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视频游戏产业如今在以惊人的速度壮大,在CG产业中提供了大量的工作职位,这个全新的系列教程将给有志于进军这个行业的人提供机会,教大家如何制作一个基本的游戏场景,来打动所有潜在的雇主们。通过使用Unreal Development Kit软件,英国艺术家Andrew Finch给我们讲述整个创作过程——从下载免费软件和设置到导入、贴图,这真是喜爱游戏或游戏设计的人不可多得的财富。

使用软件:UDK(Unreal Development Kit)
第一章:项目规划和软件阐释
大家好!我有必要先自我介绍一下,我叫Andrew Finch,是一名游戏产业的场景艺术家(这已经是我第5个头衔了)。我一直想制作教程来帮助那些想进入游戏行业的人,因此这个教程会把精力集中在如何从始至终地完成一个项目上。我遇到一个很普遍的问题是人们经常无法完成一个项目,因为他们或是觉得枯燥,或是超出他们能力范围却找不到解决办法。考虑到这些,我这个教程将尽量易于理解,并不会让人觉得高深莫测。
许多教程都专注于创造独立的,细节完美的物件,这当然无可厚非。但是如果你打算把他展示给潜在的雇主,你可能要把物件放在一个小场景里面,这将展示你多重的能力,不仅仅是建模和贴图。在这一层次上我将创建一个尺寸较小而且相对基本的游戏场景。它也很容易学,但它也是为了完成你自己的项目做准备。
在这个教程的最后,你将从Photoshop里导出贴图,从3ds Max中导出模型,再把它们导入到UDK游戏引擎里,你将能够创建独立的程序并建立一个游戏场景,并能够把它分拆进你的作品集里给雇主们或朋友们看,我也会谈到灯光和后期效果的知识,来给环境添彩,并使它看上去很出色,很专业。这个教程不是UDK或3ds Max和Photoshop的高级教程,我会给你们展示我如何创建这个环境的但是基本的软件知识还是需要的。
你可以从下面的网站下载到UDK: http://www.udk.com/download(比较惊讶的是安装完后是简体中文版),下载完以后,你会得到游戏引擎和供场景使用的小型素材库,这个素材库的优点是你可以很快将你的场景填满,并增添很多细节,
可以帮助你计算出创建一个有说服力的场景需要多少素材。弊端就是它能让你变得懒惰,妨碍你创造你自己的物件,当你面试的时候会被问到场景里哪些是你自己做的,如果你都是用别人的东西,那么想必很糟糕。
我在教程里将创建一些物件和贴图,但由于时间的关系,我还是会从素材库里调用一些素材来扩充我的场景,我鼓励大家都创建自己的物件以便将来给潜在的雇主留下好印象。
那么让我们来看看已经完成的场景(图01),这个场景是通过BSP几何体、静态模型、粒子系统、灯光和后期特效创建的。那么这些到底都是什么?
BSP 几何体- 这个是UDK引擎中基本的几何体,和其他3D软件类似,你可用同样的方式可以进行贴图,这是我们以层叠加的方式得到复杂环境的基础,这一步相当重要,因为它展示了这个游戏场景有多大,并允许我们在其中四处移动,对空间有所感知并确保其看上去正确,BSP几何体易于编辑,所以一旦有错误,我们可以很快修正,如果我们用复杂的静态模型来建场景,将花费很长时间修改。图02a-图02b展示了BSP几何体和带有静态模型的BSP几何体。
静态模型(Static Meshes)-诸如建筑、道具、植被和天空球这样的物件是先从3D软件创建的,然后以UDK所识别的文件类型导出,在3ds Max中你要将模型以ASCII Scene Export(*.ASE)格式导出,这个过程既简单又快捷,很容易将模型导入给UDK(图03)。




粒子系统(Particles)-有很多办法让你的场景生动起来,在这个教程里我采用叶子粒子效果,产生叶子从树上飘落的幻觉(图04)。
它给画面增加了维度,相对其他静态场景增添了运动元素。你也可以增加比如水或水花飞溅的效果甚至鸟群从天空飞过,创意总是无限的!
灯光和后期特效- 场景中的灯光非常简单,却能给我们带来一些有趣的区域,由强烈的太阳光点亮的场景将产生良好的阴影和暗部,但另一方面又带来了过强的亮域和反射光区域,我们将采用全新lightmass技术来创建太阳光和反射光。

后期特效涉及到动作模糊、色彩校正和景深等方面,我将展示给你们如何使用这些技术来得到最终精心雕琢的效果。图05a-图05b展示了在有和没有后期特效下的对比,正如你所看到的,后期特效为最终场景增色不少。


开始创建
打开UDK,让我们开始吧。在图06中,我已经高亮显示要用到的主要区域,我已经简要地把它们分解开来,随着教程的深入我会涉及更多细节,如果你想知道每个图标都是什么功能,你只需把鼠标移到图标上面就会出现相应的快捷描述。
1.这些是建立工具,你可以用这些工具来创建BSP几何体并编辑它们的形状。
2.我们用这些工具来增加或雕刻通过上面BSP笔刷创建的几何体。
3.这些工具能给环境增加特别的体积,比如水和碰撞,它们可以将一副地图拆分几个区域,在不影响整个地图前提下给它们单独赋予专用属性。
4.这些是视图控制,和其他的3D软件相似,允许我们在不同的视图模式下进行观察。
5.以青色盒子高亮显示,这是内容浏览器,我们将经常使用这个工具,这是我们导入所有环境中用到的物件和浏览UDK自带素材库的地方。
6.这里是创建我们游戏场景的地方,你要对构建世界里的几何体重新编辑并让灯光显示的正确,在这个教程里会多次用到这个区域。
7.这些工具是让我们进入游戏并体验目前完成的场景,对于查看我们场景建设情况非常重要。
如何在视图中控制摄像机:- 点击 + 拖动鼠标左键使摄像机前后进行位移。
点击 + 拖动鼠标右键让摄像机围绕其中心点旋转。
点击并同时按下鼠标左右键使摄像机上下进行位移。
点击并按住鼠标右键,同时操纵W,S,D,A四个键来模拟真实游戏的控制系统。




让我们创建一个可供游戏的小区域来熟悉这些工具。点击File>New Map, 并选择Additive for the Geometry style,这个选项允许我们给地图增加几何体,右键单击Cube笔刷,弹出该笔刷的参数设定,使用我截屏上相同的参数(图07),你会发现红色的建造笔刷会改变形状来和输入的设定相匹配,然后按照图08所示点击CSG ADD按钮,如果什么都没发生的话,你要确认下视图是否为Unit模式(图06中区域4),因为此时场景里还没有灯光,几何体可能看不到。让我们给环境里添加灯光。
让我们点击新几何体表面顶部,它会变为蓝色,接着右键单击弹出菜单,找到下面Add Actor选项并在其子菜单下选择Add Light(point)(图09),这样场景里会有个泛光灯(Omni light),在视图选项里选择Lit Mode来显示光照。
选择新建的灯光,按下F4显示设定界面,这里你可以调整诸如光照强度、颜色、光照半径等(图10)。
在这个系列教程里我还将进一步的深入调整,但现在先按照默认的设置,把灯光沿着Z轴往上移让它照遍整个地面。
现在我们需要建造光源,点击区域6的灯泡按钮(light bulb),这会出现新的选项窗口,除了Use Lightmass选项外其余都默认状态,现在先不选这个选项,Lightmass是计算反射光等的新工具,我将在以后的教程里深入讲解(图11),点击OK,UDK将计算场景中的灯光并显示出正确的光照。
为确保能够实现在场景中四处走动,我们需要一个玩家的起始点。在这里我们可以使用添加灯光点相同的办法,左键单击新几何体表面顶部让其变成蓝色,接着右键单击弹出菜单,找到下面Add Actor选项并在其子菜单下选择PlayerStart(图12),这将在场景中出现一个手柄(joystick),这里是玩家初始的位置,要特别小心手柄垂直方向的位移,因为可能会影响到玩家,位置太高玩家将掉到地面上,太低的话你会得到玩家在地面中的错误信息。





现在娱乐时间到了!是时候来体验下你创造的东西了,点击操纵杆按钮(joystick)(图06中区域7),这将会转入游戏画面你可以在里面到处走并开枪射击,是不是很令人兴奋?当你四处逛够了,按下ESC切出游戏窗口。
结束语
你应该掌握了基本的场景设定并准备给环境增添更多细节,下一章节我将完成这个环境所有的BSP几何体的建造,并增加临时贴图和初始光源,我也会涉及到如何测试你的环境并相应做些调整。
我希望这期教程没有让你力不从心,内容的确很多,但是创建完基本的场景准备后,下一章节你会觉得舒服些,下期到来之前你都要不断地练习并熟悉UDK,它真的是非常强大的软件,感谢阅读!
第二章:BSP创建 初步灯光
欢迎来到本系列教程的第二部分,本教程的任务是从始至终创建一个完整作品,这一章节将涉及创建场景的基础——BSP几何体,在我们增加许多细节之前,我们需要确保场景无误,用BSP笔刷来雕刻BSP几何体是相当快速且简单的,那么到底什么是BSP?
BSP几何体 – 这是UDK引擎中创建的基本几何体,能和其他3D软件一样赋予贴图等,这是我们创建充满细节环境的基础,这一步相当重要,因为它展示了这个游戏场景有多大并允许我们在其中四处移动,对空间有所感知,并且看上去正确,BSP几何体易于编辑,所以一旦有错误我们可以很快修正,如果我们用复杂的静态面建场景,将花费很长时间修改。
我们将为几何体和基本光源增加临时贴图,以便我们能运行场景并确保它准确,这个教程最后我们将拥有基本场景,以便下一步可以继续建造和添加细节,尽量减少不必要的重复劳动。


让我们启动UDK
在先前的章节里,我解释了界面的基本工具,因此在这个章节了里。我假定你们已经知道工具的位置。
我们先要用正确方法来创建几何体,有两种模式:加法(additive),这个允许你在一个空的环境中添加几何体;减法(subtractive),允许你从密闭的空间切割出几何体,我更喜欢加法的方式。
点击File>New Map并选择Additive for the geometry style。
右键点击立方体 BSP笔刷,弹出设置窗口(图01),使用屏幕上的设定方案。这一步你不必十分精确,因为我们可以在任何时候做出调整,这也是利用BSP几何体开始场景的好处,它是如此快速简单地做出调整。
在你的笔刷位置添加几何体,点击Add,你会看到一个蓝白棋盘格的几何体出现了,你把笔刷移到一旁,这样可以看到新的几何体(图02),如果你用其他视窗会观察到新的几何体
有蓝色的线框,如果几何体是黑色的,那是因为你在光照模式(Lit Mode)下观察,然而你的场景里还没有灯光,所以无法显示,只要把视窗切换成非光照模式就可以了(教程后面我们会增添光源),如果这里你不知所措,请参考第一章节的界面分类。这个几何体将成为我们的地面,玩家将在上面行走,我们在上面构建其他物体。请记住,之后我们还要添加更多细节,因此此刻就让它保持简单,以便需要时很快编辑。
我们现在简单勾勒出建筑的轮廓,同样是右击立方体建造笔刷,弹出设置窗口,使用如图设置(图03),我是在多次试验后得出的最佳数据;数值不必完全精确,在截图中,我展示出其他视窗下新建筑在地面的位置,再次点击Add,新添加的建筑就出现了。
现在我们的第一个建筑已经加入到场景中,我们能把它复制到环境中,快速建造我们的场景(图04),在顶视图里选择蓝色的建筑边框,点击并按住Alt,沿着Y轴拖拽建筑,一个复制品就创造出来了,你能在顶视图里观察到第二个建筑的线框,但是在摄像机视图里却看不到新的几何体,这是因为我们还要重建几何体,因为存在的几何体已被编辑过了。你用BSP建造笔刷将自动创建新的几何体,可是当我们编辑已存在的几何体时不得不手动来做,点击Build Geometry(把鼠标悬浮在UI右上侧的这个图标上,你可以在屏幕中看到这个工具的解释)。
为了连接这些建筑,我使用这些设置创建几何体(图05),将笔刷放在两个建筑中间,确保它精确地位于地面之上,如果你不这么做,建筑与地面之间的缝隙会让人觉得它们都漂浮在空中,我在前视图中将它的位置清晰展示出来,



你能注意到它并不是和其他建筑一样高,这是因为我想在创建个有趣的轮廓的同时打破水平线,同时我也希望这个屋顶稍微倾斜一些,来增添乐趣,点击Add创建新的几何体。
我们需要编辑几何体来倾斜屋顶,这个步骤和你在其它3D软件中没什么区别,通过移动顶点和边(图06)。你需要开启Geometry模式,它在摄像机按钮旁边;我在截图中已经选中它了,这会弹出一个附带编辑工具的新窗口,如可以切割和挤出面——其它3D软件中很基本的工具。现在我们还用不上它,我们先把它拖到一边,你可以观察到我们现在在编辑几何体模式中已能看到顶点。并可以选中它们。按住Ctrl允许我们选中多个顶点,选中建筑顶部两个顶点沿着Z轴移动创建倾斜的屋顶,同样,不必精确数值,只需要让人知道我们的想法就可以了,因为是编辑已存在的物体,我们需要重建几何体才能在摄像机视图中看到变化。




使用之前的方法,复制带有倾斜屋顶的建筑,把它放在视图中的位置(如图07),将它旋转90°(快速切换移动、旋转和放缩工具,点击空格键),最后别忘记重建新几何体。
为完成这个阶段的环境建造,选中这三个建筑,复制它们,把它们拖拽到地面的另一侧并旋转180°(图08),当位置确定好以后,你可以稍微调整下它们的大小,前后改变下位置来丰富场景的层次,这里不需要精确,只要注意到别让建筑悬浮起来就好,重建所有几何体,并确保在摄像机视图中都同步发生了改变。
现在可以试着运行游戏,这将让我们测试下目前场景的规模和布局(图09)。要运行游戏的话,先告诉引擎玩家从哪个位置出发,我们通过添加Player Start Actor,点击地面会变成蓝色,鼠标所在的区域将是你希望Actor放置的方位,右击会弹出选项。
选择Add Actor>Add Player Start,你能看到一个操纵杆出现了。我们还不能运行场景,因为我们还需要给场景中添加光源来照亮整个场景。
和上面的方法类似,选择地面变成蓝色,并右键单击,选择Add Actor>Light(Point)(图10),场景里多出个电灯泡图标,这里需要确定视图为光照模式,以便你能在场景中观察到灯光的影响。只选择灯光,将它移到建筑的上面,这样我们可以清楚看到整个场景了,点击F4弹出灯光设置(图11),这里的设定也不必精确,不需要花太多时间在这个上面。增大灯光的半径,以便能照到整个场景,同样如果需要再调整光的明亮度,以确保该场景都能受到光照。
整个场景已基本可以在游戏中预览了,但首先我们要建造游戏场景(build the level), 这将创建变化后的几何体和烘焙所有光源,因为我们的场景还刚刚起步,这并不需要很长时间来建造。在GUI的建造面板中,你点击右侧的build geometry, 里面带有一个立方体和灯泡的图标,点击它弹出选项(图12),除了Lightmass tick box要把它关闭外,其他的都默认设置即可。每次你在创造场景时都要将它关闭,因为我们还没有设置Lightmass。一旦UDK建造场景完毕, 你会注意到场景发生轻微地变化,这是因为灯光已经重新计算并改进了。




到玩游戏的时刻了!点击建造工具的操纵杆按钮,场景将在新窗口中运行。你可以四处走动并对环境有所感知,如果建筑的体积觉得不对,回去调整建筑直到你满意为止。到此为止,我很高兴我们完成了基本场景的创建工作。
建筑的左侧还有很大的空间我们没建造任何几何体,我们需要用些东西来填补上,玩家决不能看到游戏世界的外面,否则就会发生错觉并毁掉整个场景。在场景的这一面我需要做些不同的东西,我想让玩家进入某个建筑物里面,这样场景有了它自身的特征和气氛。



现在我们要在平台的四周创建墙壁来封闭这个区域(图17),使用我设置后墙和侧墙的数值(图18),按住Alt并拖拽复制墙体到平台的另一侧。
使用之前的方法,从建筑物到地板的末端创建一个小平台,在截屏中我展示了我用的设置(图14),当你再次运行场景时,你会发现玩家不能踏上这个平台,这是很正常的,因为后面还需要添加楼梯,玩家才能登上平台,暂时你还不得不跳上去。
在顶视图选中新的平台,沿着地面相反的方向按住Alt并拖拽它,复制一个平台(图15),并重建这个几何体。
你能用之前的方法创建相接的平台,旋转它然后编辑顶点,或者你可以创建新的立方体,把它放在正确的位置(图16),这是我选择的方法,但用哪种取决你自己,两个方法都能达到相同的结果。

这个区域需要个屋顶,以便让玩家有进入室内的感觉(图19),选择所有三个平台并按住Alt拖拽它们,以便它们位于刚才创建的墙体里(图20),现在屋顶有点厚,因此进入几何体编辑模式,选择顶部的顶点沿着Z轴拖拽,直到得到个合适的厚度为止。重建所有的灯光和几何体,你会看到变化,运行场景并探索新的区域(图21)。
我不喜欢默认的棋盘格贴图,因此我总是添加临时材质来更换默认的材质,这对我们观察场景是有好处的,我们需要打开一个新窗口叫Asset browser来添加贴图,这个位于GUI的顶部,在望远镜图标(搜索)旁边,打开Asset browser后,你会看到左边很多可以在场景中用到的文件夹,后面的教程我们将创建自己的文件夹来储存我们的材质贴图,现在我们看下哪些可以用的上。


因为这个素材库太大了,我们需要让搜索容易一些,在文件夹目录里我们点击Content(内容),这里将显示能用的一切(图22),勾选上Materials将只会显示场景中能用的材质,在Object Type部分选择Materials,这会过滤到只显示材质,为地面选择个合适的材质,你们能看到我们选择了中砾石材质。
在材质选中时按住Alt并点击地面,你能看到地面已经被赋予上你选择的材质(图23)。
确保你选中了所有构成地面的几何体,完全覆盖上材质。

回到Asset browser中,寻找合适的墙体材质(我找到一个轻混凝土材质),使用和上面相同的方法,把材质赋给所有的墙体(图24)。你可以稍稍混合别的墙体材质来打破表面的重复,如果你看到所有的墙体都是一样的会有些糟糕,找些对比强的材质赋给其中的一些墙体,这一步你不必追求完美,因为一切都是临时的。
这里是完成的整个场景,赋上了材质并为增加细节做准备(图25),你可以运行下场景,四处逛逛并开始考虑这个空间该如何填充,还需要哪些物件来完成这个场景(图26)。


保存场景并命名,这个阶段的建造就算完成了,基础已经架设完毕,还需要时间一层一层地建造,直到建成可放到作品集中的拥有完美细节的场景。为了保险起见给这个场景建个备份,为我们下一个章节能接着利用,你在不断尝试中可以学到更多知识,同时你要考虑如何丰富最终场景。
我希望这个章节都能很容易掌握,最重要的是,我期望你是真的乐在其中,下一个章节我们将创建自己的物件,并加入到游戏场景里,我会在3dmax中创建个木质门并贴图,然后给大家展示如何导入到游戏中,感谢阅读!




第三章:静态面片和纹理部I
欢迎来到这个指南系列的第三章。我将展现一个木门的制作过程,这个作品最初阶段是用3ds Max来完成,在Photoshop里为其加纹理, 接着我会向你展示导出过程,来放到你的游戏中。
对于这个教程,我假设你已经有3ds Max和创作游戏物品的基础知识。
这是我收集的要制作木头门的相关部分(图01)
这些相关照片正是我想要的完美样子:一个饱经岁月侵蚀的旧门。我要加一些颜色到物品上,不让它是裸露的木头,我将在门上上点漆,来增加最后组合的特殊色调。




制作模型
打开3ds Max, 选择前视图,点击view->Viewport Background。打开一个新的窗口。(图02).
在Background Source 部分点击File按钮,找到我们要使用的参考 照片。让这个窗口开着,确保点击了Lock Zoom/Pan(锁定缩放/移动)选框。这个选项锁定了照片的位置,准许我们移动(pan)和缩放视口,并且保持图片位置不变,方便我们在图片周围制作模型。点击Ok,你会看到图片在前视图中。
你需要正确建立这个单元,这样我们在Max里制作的模型才能在Unreal里很好表现出来。在组件安装过程中, 在UU(Unreal Units)选择Custom类型。在Value选项类型2.54,选厘米(centimeters)。现在选择System Units 和type,1 单位=2.54厘米。在Grid和Snap使用这里的设置(图03)。使用这些设置, 在Max里的1单位应该等于 Unreal里的1单位。一个标准的人物高度是96单位,所以你可以使用这个尺度做一个参考。是时候开始建模了!对于游戏模型,你必须在通过有限使用多边形为代价尽可能得到最好的视觉效果很在行。最好不要把面片过分的三角化,因为这会在后来的工程中引入光照错误。建造一个平面,将他变成一个可编辑的多边形。把它做得和组成木门的厚木板一样大小(图04)。
下面选择面片垂直的边,然后在可编辑多边形工具点击Connect。这将加入一个水平边和2个顶点,这将能使我们对面片做更多精确的编辑,帮助跟踪木板的轮廓。
多次尝试直到你得到满意的结果,用它来匹配原来图片的面片(图6)。
使用这个技术,继续处理剩下的组成门的竖直厚板。尽量保持原型。记住,这是一个游戏模型,所以不需要很多的细节。你会得到一组面片,它们符合木门厚板的轮廓(图07)。


选择一些厚板和板上的所有多边形。在Editable Mesh 工具里,点击Bevel工具旁边的选项按钮。这会打开一个新的窗口,准许我们输入Scale来拉伸和缩放组成厚板的多边形。




高度我使用7.0,点击Apply(这会应用这些设置,注意要开着工具来继续编辑)(图08)。
我后来使用4.0作为高度,-4.0作为轮廓量(Outline amount)。正如你看到的,面片有了一条柔和的边,这会帮助达到乡村破损的样子,我们会在后面看到(图09)。
继续使用这个方法来处理剩余面片(图10)。
为了完成门的建模, 我们需要增加水平板。使用上面的技术,在reference图片上建剩下的板(图11)。
选择一个板, 在Editable Poly 工具,点击Attach ,选择所有剩下的板,这样我们有了一个完整的模型。板的后面后孔,他们不是很好,在后续工程中会产生光照问题。为了避免产生光照问题,我们需要补上这些孔,所以选择在Editable Poly 工具选Border,然后选所有的板。在Editable Poly tools 选择Cap。这将会用多边形补好孔,很有希望不会带来光线错误(图12)。
为了对门板模型进行滤光(UV处理),我们让门板的正面充满整个UV窗口,而背面部分的显示则使用UV窗口之外的空间。这么做是因为背面的门板始终是不可见的,因此没有必要浪费太多空间和时间用于建立映射。图13对如何编排UV做了示范。

Unreal 使用了第二条映射通道来支持光照。在UV编辑工具栏中,首先选择 Mapping Channel 2,接着选中所有对象的面片,单击Mapping>Flatten Mapping调出选项窗口。通过flatten mapping功能我们可以快速灵活地将所有面片映射到UV空间。将spacing option值调整到0.002。这样能够将所有的面片聚拢到一起,并充分利用现有的空间。如上操作之后,你将得到与图14类似的效果。在工具选项中选择Render out,将UV窗口渲染出来。这将对之后进行的门板纹理贴图工作大有帮助。




要导出UDK,我们需要将资源以正确的文件类型进行导出。选中门板,单击File>Export Selected。在导出窗口中将资源命名为“Gate”,文件类型选择ASCII Scene Export(9*.ASE),这样一来UDK就可以识别该文件,并且将其导入到引擎中,我将在教程的后续部分对其进行详述。
创建纹理
如图15所示是未经任何加工之前用Photoshop打开的基本纹理。我们要让大门看起来像是很久之前被油漆过,经过岁月的冲刷漆皮掉落,露出了底下的木头。为了达到这种效果,我们需要为图层建立蒙板。
一种最简单的方法就是降低纹理的饱和度,这样一来纹理就变成了灰度图,接下来调整直方图,使黑木头与白油漆交界处产生明显的边界。采用如图16所示的参数设置,可以达到油漆与木头之间的平衡。
我们暂时不需要用到图层蒙板,因此将它隐藏起来。为基纹理建立一个副本,命名为“Color”,这也就是我们的油漆图层。调整色彩的平衡,直到你想要的那种颜色。我选择的是青/亮蓝色。此时颜色便应用到了整个纹理上,然后我们需要使用之前创建的蒙板,将底层的木料显示出来,Color图层仍然处于选中状态。新建图层蒙板,然后将蒙板图层复制粘贴到图层蒙板上(图17)。
作为参考,我喜欢将渲染好的UV纹理也导入进来,这样就可以看到纹理的哪些部分将会在模型上显示。同样,如果我想要对模型的细节进行刻画,我也将知道这具体对应于纹理的哪些部位。因此将其置于图层的最顶层,这样一来纹理的黑色部分就被移除了(图18)。
我们来添加一个破损和灰尘的图层,以便将纹理弄得散乱些。使用刮花的grungy纹理,将其以灰度图显示,并将图层设为正片叠底格式。调整不透明度,以达到预期的效果。此外,手动绘上一些厚重的尘土也不失为一个好办法。以UV纹理为引导,在你认为容易积灰的区域周围绘制一些尘土,例如,门板的基部以及横梁的角落(图19)。如果觉得灰尘过于厚重,可以适当调整该图层的透明度;创建逼真纹理的关键就在于细节之处的把握。
在纹理底端的拐角处添加一些生锈的金属质感,因为这些部分可能要用于铰链或者把手处。你不需要花费太多的时间在金属质感上,因为在整个资源中,它不是非常明显的,并且即使它在场景中出现,也不会造成多大的影响。
现在漫射纹理已经完成了,我们需要创建高光贴图和法向贴图。复制所有的图层,并且合并成一个。同样,将Photoshop文件以文件夹的形式组织起来,所有的文件都放在对应的文件夹下,这是一个不错的办法。降低高光图层的饱和度,调整色阶,以产生近似于图22的效果。油漆会反射部分光线,因此这些部分要稍微亮一些。







创建法向映射时,我们首先需要创建一个凹凸贴图。所谓凹凸贴图,指的是一种灰度纹理,它允许我们为材质添加深度信息。游戏中使用法向贴图来创建深度,如此,一旦我们创建了凹凸贴图,我们就可以通过CrazyBump将其转换成一个法向映射。凹凸贴图应与图23类似。将该图像导入到CrazyBump中,拖动滑块进行调整直至预览窗口中产生需要的效果。图24所示的组合便是一种适合在Unreal中使用的理想结果。将这个法向贴图从CrazyBump中保存下来。
导入到游戏中
现在到了最有趣的部分——将你的美术作品放到游戏引擎中来!打开上一课中创建的场景。我们将使用很多资源来创建我们的环境,所以我们需要按照所设想的开始,并且继续下去。保证事物都有组织并且存储在正确的文件夹中。
在资源浏览器中,单击Import打开Import选项卡(图25)。用层次名给包命名,以便将来可以轻松地找到。Group字段用你所引入的资源类型进行分组。本例中我使用的是“mesh”。接下来输入资源的名字,本例为“Gate”,点击OK。可以看到,需要引入的资源出现在了资源浏览器中刚刚创建的文件夹结构下。
重复以上步骤,将我们刚刚创建的3个纹理也引入进来,保持相同的包名。在Group字段中输入“Texture”,Name字段中输入纹理的名字。你将看到在目录下新增了一个名为“Texture”的文件夹,三个纹理就保存在该文件夹中。
在资源管理器中,紧挨着Import按钮,还有一个名为“New”的按钮。单击该按钮,选择材质(Material)。同上,正确命名材质并创建一个名为“Material”的分组。此时会弹出一个新的窗口,否则的话,双击新建好的材质也会弹出该窗口。这就是我们要装配及引入我们的纹理的空白材质。
在资源管理器中选择散射纹理,这样一来,它的高光就是黄色。回到材质,打开灯光,滚动下拉列表,选择纹理样式,将其拖拽至空白处。散射纹理会显示在纹理样式中。单击该纹理,将其从空白节点中拖拽到材质的散射槽中。为剩余的纹理进行相同的处理并且将它们与适当的通道建立链接。




现在你可以将材质窗口关闭。之后就如图26所示了。这是一个非常基本的材质设置过程。我们也可以将其设计得非常复杂,并产生一些惊人的效果。我将在下个月的教程中介绍更多有关创建更加复杂材质的细节。但在本例中,这些已经满足要求了。



在资源浏览器中双击“gate mesh”,打开对应的选项卡。在左半部分,展开LOD信息设置,找到材质槽。在资源浏览器中找出刚才创建的材质并选中,于是它变成了黄色。返回网格设置(mesh setting),单击材质槽中的绿色箭头;这样就将门板材质应用到了门板网格上,你可以在左侧的预览窗口中看到完全纹理贴图之后的门(图27)。
为了在游戏中获取门资源,在资源管理器中选中门板网格,接着移动鼠标到相机视图上,在地面处右击鼠标,选择“Add Actor”然后“Add Static Mesh Country Alley”>“Meshes”>“Gate”。门板资源出现在了相机视图中,并且是完全纹理贴图之后的(图28)。
要查看已经完成的游戏中的门,你必须重新建立光照和几何体系(记住要在光照设置中取消Lightmass的选择,如何做到这一点请参考以前的教程)。然后点击小手柄(small Joystick),你会看到游戏中的完全纹理贴图的门(图29)。
你也看见了,将艺术作品引入Unreal引擎中就是这么简单。下一章我要继续关注资源的创建以及如何将他们引入到Unreal中。在那之前,你应该努力建立自己的资源。
第4章:静态网格与材质 II
本章我将展示我如何制作一个适应于我们游戏要求的带反射的窗户场景,包括稍微复杂一些的UDK材质设置。然后我将展示如何在Photoshop中创建连续材质以及将它应用到BSP几何中。
我用和前面章节中所说到的相同方法建立这个窗户元件,简单的挤压和拉伸就能创建该几何体(图01)。材质和创建大门部件的时候一样,也是在Photoshop里制作的。这里就是那张扩散材质(图02)。本章教程我会涉及到3ds Max文件和材质。上一章我们还创建了文件夹结构,保证所有文件保存有序。在你导入部件的时候要确认这个文件夹的秩序,到后面你会发现这样做很有必要,提高我们作业的效率。
创建有反光的材质很简单。图03就是我创建窗户材质的画面。我首先放置一个线性节点,以便我们可以把两种由Alpha通道控制的材质组合起来。我放置一个反射向量节点来制造反射效果,将它链接到一个RGB蒙版节点。然后它们要链接到一个材质样本节点的UV通道。这个节点就是用于引入一个表示反光的材质从而使人看到玻璃的反光。我加入了天空的材质画面来表示窗户上映出的天空。然后我把材质样本节点链接到之前创建的线性节点。这样就完成了A通道的线性节点设置。B通道则就是一个带扩散材质的材质样本节点。现在的问题是,



反光画面填充了整个模型。这样不行,我们知道木头是不反光的。我创建了蒙版材质,加载到材质样本节点;然后它就要链接到线性节点的Alpha通道(图04)。蒙版材质是黑白材质。白色部分表示反光材质被遮罩,黑色部分表示反光材质显现。我的蒙版上黑色改成了浅灰色;这样做是减弱窗户的反光效果,因为我们一般不喜欢过度强烈的反映画面。我也为网格物体的材质加载了镜面反射和正常材质。现在你就可以加载这张材质到元件,然后就完成窗户的设置(图5)。
连续材质
我通常使用cgtextures.com搜寻所需的材质。我从照片细节上还找到一些可以通过编辑合成再次用到的材质。
对于意大利庭院,采用的是红色和黄色的混合颜色。墙壁的单张扩散材质不会包含很多的细节,因此能很好地拼接到墙壁元件上。大多数细节会来自普通图片,而通过灯光辅助达成墙壁材质的质感。要创建多种色彩,我就通过改变原图的颜色平衡或色调。这里是游戏中用到的三种墙壁材质。本章教程我还纳入了原先的材质图片(图06)。
要使图片连续,Photoshop有一个很方便的偏置滤镜(Offset)。这就使我们能够把材质图像向左、右、上、下偏移。对于墙壁材质我设置了一张1024x1024尺寸的图片。然后复制默认图层,加载一个偏置滤镜,这就会弹出一个选项面板(图07)。我们想让图像的边角位于材质中间。把材质向一侧移动其尺寸的一半距离就可以,所以就在各数值栏输入512再点OK。这个图例中你可以看到一个接缝出现在材质图片中间,它可以被处理掉(图08)。你可以用克隆笔刷在接缝上涂抹。重复这个偏置图像设置直到你不再看到接缝,于是材质图片就是完全连续的了。我用这个办法处理了所有的墙壁材质。
用以上及前面章节我们教程所描述的方法来导入图片和在UDK中创建材质。



在BSP中加载连续材质
要在新建的BSP材质球上加载材质图片,你得在目录浏览器中选中新的材质,使之点亮。然后按住Alt并点击多边形poly,材质就会加载到物体表面。我们需要正确地在物体表面定制材质图片,使用表面道具。保持多边形的选中状态,按F4弹出选项(图09)。我把对其标准定为二维平面(Planar)。你可以通过选中所有多边形再选择Planar来批量执行这一步骤,
然后点“应用”(Apply)。于是以上设置就运用到了整个建筑物上。这样会为 BSP几何图形材质加载省些功夫。如果你在场景全局执行这个步骤,你最后会得到如图10所示的效果。你会发现一些可以回到Photoshop里修正的材质上细节重复的地方,但在这里我不打算这么办,因为那些表面将会被很多静物遮挡,重复材质不会明显。我还要展示如何创建纹理贴图,把一种材质贴到墙壁表面添加如灰尘、污渍等效果。这也有助于隐蔽掉默认材质层上的重复部分。


我给BSP几何材质做了很快速的编辑,为场景添置细节,使之取得一定水平的细节趣味。现阶段的这些编辑我弄得不是太精确,因为我们后面导入贴图时还要再把几何贴图调整到适合静态网格。你可以根据提供给你的参考图片来调整,也可以到网上搜一些有趣的建筑图片作为参考。前面章节里我说明了如何创建BSP,大家可以回忆一下,找些参考。
我加上了一段台阶,以及一个高度大致为建筑物前部的一半的平台(图11)。
我在平台下方加了一圈立柱(图12)。
台阶和平台下面还加上了一个门廊(图13)。
我为建筑物创建了不同的高度。这样可以使场景在垂直维度上得到丰富,为玩家提供更有趣的游历体验。



总结
本章主要讲的是这个系列中的设计定制的材质设置以及加载它们到UDK引擎。通过我介绍的方法,大家可以尽量举一反三地丰富自己的场景,这是一个非常简单容易的步骤,可以令你的场景适合于游戏。这也是UDK操作简单的一个体现。我希望读者可以体会到它为何能在游戏设计领域如此受欢迎。下一章主要是关于我个人在游戏场景设计中最喜欢的内容,布局!我将向大家展示我如何找到和运用静态网格来丰富和充实场景,使之变得生动。 感谢关注!



第五章 布局I
在这一章中,我们将向环境中添加许多物体,并真正开始学习如何将环境变得栩栩如生。这个过程会充满细枝末节,但我们能够在这个过程中将自己的创作水准达到一个更加令人信服的程度。这是环境创作过程中我最喜欢的一个部分,因为你将会一步一步地目睹你所创造的环境是如何变得生动、逼真、仿佛现实一般。我不会按部就班地讲解整个过程,但是我们会通过这个讲解掌握制作的要义和精髓。
在我开始布局之前,我习惯于先创建一个平面,将其放在主区域的旁边。因为这样我可以将主区域内暂时没用的物体拖拽到这个平面上,或者将这个平面上有用的东西拖拽到主区域内。同时,我在主区域上也创建一个平面,它的作用同样是便于对物体的操作,并让我们能够更准确地观察到新加入的物体。因此,使用前几章所讲述的技术方法创建一个平台并附上材质,同时在这个区域上方创建一个灯光,以便看清所有的物体(如图1)。


通过创建出来的平面,我们可以直观地浏览所拥有的所有物体。我通过同样的技术方法,即前几章所描述的技术方法,将一些我个人收藏的物体素材添加到了浏览窗口中。所有的素材文件我都通过教程向大家提供了,这些文件都被放在了一起。需补充的一点,当你在制作自己的模型时,应该多花些时间去制作,适当添加细节会给你的模型带来更好的效果。当然,我也常常使用UDK自带的素材来丰富场景环境。当你打开素材浏览窗口(如图2),将鼠标放在左边的参数栏里向上滚动到Content,右键点选“Fully Load”,这时你就可以通过点击获取浏览窗口中的任何物体了。这里提供了各种类型的素材,我们可以很方便地筛选出适合自己的场景素材。选择通道栏的“Static Meshes”,预览窗口里就会呈现出一个静态模型。现在你可以通过从平面区域上拖拽或移除相应的物体(包括你自己制作的模型)来进行效果预览了。在选择素材搭建场景的时候尽量去形成一种统一的风格,比如一个具有未来魔幻色彩的场景。这里我将试图去营造一种更加传统的风格,即给这个场景赋予意大利式的庭院风格。如图3所示,我在主区域内放置了一些物体,我将用这些物体来制作建筑的屋顶。



选好所需素材之后,你将看到图4所示的画面。当然,你不必试图一下子搞定所有物体,你只要能够在布局的同时不断扩充自己的想象力来丰富场景的内容即可。另外,在基本的物件如门窗等没有被安排和布局好的情况下,我会尽量少创建一些植被,因为如果一旦开始创建这些花草树木,我们就很容易变得精力不集中,还可能会过度利用这些花草元素,因此我通常会将花草树木放到最后去创建以及布局。




在图5所示的画面中可以看到,左手边建筑的门窗以及它们的屋顶都被创建好了。这一部分不必做得太精细,因为我们要事先通过这些物体的摆放得到大致效果,以便去衡量哪些东西可行,这样有利于产生一些更好的想法出来。我们也可以将这个区域暂时搁置,然后去进行其他区域上的制作,同时保持对该区域的不断浏览,这样有利于我们更好地把握整个宏观的效果。我亦已经开始创建图6所示的地板了,我只是复制粘贴一些地板砖的素材,将它们一排排的布置好,最后将整个地板都覆盖上。接下来我在场景的其他部分也进行了签面叙述的同样的操作,包括中间部分和右手边的部分。我还分别给门窗施与了不同的颜色,避免令画面产生枯燥和重复之感(如图7)。然后我打算将两棵大树放置到该场景中来(如图8),因为它们十分巨大而且在整个场景中也占了很大的比重,所以将其早一些放置到场景中不失为明智之举。再接下来我们要继续向场景中添加诸如门窗、楼梯、扶手等更多的场景元素,这个过程将会使整个场景看起来愈加生动逼真。我还创建了一些拱形门廊使场景更具特色。
从图中的视图角度,我们可以看到主区域上已经被布置好的场景景象,以及“托盘”区域上那些备用的场景素材(如图10)。



当你在导入一个静态物体之后,很可能会出现这样的情况,你发现这个现有的几何体并不能够很好的匹配场景中的其他物体,例如图11中所显示的情况,不难看出这个楼梯的下面有很大的缝隙,因为下面的斜面太小了。使用前几章所提及的“几何编辑工具”即Edit Geometry tools将这个物体重新整理,这里你可以看出我已将视图切换到侧视图,目的是为了更准确的调整几何体使之更好的与楼梯进行匹配(如图12)。注意,在重建几何体时要确保灯光的照射范围,做到对新的更改心里有数。

在图14中我们看到整个场景忽然呈现在我们面前了。回想在制作之前,整个区域空空如也,那个时候我们很难估测出最终效果如何,但是现在我们已经完成了整个场景的布局,画面瞬间变的十分逼真、活灵活现,这个时候我们便可以摸索出最终效果的走向了。另外,我们之前向场景中添加了一个光源,参数值都是默认的,所以场景看起来可能比较暗,或者说不是很亮,稍后我们将对场景的光线进行调整,但是在调整之前,你需要靠自己的想象力来想象调整光线后的场景是怎样的,千万不要因为现在光线不够明亮而潜意识觉得整个场景不够精彩。我个人在创作的时候经常会遇到这种情况,这种情况会让人容易放弃转而去做其他的事情。
在下一章中我将会结束整个场景的创建工作,同时我会为大家展示如何制作一个较为真实的贴图,给场景添加一些更真实的细节。在进行下一章之前,我们要保持不断地从素材窗口中挑选需要的物件,然后放置到场景中去感受效果。当然,如果这里没有合适你的素材,请试着自己去创建它们。最终你可能会希望用你自己制作的物体去取代所有UDK提供给你的素材,这样你可以对你想要去应聘的老板说你的作品百分之百都是你自己制作出来的!
第六章:布局II
大家好,欢迎来到UDK系列教程的第六章。在这一章中,我将会跟大家讲解场景布局的最后几个阶段,我们将开始整个过程中最后的升华阶段——将场景变的十分逼真。我将给大家展示如何在UDK中去制作和放置贴图,如何为我们的场景添加细节,如污垢和裂缝。这不仅会提高你的创作水准而且能帮大家去打破现有的那些平淡的贴图素材。然后我还会将上一章中提供给大家的素材一一放置到建筑之上及其周围。

最后的布局
如图01所示,我已将楼梯的扶手摆放好了,我还在楼梯的下方添加了一个拱形的东西,这样会使我们的建筑显现出一些别样的风格,并打破了常规的建筑几何标准。你还可以看到,我将主建筑的表面上下分开,施与了不同的颜色和贴图。我之所以这么做,是因为我觉得整个场景中橘色太多了。为了避免材质分割得过于生硬,我从UDK素材库中找出了相应的素材在分割处添加了过渡的边线,使之看起来十分自然。其实你会注意到我已经在这个教程中使用过这个素材多次了,在很多制作过程中,它常常被用于分割表面并为场景添加细节。




在图02中,可以看到一个比较简单的布局,我将碎石组成的小墙摆放到了白色建筑的两边,之后我将会在这个区域里面种一些蔬菜,作为一块小型的种植区。也许你会担心这一步是不是太过简单了。请放心,我们是在一层一层的制作,我们在每一阶段要进行等量的工作,换言之,我们要尽量去避免在一个区域过渡描述同时却忽略了另一个区域的环境设置。





这里我做了在图01中同样的工作。正如你所看到的那样,我分别在建筑上添加了扶手和边缘等(图03)。这里有一个很好的技巧,就是将过渡的边缘添加到所有的建筑周边上,这样可以使建筑和地面融合的十分自然。此外,给楼梯后面的种植区域表上记号,因为之后我们会在这个区域种植一支向上攀爬生长的植物,这样可以更进一步地丰富墙的表面。
我在拱廊的下方铺了一层拱道,另外我还在下方的墙面上切了个洞,我向这个洞中嵌入了一个门框,并添加了一个蓝色的门。在墙上切洞得另一个好处就是可以使门框产生很自然的阴影,给读者们这样一种幻觉,就是门的里面是一个真实存在的房间。(图04)
如图05中所示,我留出了一块灰色的区域,这里我要种植一些草和灌木,为的是将这个区域分割成很多小的种植区,它们的布局安排好以后,正好可以在中间放置一个池塘。我已经为这些事物添加好了边缘,这样可以将这些物体同BSP几何体区分开来。
我为门廊里的地面添加了一个木制的贴图,同时分别水平和垂直的放置了一些边线,这样可以避免重复和单调,我还给地板的表面添加了一些3D的细节(图06)。本教程中其他的物体的材质我也都一一赋好了。
图07向我们展示了整个池塘的区域,之后我再给大家讲解如何去向池塘中添加水。水和蔬菜一样会给环境带来动感,所以说向环境中添加有生命的事物是一件十分重要的事情,这一点可以使玩家感觉自己是在一个真实的环境中。另外,使用粒子效果也会为环境增加动感。我们将会使用各种途径和方法给环境添彩,让环境越发的生动。我用了一个瓷砖的素材,并让一些瓷砖稍有错位,这样环境看起来像是有一些陈旧感,就好像是被使用过的。当然我们还可以向环境中添加草,这样不仅会避免环境的枯燥,还会给环境的色彩增加亮点和新鲜感。

图08展示了这一阶段的外部场景效果。万一有玩家想去你的主场地外面看看,就需要在外面做些东西进去了。我添加了一个水面在外面,但是最终的效果是多半水面都是会被雾覆盖着的。我还在UDK的库里面加了一个天空盒进去。由于没找到适合的天空,我给天空盒附上了我自己的贴图。我会在下面的教程里面展示我是怎么添加我自己的天空贴图的。


现在是时候布置植物了。由于时间因素,在这次的教程中我就只用了UDK库里面提供的植被。但是我强烈建议你们在场景中创建自己的东西。你都很容易的把已有的物品放进场景中的正确位置上,然后用你自己的东西替换掉它们。
图09展示了一批植物素材,左边我列出了一些在我们之前建的植物盒里的素材。
在图片10里你能看见我用了爬山虎素材,并且让它们从墙角爬上建筑物。这样做确实能使建筑更整体化,而且也避免了贴图的视觉重复。

图11展示了我同时使用了两种方法来建造池塘周围的花园区域。
自定义天空盒
天空盒就是一个球体,其中的一半应用天空的贴图。你可以创建你自己的半球,或者放一个已有的。如果你在目录搜索框敲出“skybox”,你能找到各种天空盒。但是这些里面没有一个是适合我们场景的,所以我建了一个2048 x 1024的天空贴图,替换掉了原有的那个(图12)。你可以改造出更复杂的天空体系,但是现在这样就已经很符合我们的需要了。
建造水面
建水面非常简单。参照图13在池塘的位置建一个BSP平面。我使用“ M_ Water_02_opt”作为水面材质,这个可以在目录浏览里面直接找到,搜索那个名字然后给它附到BSP平面上面就行了。如果材质大小不对,你可以增加材质片数,选中模型时按F4就能看见选项了,增加片数直到得到满意的结果。







纹理贴图的制作和放置
纹理贴图是很容易制作和添加到场景中的。纹理贴图可以用来给墙添加破损和污点,这样能避免贴图重复并给场景增加一点细节和趣味性。一张纹理贴图就是我们在物体表面放置的一个演员,它能使贴图更突出。我添加了三个纹理贴图(本教程中已提供),使用cgtextures.com的贴图(图15)。我把想要保存和使用的贴图单独拿了出来。然后我新建了个材质,导入这个新贴图(图16),然后把它连在Emissive和Diffuse节点上。进行的设置如图17所示。
选中新材质,在视窗中选中你想放纹理贴图的几何体,右键单击并选择“Add Decal Actor... material name...”(图18)
一个新的图标出现了,你的纹理贴图也放在你选择的表面上了(图19)。你可以放缩、旋转、移动这些纹理来达到需要的效果。
用这些相同的技巧来制作和布置剩下的纹理,也可以按照你自己的想法来布置你的纹理。图20展示了一个贴了丰富的纹理的建筑物完成图。
图21展示了模型、植物放置和纹理都放好了的场景的最终效果图。天空盒密封住了完成的场景,剩下的工作就是收尾的润色工作了,把场景做得尽可能的好看些。下一章我会给你们详细的讲解如何给这个场景打灯光,这是我最喜欢的部分,会把我们的环境变得更真实。感谢阅读。
第七章:灯光和后期特效I
在任何CG艺术的领域里面,灯光的创建都是我个人最喜欢的一个环节。如果灯光做的好,它便会使你的艺术作品生动、好看,同时能够将你的作品提升到一个专业的层面上来。你应该尽可能多的在灯光和特效上花些时间,因为这些过程对你的场景效果十分重要。你可以花好多天去建模,给模型创建细节并贴图,但是,灯光没有设置好的话,你将前功尽弃,因为如果灯光质量低下,观众将无法看清那些微小的细节。
UDK在对灯光的处理方面是非常先进的,你可以轻易创建出很炫的灯光出来。最近UDK还向软件里引入了“Lightmass”工具。Lightmass通过对反射光的计算帮助我们去创建非常真实的光,就像是现在市场上售卖的包装好的3D渲染器一样。UDK里面的一个场景可以只用一种光源(如太阳光),这时Lightmass就会将计算出来的反射光添加到阴影里去,而在过去,你可能需要另花很多时间去手动制作一些假的反射光效果。所以说UDK不仅使这些过程变的更加简便,同时也给我们的作品带来更多的真实感。.
这一章我将要介绍的另一个重要工具就是Ambient Occlusion——环境光吸收。简言之,当一个物体挨近另一个物体的时候,例如墙,Ambient Occlusion就会创建一个比较柔和的影子出来,这个柔和的影子就会使物体与环境很好的融合在一起,使场景看起来更能令人信服。

在图01当中可以看到,场景中尚未设置任何灯光。我已删除了所有临时添加的、为了给场景局部区域照明用的灯光。我们一起来看这张图,思考一下场景的哪一部分应当作为光源的所在地。在几次尝试以后,我发现太阳最好被放在图中最远建筑的后方,这样的的方位会使太阳对建筑投射出更多有情调的影子,建筑彼此之间也会投射出相互交错的影子。你应当多尝试,多体会怎样放置光源能使你的场景更有特色。.
In Fig.02如图02所示,我在天空中放了一个点光源,同时让它朝着场景的中心发射。通过调整光源发射器上的箭头,你可以随意设置点光源的发射方向,这样的操作不仅十分方便,而且更加直观。
图03呈现的是光的半径,你要保证光的半径至少要包围住整个场景,因为我们要表现的是太阳光,而太阳光不可能会在场景中出现衰减或者消失。这个光的半径同我们之前所说的物体在相互靠近或者远离时光会产生变化的那个距离是不一样的,大家不要混淆。


我尚未更改任何灯光的参数,它们此时还是默认值。对于灯光的设置我们要保持一种自由的心态并试图去产生一种即将对场景营造出来的感觉。现在我将灯光的亮度设置为5.0,因为我想制造一个晴天的效果,所以光一定要亮。然后我给光赋予一种接近于太阳光的黄色或者橙黄色的暖色调,营造出暖洋洋的感觉。如果愿意,你可以使用我的数值,我的RGB数值是:R=255 G=244 B=148。在点光源参数设定面板里,我将光的半径值改为7000——前面已经说过,这样是为了确保光能够照射到所有的场景区域。在该面板里,我还将Inner Cone Angle的值设置为0,再将Outer Cone Angle的值设置为100,确保光的宽度够用。于此同时,我没有对光做任何增强或者衰减的设置。在Lightmass参数面板里面,我将Light Source Radius(光圆半径)设置为42,其他参数均保持默认,这个数值是我在做光烘焙测试的过程中获得的较理想的数值,这个数值为我创造了最好的太阳光照及阴影效果。图04展示了所有参数设置的情况。





如图05,在World Properties参数面板中向下滚动找到Lightmass菜单,勾选Use Ambient Occlusion(使用环境光吸收)和Use Global Illumination(使用球形光照)选项,这时我们可以看到,Lightmass通过计算在场景中的阴影上产生了漫反射光线。注意,下次在你创建灯光的时候,尽量不要忽略两个相邻物体之间产生的这种光影变化,这一点虽然十分微妙,但非常重要。我会在场景的烘焙完成之后继续强调这一点。烘焙的时候,在Bake Lighting 窗口中将模型质量更改为“High”,并开启Lightmass(如图06)。注意,在之前创建模型的阶段Lightmass是关闭着的,如果那时它被打开,建模的时间将会大大地增加。此外,我建议在测试灯光效果的时候将模型质量调低,然后当你在完成灯光的设置以后再将模型质量更改为“High”,此时,你将会看到一个令你吃惊的出色场面!



如图07,当你点击Build之后,一个名为Swarm Agent的新项目开始了,在这里,Lightmass 开始进行计算,这里会显示一个进度条,让你直观的等待计算结果。
计算完成之后,场景会发生很大变化(如图08),你会直接感受到场景效果的提升——建筑物被温暖的阳光照亮,影子落在墙上和地上,同时和树木的影子相互交错……这些效果非常出色,它们使场景一下子就生动了起来。
如图09所示,Lightmass正在工作(注意目前除了太阳光我们还没有给场景添加任何其他的灯光),在Lightmass完成计算之前,图09中的区域处于完全黑暗的状态。现在,计算完成,物体的影子里相应产生了反射光,它们使场景看起来更加真实了。可见,你可以参考Lightmass的设置来对场景的这些局部区域进行亮暗的调整。
在图10中我关闭了物体的贴图开关,这个按钮可以在视图窗口的工具栏里找到。这样我们就可以在无贴图和材质的状态下去观察光线的照射情况,这一点对于我们检验光照效果的过程十分有用,我们可以在观察的过程中避开贴图等因素造成的干扰。
图11中显示的是一个楼梯拐角的画面,同样是没有贴图的视图。这是一个环境光吸收的好例子。注意一下排水管后方的角落处产生的柔和光影,感受一下它们是如何给我们的场景带来如此真实的感觉的!

图12就是我们的最后场景了。在下一章中我将会讲述如何进行一些后期处理,如颜色校正、景深、添加烟雾等粒子特效等。这些操作将会在场景中起到画龙点睛的作用。在进行下一章之前,大家试着通过制作不同的灯光效果去营造不同的气氛和心情,这对我们的学习是十分有帮助的。谢谢各位。
第七章:灯光和后期特效II
欢迎来到本系列教程的最后一章。在这一章中我将会为我们的场景进行最后的修饰和完善工作,使其尽可能看起来好看、漂亮!我将给场景添加一些烟、雾等粒子特效。当然,我不会具体去讲如何制造粒子效果,因为这个过程不是三言两语就可以讲完的,这一部分单独就能够成为一个专题。在这一章中,我们一起来研究下后期制作系统,以及如何创建地面的凹凸效果及色彩平衡的调节。最后,我还会教大家怎样将游戏和关卡变成一个单独的.exe文件,这样可以方便挖掘游戏的潜在用户,也方便朋友之间传看、把玩。

粒子
目前我们的场景是静态的,唯一动的是池中的水。在游戏场景中,动态元素的存在是十分重要的,它们会使场景更加生动、真实,它们更容易让玩家沉浸其中。我们可以通过添加一些粒子特效给场景带来动态感。粒子常用于制造火焰、烟雾或者落叶等事物,一会我们就会一起来制作这些东西。在素材浏览框里,点击“Object Type section”里的“Particle Systems”,在下方你会看到所有粒子特效的预览(如图01),里面有一个叫做“Falling_leaf’”的特效,选择并拖拽它到预览窗口处,然后把它随意安放到地面之上的任何位置。

图02中显示的是粒子颗粒,我在两颗树之间放置了粒子系统并将它移动到与周围建筑物一样的高度。现在你可以看到这些树叶粒子了!在预览工具里你将会发现一个像操纵杆一样的东西,如果你点击它,就会进入游戏模式,粒子就会运动起来,你会看到叶子纷纷飘落到地上。
我把该粒子系统复制了一份到场景的另一侧,叶子从来自建筑后方并伸进院子里的大树上掉落,给人一些遐想的空间。



烟雾
虽然场景已经打好了光,但看着仍然有些单调。其实,除了灯光以外,我们还需要给玩家营造出一种距离感,我们制作烟雾和一些特效就是为了达到这种目的。当物体离人很远的时候,他们更加容易被雾所吸引。在现实世界里,假如你身在高处,俯瞰地面,你眼前的世界所呈现的颜色看起来是没那么单纯和饱满的,这些颜色还会逐渐暗淡,显然这取决于天气情况以及雾的浓度等,但是无论如何,这种情况总是真实存在的。
如图04所示,我们需要到素材库里的“Actor Classes” 一栏里选择“Height Fog”来添加雾的效果。
此时点击地板任意位置,然后选择“Add Actor Height Fog”命令,这时会出现一个小鸟的头(其实我也不知道为什么会出现小鸟的头)。然后将粒子发射器移动到比较高的位置上,让它高于场景所有的物体。在选中发射器的情况下,按F4,弹出Height Fog的参数调节框。图05显示的是我最后调节好的参数。进入游戏模式去看看这些设置最终的效果如何,试验是查看效果的最好办法,光凭想象是不够的,比如最终雾的颜色我设置的就比太阳光淡一些。
屏幕效果Screen Efects
为了得到一个更加真实、光滑的画面效果,我们需要去添加一些Screen Effects或者Post Effects。添加Screen Effects 可以创建出地面的凹凸、运动模糊等效果,可以给场景进行颜色校正。这些设置虽然不难,却可以帮助我们得到想要的效果,正确的设置会使我们的艺术作品十分出色!
在World Info Properties里面,点击view/World Properties就可以进入screen effects的设定面板。图06显示的是所有参数的默认状态,更正这些参数所引起的效果变化最好去亲身感受,而不是主观想象,我觉得亲自实践是最好的学习方法。




地面的凹凸效果
在World Info properties里面有一个复选框,通过设定可以得到地面的凹凸效果。图07显示的是我已经设定好的参数。注意,参数的调整范围不宜过大,尽量在小范围内调整,过度的凹凸效果会令观者感到不舒服,甚至觉得混乱。小范围内的调整会让场景变的特别真实,如果你调整参数的时候发现预览框里没有什么变化,那么你可能需要通过渲染来观看最终效果。点击G键就可以进行画面的渲染。在World Info Properties里面有一个复选框,我们需要将它打开才能看到最后效果。
颜色校正和光晕
光晕是很容易设定的,你只要勾选它的复选框,然后调整Bloom_scale的大小就行了。它就是在事物的高光附近产生一层淡淡的光环,模拟照片中产生的效果。
颜色校正是我最喜欢的操作步骤之一,你可以整体的改变最终的效果和风格,有时候你所得到的效果是十分漂亮的!这也是我们得到最后的成品所必要的一步。在开始颜色校正以前,需要调整“Scene Highlights”里面的“Scene_Mid Tones”和“Scene_ Shadows”,每一部分都有三个通道可以调节。如图08所示。
设置以后得到一个温暖的橙色色调,营造出阳光明媚的感觉。我的设置只是一个示范,你可以使用你自己认为最好的设定方式去得到最佳效果。图09展示的是校正前后的对比图,如果你发现了前后的变化,那么说明我们的颜色校正真的发挥了作用。
图10和11显示的是场景的一个区域的效果,从中你可以感受到screen effects是如何提高场景的效果和质量的!我希望大家可以意识到这个过程的重要性,以及这一步对于吸引你的雇主是多么的有用!


创作你的游戏吧
将游戏的地图、材质和素材等发给游戏公司,然后让他们自己去分门别类的查看,这么做是不大可能的!你可以做一个exe.文件,将所有的游戏素材打包放到一个文件夹里,这样做会使你的艺术作品易于传播。屏幕截图也算是一个办法,但真正在游戏环境中行走和操作会给使用者更加深刻的体会,从中,你的游戏制作技能和你的个人理解也会更好的展示给使用者。
创建游戏安装文件,需要使用一个叫做Unreal Frontend的程序。在该程序中打开Game选项,存储你的地图文件,如图12中的高亮部分,我已经将所有的设置设定为默认,然后点击“Cook’ in the top tool bar”,你将会注意到好多文字开始在右侧流动,这些文本很有用,一旦出错,它们会显示出来,并告诉我们错误是如何产生的。创建完之后,点击“Package Game”,弹出另外一个窗口,你可以在上面命名,如图13。命名完之后,点击“Package Game”按钮,然后程序开始创建exe.文件。出现的文本会随时向你报告创建的进度以及最终存储地址。创建完成之后,你就可以安装文件并试着运行你的游戏了!本教程中的游戏文件我将会随教程一起送给大家。



总结
最后总结一下。我希望大家已经跟着我们的教程一步步地做了,更重要的是,希望大家从中学到了东西,但愿我们的教程能够帮助大家作出自己的游戏作品并可以发送到相应的招聘公司。真正进入游戏产业是一件非常不容易的事情,这个过程是十分枯燥和艰难的!花上几天、几周甚至是几个月去制作一件属于自己的艺术作品吧,不用故意去迎合招聘的要求,也许仅仅是为了最后那几张截图而已,但是这样的过程是值得的!要完成这样的过程需要很大的决心,但是最终得到的回报是值得的——那就是我们将自己的设想变为了现实!在其他的领域我们很少能够随意设想工作内容,一个想法的出现会让我异常激动,我觉得没有比看到你的游戏在屏幕上运行或者出现在商店的货架上更能让你感到激动的了!祝大家在自己的游戏创作道路上顺利、成功!谢谢各位!