《金陵十三钗》背後的视觉魔术

来源 :CGWorld时代漫游 | 被引量 : 0次 | 上传用户:dafeidafeifeida
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  谈到《金陵十三钗》的特效制作,读者也许会想到张伟平重金聘请的“英国威廉姆斯特效团队”。在现场烟雾、爆破、战斗等等传统特效领域,威廉姆斯团队的专业技术大力保证了影片的真实感。不过,在现场特效之外,《金陵十三钗》的绝大部分後期特效制作,则是来自一支强大的本土团队——视点特艺(北京)数字技术有限公司。在初春二月,本刊记者专程采访了视点特艺(北京)首席执行官蒋燕鸣,以及特效制片谷平湖先生。就《金陵十三钗》的後期特效制作,他们透露了许多有趣的故事。
  在导演张艺谋宣布《金陵十三钗》(下文简称《十三钗》)开拍一个月後,视点特艺特效团队成员正式加入了剧组。“我们拿到剪接镜头之後,就开始制作了。”谷平湖介绍说。为了赶上九月份首场点映,导演要求视点特艺团队在八月底完成後期特效,所以制作周期非常紧张。而且点映版的特效只做到了60%、70%的完成度,但一部电影的特效要获得质的提高,通常是靠最後5%的工作。
  “为了点映,我们先做了第一个准完成版。不过为了完成最终放映版,在往回返工的时候,之前做的许多工作几乎都浪费掉了,因为细致的特效和粗略去做的流程不一样,所以返工时,以前没到位的部分就得删除重新做,等于同一个地方我们做了两三次。”谷平湖介绍说。
  八位国军战士炸坦克
  实际上,当观众到电影院看最终完成的《十三钗》时,根本分辨不出哪里是纯粹实拍,哪里使用了CG特效。这恰恰是导演张艺谋需要达到的效果。“张导对特效组的要求其实特别简单,就是:‘做真的’,真实是最高原则。”谷平湖说。为了保证最後特效达到导演要求,制作後期时,张艺谋基本每个星期都会来特艺公司,提出了很多修改意见,以及很多他想表达的细节。
  谈到对张导的印象时,谷平湖说:“张导是一个特别知道自己想要什么的人,他的描述总是非常清楚,听完他的要求,大家就知道具体要做什么。而且他从来不说‘做一个我看看’之类的话,他会说一二三四五,你们必须把这几项做到,然後有哪些发挥的空间可以你们自己去发挥。这就是一个好导演和一个普通导演的不同之处。”
  为了在规定时期限内完成高质量工作,整个特效团队都加班加点。“和张导合作会有一种无形的压力,而且这个片子还有申奥的目标,所以我们做的时候都特别认真,我们团队做出的效果也一点不比外国人差。”谷平湖说。
  在整部《十三钗》中,需要进行後期特效处理的镜头有上百个。其中包含的重点戏非常多,比如影片开始时八位国军战士以战友身体做遮挡攻击日军坦克;豆蔻香兰回翠喜楼拿琴弦後遭遇日军追赶;书娟领着女学生在教堂塔顶跳楼,以及风韵犹存的秦淮河、战火肆掠的南京城全景等等。所有这些让观众屏息凝神的情节,除了源于导演和演员的出色表现外,同样凝聚着视点特艺为影片贡献的力量。
  《金陵十三钗》故事开场不久,有一场八个国军战士炸日军坦克的重头戏。“根据导演要求,八个战士必须从雾里出来。因为他们是打游击战,要用雾做掩护,所以雾这个元素在这场战争中很重要。但是一个人从雾里出来的效果不可能实拍到,所以这部分就要我们去处理。另外,战士身上也要加更多的爆点,实拍时的爆点不够多,还有好多过曝的地方後期也要修回来。”
  这八个战士的实拍镜头,按最初设计是要求分开拍,以方便後期制作时的合成。但是剧组的时间不够,就没分开拍。後来抠像时,每个人後面的背景都很乱,得把每个人一帧一帧都抠出来。“如果单抠一帧的话,很简单,对我们最年轻的团队来说就不到半个小时,但一千多帧,每一帧之间是不能有抖动的,因为有抖动的话人物边缘会非常不自然。而这个镜头没在绿幕前拍,我们都没法P,P的话时间会快一些。就想,一千多帧,每一个人我们得把他拆分出来,总共就是八千多个画面要单独处理、做效果,我们要把人物、背景和前景都分开,层越多,复杂性越大,而且是八个人摞在一起,所以复杂度就很大。这个镜头整个都是很细节的操作,就做这个镜头,我们组的人都快得白内障了(笑)。”
  豆蔻、香兰的长镜头
  豆蔻和香兰被日本人追着跑走的那个镜头,是这部戏里非常沉重的一段情节。为了达到故事的情绪效果,这个镜头使用了一个难度很大的长镜头。“这个镜头我们接了好几次。因为场景搭的时候是分着搭的,演员在不同的场景下拍摄。而不是在一条街内,让演员跑一段完整的路线就完了。大家在镜头里看豆蔻和香兰连续奔跑,其实最後是由三个不同的场景拼出来的。”
  这样的镜头设计就需要摄影师配合得特别好,在特效领域这是属于设计性质的工作。“就是说,由特效部门设计在哪个地方做接点比较合适。整个追着跑的镜头拍了三天,我们整个後期做了一个月。”
  战後南京大全景
  南京的大全景也是影片的难点之一。“尤其是战後城市里的烟雾,移动的、透视的关系。在之前的战争戏里烟和雾较少,这次的烟是毁灭一个城市的烟,很少见到。所以特效组必须结合现场拍的素材,制作出烟雾效果。做这些都是靠眼睛、靠经验。”谷平湖说。此外,特效组还把南京城做了一个三维模型,在这个三维模型上去做调整。
  电影中看到的南京城的全景,特效部门和美术部门也做了很多沟通。当年战火中的南京应该是什么样的,当时的建筑风格、情况都要按照历史规矩去弄,不能瞎想。“在构图上,美术部门也会提很多意见,我们的艺术监制也会有很多意见,大家一起沟通,包括和导演沟通。要做出观众察觉不出的真实感,必须了解真实,前几天北京下雾了,我们就坐那儿看,看真实的雾是什么样子的,了解远近的虚实程度,有的时候就看光线打在物体上是什么样子的,因为你的观感和观众的观感是一样的,做出来的东西要符合他脑中的记忆,才看着舒服,一稍有不对他就能察觉出来。所以,作为一个特效师,必须用心观察生活。”
  专访视点特艺首席执行官将燕鸣
  Q&A
  视点特艺是什么时候涉足国内电影特效制作领域的?
  蒋燕鸣:我们最初接手国内电影是《夜宴》和《满城尽带黄金甲》。当时视点特艺公司刚成立,设备还没到齐,所以很多工作是交给了Technicolor集团的英国团队MPC。06年开始,我们就正式进八国内特效制作领域了,之後参与的比较重要的片子有《集结号》《风声》、《唐山大地震》等等。
  刚刚完成不久的《金陵十三钗》,这个项目的制作周期和规模大概是怎样的?
  蒋燕鸣:《十三钗》从去年3月份开始制作,整个周期超过六个月,我们负责了全片超过80%的後期特效,总共298个特效镜头。另外一部分特效是Base负责的。应该说张艺谋对我们的质量非常满意,最後他专门来了公司,特别表扬了我们的工作。
  《金陵十三钗》是否是贵公司目前特效投入最大的影片?近期还会有什么影片超越它吗?
  蒋燕鸣:从特效投入上来看,《十三钗》并不算我们接过的最高的片子。目前来看《唐山大地震》的特效费仍然是 最高的。不过在今年底或者明年,我们应该会看到特效投入更大的国产片,超过《唐山大地震》,不过现在我还不方便透露具体是什么影片。
  能谈谈视点特艺在国际市场上的制作经验吗?
  蒋燕鸣:我们独立接的第一部好莱坞大片是《2012》,这是特效投资上亿的大片,一共有13家公司参与了特效,每个公司负责制作的内容都不一样。我们负责了这部片子中160个镜头的特效部分,应该说这部影片是我们靠近好莱坞工业水准的一次很有意义的尝试。现在我们公司内部已经建立了专门负责国外影片特效制作的小组,除了接手集团旗下的好莱坞大片,比如《哈利波特7》《诸神之战》等等外,我们也会派人到国外的团队去,学习他们的先进技术和经验。
  那么视点特艺从成立到现在的6年时间里,您认为最大的进步在哪?
  蒋燕鸣:我们创办之初就有个宗旨:吸收国外先进技术、流程、经验,培养起我们自己的队伍。公司最初成立那会,从国外来的主管人员很多,但这几年随着我们自己的队伍逐渐成熟,外国主管就逐渐减少了。到去年,我们这的外国主管已经很少了。现在我们的做法就是以项目需要为单元,从英国总部那边委派适合的人来,这样一方面更灵活,另外也降低了我们的成本。
  和国外的特效领域相比,中国影视特效行业目前最主要的差距体现在哪?
  蒋燕鸣:除了行业整体本身的差距外,目前国内最缺乏的是专业软件科学家,就是根据需要去开发一些特殊软件的团队。我印象特别深刻的是,之前去MPC参观《黄金罗盘》的制作,他们就有专门用于模拟熊毛发动态的物理软件,这和国内一般用动画师手动调动画完全不是一个概念,这种工具只能由专门的科学家来开发。他们当时带我去看,那有一个30多人的科学家团队,专门研发这些软件,这种团队现在中国现基本没有。当然现在我们自己也会研发一些工具,比如《辛亥革命》里的一些群体动画运算软件,但在这方面,我们才刚刚起步。
  最後,能谈谈视点特艺选择合作方的标准吗?
  蒋燕鸣:我想首先是,我们一直讲究质量第一,如果制片方或者导演本身并不重视质量,这样的影片我们不会接。另外,如果作品很好,很有意思,那么即使给我们的特效投入相对少一些,只要我们觉得项目值得,也会接受。至于那些预算非常充足,能够保证很高的盈利的片子,我们自然最乐意去做,当然,质量第一始终是我们最看重的。
其他文献
视频游戏产业如今在以惊人的速度壮大,在CG产业中提供了大量的工作职位,这个全新的系列教程将给有志于进军这个行业的人提供机会,教大家如何制作一个基本的游戏场景,来打动所有潜在的雇主们。通过使用Unreal Development Kit软件,英国艺术家Andrew Finch给我们讲述整个创作过程——从下载免费软件和设置到导入、贴图,这真是喜爱游戏或游戏设计的人不可多得的财富。    使用软件:UD
期刊
New Security Challenges in Africa:Implications for China-Africa Cooperation
期刊
Working fora Community with a Shared Future for Mankind by Promoting lnternational Cooperation and Multilaterallsm
期刊
Photoshop对于3D艺术家来说正在变得越来越重要。当你在创作3D时,使用Photoshop将会使你更快更高效地完成与润色作品。PS专家 Richard Tilbury 将教大家使用PS来创作3D作品。我们每一章将从3D模型的材质部分开始讲起。这些模型将在PS中完成材质的制作。对数码创作者来讲,用PS创作3D作品看上去是一件很麻烦的事情。但是Rich将教大家通过一些简单的技巧与方法来使作品更加
期刊
熟悉《大话西游》、《梦话西游》的朋友,应该会留意去年年底封测的全新2D回合网游——《封神》。无论是来自《封神演义》的故事背景,吸收中国学派动画风的美术设计,还是全新的1080p高清世界,都让这款游戏成为次世代2D网游的首选之作。而让老玩家意外的是,《封神》的开发者广州擎天柱网络公司,其主力成员统统来自网易的《大话西游》团队。这个曾创造中国2D网游神话的团队,以创业者姿态再次来到人们面前,无疑是要在
期刊
《慢先生》中的Mr.Robot这个角色是怎么诞生的?  33:开始这个绘本是为了配合一个基于iPad/iPhone等移动平台的游戏所做的片头背景故事,故事的主角是个脑袋被机械化了的忧郁男孩,为了让他的脑袋复原而展开了一段奇异的旅程。而从这个基本形象出发演变出各种生活在机械时代被异化了的形象,形成了慢先生家族,他们有的语言被机械化,有的离不开机器,充满了各种苦恼,这些角色共同演绎出了一段寻找自我的故
期刊
民俗那些事儿  介绍PP殿下,当然要从她在《幽默大师》上影响力最大的两个专栏说起,那就是《小P万年历》与《小P食事》。  二十四节气是中国传统的文化,每个中国人都会在不经意间接触,PP殿下也不例外:“初中时的地理课,接触到二十四节气这个古老的事物。那么简单的几行字,就概括了一年的时间,让我觉得很是神奇。过了很多年以后,我准备在《幽默大师》开一个连载的专栏,就在和编辑一起吃饭,讨论画什么好的时候,这
期刊
DC漫画公司换了Logo没几年,如今又换新Logo了。其实主要的几家漫画公司,其标志也都各有特色:朴实一点的如Dynamite,就是公司的名称加上一点设计元素,或者像黑马(DARK HORSE)的Logo就是黑色的马头剪影;也有的使用公司名的缩写,如暴风工作室就取了WildStorm的WS两个字母,Image公司的Logo就是一个i字。  不过,也有不少公司的Logo历史悠久,经过了一系列的沿革。
期刊
神奇的冰雪世界,充满乐趣的冒险之旅,波鲁鲁和他的伙伴们来了……  由中娱文化股份有限公司与韩国OCON公司联手打造的3D立体动画电影《小企鹅波鲁鲁之冰雪世界赛车冒险记》在2012年元月中旬正式启动。这也是自2011年10月中国动漫集团节目制作中心——中娱文化股份有限公司厦门基地落成以来启动的首部作品。  《小企鹅波鲁鲁之冰雪世界赛车冒险记》讲述的是小企鹅波鲁鲁和他的朋友们经过乌龟涛涛的赛车训练后,
期刊
——只要有足够的耐心,在网络上你总会听到类似这样的声音。  这似乎是一个纯粹的主观问题,但实际上里面包含着不少复杂的客观现实。在长尾理论出现后,似乎一切过去和现在不被重视的作品都理所应当地拥有着为它们摇旗呐喊的忠实卫士。这不是一个新的现象,因为人类自艺术诞生以来就同时觉醒了评论的本能,但这个时代却赋予了这一现象新的意义。比如当一个中国观众坚定不移地认定愚民和市场害死了他的杰作时,他常常会假定,其他
期刊