多网络游戏公司音乐部分的预算很少,尤其很多地下运营的游戏公司,连游戏本身都是山寨的,都是抄袭的,怎么可能还会有预算去用心做原创音乐呢?
现在制作游戏都重视黏着度,却又都要防止网瘾的形成,这两点在一定程度上就是矛盾的。现在有一些解决方法,却效果都不明显。能花心思去做好音乐的游戏公司推出的游戏作品,都是用心去做的,那些山寨产品肯定比不了。
记:你觉得,目前音乐制作人才,或音乐制作团队,是否需要有一个比较明确的管理措施来规范呢?
裴:一个行业洗牌是早晚的问题,尤其是对于一个创意产业来说。对于企业来说,资金的投入是相当大的。说实在的,本来出唱片这件事情,就不应该是平民该做的事情。比如说你爱好者,或KTV会唱几首歌,这些人没必要去从事音乐制作,因为这个工作需要一个专业度。有好的、系统的行业规范在一定程度上是可以帮助产业发展的。
人才方面,国内缺少的是系统的行业技能标准。国家制定了一个职业的职位标准,就是数字视频合成师。我觉得这个职位大多数都是做与动漫游戏相关工作的。但这个职业标准有了,相关的职业技能培训还不多。在国内,人才问题确实影响挺大的。一般的公司招聘,都是用大量的廉价劳动力团队,然后少量的高精人才带领。但如果说2000元一个月招人,刚毕业的大学生都不一定能招到。作为音乐制作公司,我们如果说去招音乐学院毕业的,2000元人家肯定不能干,这就从人才环境决定了现在大部分音乐音效制作公司的人才结构和人力成本。要想改善这种状况,估计还得几年的时间。
加上教育和市场的脱节,很多人的专业度会有不同,而且各自都认为自己很专业,这样的人在一起工作就会出现一个专业度对接的问题。我们跟日本公司合作的时候,他们特别夸张,精确到零点几几秒的细节问题。他给我们的描述是,上面一层薄雪,下面是枯萎的草,再下面是薄冰,薄冰下面是泥,泥下面是冻得很结实的土地,我们要做的是马蹄踩在上面的声音。太难做了!没有中国动漫游戏配乐界好混。国外公司要的东西,绝对不单单是你从音效库拿出来贴上去而制作出来的东西。比如一个飞弹打到冰山上以后,大块的冰会有裂开的声音。我们不能直接从音效库里拿出来直接就用,那完全没什么意思。但我们可以将大瓶的可乐冰冻以后,采集那冰块碎裂的声音。再比如铁凳子敲击地板的声音,很像机器人从地上站起来的声音。因为我们不可能制造一个机器人,然后再采集声音。但我们可以想很多方法,让人们相信那就是这个声音。这个是很细致的工作,需要动很多脑筋。如果说是就想混过关,拿了钱就行,那很容易,但没什么意思。
上世纪70年代的时候,中国音乐相当强盛,之后的那段时期与世界各地的交流很多,一直到上世纪90年代完全进入鼎盛期,2000年的时候开始下滑。可以说,MP3的出现对于唱片业的影响还是很大的,所以现在文化管理部门对音乐知识产权方面的重视是非常好的举措。国内很多音乐人做起事情来很难。尤其对于一些草根音乐爱好者加入进来以后,音乐作品的作品性和产品性都参差不齐。有一些动漫游戏企业对于配音配乐这方面的预算非常少,只能去找一些非专业人士来进行制作和加工,有的甚至随便抄一点就拿来用了。这么做虽然降低了制作成本,也降低了进入音乐制作行业的门槛,却让一些音乐爱好者盲目地进入了音乐制作行业,这对整个行业的发展其实并不算好事。虽然这些草根音乐爱好者能得到一些展示自己的机会,却不可能借此有更大的发展。小作坊式的制作绝对不是长久之计。
在行业内,有的时候价格竞争也挺激烈的。一些比较正规比较有实力的音乐制作公司,也可能会把价格压得很低。我们彼酷不同,我们是有底线的,过低的价格是绝对不会做的。一个好的项目要动用的资源很多,如果利润太低,很多人几乎都是没有什么钱拿的,我不可能让我的人不赚钱去白干活。如果团队赚不到钱,就留不住一流的人才,流不住人才,整个团队的运做就会成问题,恶性循环下去就会更糟糕。简单说我们现在不缺活,呵呵。所以我们是要留住人才,保障产品质量,这样才能树立品牌。经过6、7年的积累,我们已经做到了。
记:在同游戏厂商交流沟通的过程中,问题一定也不少吧?
裴:国内有一些网络游戏公司,他们在制作游戏上很专业,但却不招音频制作师。当你同这些顶级的游戏公司合作的时候,会发现一些问题。比如,当我为一款游戏制作了配乐以后,我会在制作完成的游戏产品中去体验一下。但我有时候会发现,音乐制作者和游戏策划者的思路经常会有差别,甚至有的时候会怀疑,他会比我还要专业?很多不同的概念都会遇到碰撞,经过反复的交涉后必然会相互有所妥协,就怕秀才遇见兵,有理说不清。有人拿一、两千块过来,让我给他做出《指环王》那种感觉的音乐来。说实在的,在报价上打折,是可以的,但一、两千块就想做到那个程度,差距实在太大了。