电竞游戏直播的版权问题研究

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  电竞游戏直播,是指将游戏玩家操作电子游戏的过程通过电视或互联网等媒体向公众进行同步传播,使公众实时地了解该玩家运行游戏的过程,从而了解相关的游戏策略和进展的行为。随着网络游戏行业的生态繁荣,斗鱼等网络游戏直播平台也随之快速发展。但斗鱼直播侵权一案却揭示了电竞游戏直播背后的版权保护漏洞。因此通过分析游戏软件、电子竞技、电子竞技赛事直播的权利属性,厘清网络游戏直播总过程中相关权利主体与客体的构成实乃当务之急。
  一、案情及背景介绍
  DODA2是一款风靡全球的电子竞技类网络游戏。2015年,上海耀宇文化传媒有限公司(以下简称“耀宇公司”)经协议取得了DOTA2亚洲邀请赛在中国大陆地区的独家视频转播权。但在比赛期间,广州斗鱼网络科技有限公司经营的“斗鱼网”未经授权,通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式,实时对该赛事进行直播并在过程中使用了耀宇公司的标识。之后,耀宇公司以斗鱼公司侵犯其拥有的著作权且构成不正当竞争为由诉至法院,请求判令斗鱼公司停止侵权,赔偿经济损失。一审法院审理认为耀宇公司关于斗鱼公司侵害其著作权的主张不能成立,但认定斗鱼公司构成不正当竞争。判决后,斗鱼公司不服,向上海知识产权法院提起上诉。2016年5月9日,上海知识产权法院作出二审判决,驳回上诉,维持原判。斗鱼案中的一个重要争议点就是斗鱼网利用客户端旁观模式截取的赛事画面是否构成著作权法意义上的作品。对此一二审法院均持否定意见。一审法院判决认为:“由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式。比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权。”可见,法院并没有探讨赛事画面的独创性以及有关思想情感的表达,而是基于对直播游戏不具有可固定可复制性的认定判断其不具有作品地位。同时,法院认为耀宇公司主张被侵害的视频转播权既不属于信息网络传播权,亦不属于其他法定的著作权权利。
  二、电子竞技的著作权地位分析
  笔者认为,要研究电子竞技直播画面是否属于著作权法意义上的作品,我们还应追根溯源,从电子竞技本身论起。电子竞技是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏比赛。作为一项对抗性赛事,电子竞技在2003年11月18日被国家体育总局正式批准成为第99个正式体育竞赛项目。而目前大多数国家都已达成体育竞技原则上不构成作品的版权共识:因为除了一些艺术性、表演性元素非常多的项目,展示身体力量和竞技技巧的体育活动不涉及表现艺术美感和表达思想感情等创造活动。尽管如此,我们不能直截了当的判定因为电子竞技作为体育竞技比赛的一部分,就不属于著作权法所保护的作品。因为电子竞技所基于的两项权利主体——网络游戏本身和网络游戏玩家在著作权法上的意义,就将其区分于一般的体育竞技赛事。
  1.网络游戏是著作权法意义上的作品。首先看网络游戏本身。网络游戏是软件程序和美术设计、背景音乐,有时甚至还有游戏脚本等剧情所共同构成的综合表达。目前,我国著作权法并未明文规定游戏是著作权范围内的作品。韩国、日本、美国的著作权法中,也并未单独将“游戏”作为著作权法下非穷尽清单中的一类加以保护。但是,在诸国的司法实践中,很多国家早已将网络游戏作为视听作品进行保护。早在著名的美国 Stern案中,法院就判定,即使两个游戲软件的程序代码各自不同,但游戏表现形式相同或相似的时候,“游戏中反复出现的画面和声音实质部分的集合体可以作为视听作品受到版权保护”。该判决中,法院认为著作权法保护的是网络游戏比赛的画面而非游戏竞技动作本身。但这并不代表著作权保护客体应当是单独的画面与声音片段,而非游戏集合体。游戏,作为声音和画面的载体,应当作为一个完整的作品被保护。就如同《著作权法》之所以要单列一项电影作品,是因为尽管电影也是由画面和声音片段组成,但电影作品整体带给观众的那种视听享受是电影作品中那些元素单独所不能实现的。更何况在Stern案中,法院也判定“视频游戏被永久性记载在被命名为物理内存的物质载体内。进一步讲,玩家的参与并不会导致视听作品不具有版权性,因为这些画面能被保留固定。”所以,既然游戏已经形成了全新的文化产品,能够给人类带来全新的艺术享受,并且能够被公众所感知和可复制,就应当属于我国著作权法规定的作品。由于我国现有的法律框架下,著作权法中并没有规定“视听作品”这一类型的作品,上海第一中级法院在暴雪娱乐公司等诉游易网络公司著作权纠纷案中,认为游戏中的视频和动画特效,可以作为类似以摄制电影的方法创作的作品予以保护。但2012年国家版权局发布《中华人民共和国著作权法》(修改草案),已将“电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品(下文简称“类电作品”)”修改为“视听作品”。因此在未来将游戏作品作为视听作品保护已经是一个可预见的事实。
  2.游戏玩家的操作可能产生邻接权法律效力。我们已经论证了网络游戏本身的著作权作品属性,而在电子竞技实践中,游戏画面的展现与控制离不开游戏玩家的作用。电子游戏并非是供公众单纯依靠视听觉进行被动欣赏的作品,而是高度依赖于每名用户个性化并具有互动性的参与。关于游戏玩家的法律地位,学术界和实务界尚未有非常明确的界定。
  2.1游戏玩家不具有直接意义上的著作权。有关游戏玩家地位的确定,学术和实务届研究的主要焦点就在于:在游戏进行过程中,因选手的操作而形成的画面是否构成了一个不同于游戏中所含影视作品的新作品?对此学术界普遍持否定态度。其原因在于网络游戏的特别设置:游戏由固定在磁盘上的一系列声光画面组成,当网络游戏的玩家登陆网络游戏服务器之后,在游戏服务器设定好的场景中,选择网络游戏创作出的的角色身份,按照网络游戏规定的规则,进行游戏、娱乐,乃至比赛。但游戏玩家并不会给作品的内容增添任何新东西。因而可以说,游戏玩家打游戏的行为实质上是一种表现,即把游戏开发者完成的作品丰富地表现出来。   2.2游戏玩家在一定程度上享有邻接权。笔者认为,职业游戏玩家在游戏中的权利,尽管不属于狭义上的著作权范畴,但可以纳入邻接权的范围加以保护。就我国现有立法体系来看,可类似于邻接权中的表演者权。首先,游戏玩家在游戏过程中会产生一定的独创性表达。尽管游戏场景都是游戏设计者创作好的,但是游戏设计者往往只是设计了基础的的程式,各个程式如何组合创新,完全由玩家决定,甚至会产生设计者意料之外的结果。就如汉字是确定的,但是汉字如何组合却可以产生千万种不同的创造。若一款游戏留给玩家操作的空间足够大,玩家完全可以在这个自由空间内投入自己的智力创作,而这种独创性正是著作权法所保护的。其次,和著作权相比较,邻接权保护的核心是文学艺术创作的辅助活动——传播,而不是单纯的的创作活动。根据我国《著作权法》的规定,表演权是“公开表演作品,以及用各种手段播送作品的权利”。对已有作品进行表演,虽然不能产生新作品,但它对作品的传播至关重要。著作权法保护表演者的主要目的是促进作品的传播,并非为了单纯地保护劳动本身。在游戏直播过程中,电子竞技玩家的操作行为为广大观众所欣赏,对游戏传播起到重要作用。其能够通过给观众带来不同的视听感受,吸引其他游戏爱好者加入其中,应当享有邻接权。并且在事实上,在直播平台上大量存在录播的游戏画面,观众可以根据自己选定的时间和地点观看已经录制下来的游戏画面,足以可见其游戏画面的可固定性与可复制性。
  三、游戏直播平台的著作权分析
  无论游戏玩家的操作是否在網络游戏作品上附加了邻接权,网络游戏本身构成作品的地位已是不争的事实,电子竞技画面也当然具有著作权法上的意义。因此,法院简单粗暴地认为游戏直播画面不受著作权法保护是有所疏漏的。不过尽管游戏画面受著作权法保护,享有专属直播权的直播平台是否享有对应的著作权,并能以此为由对抗他人的再次转播行为,就要看电竞赛事转播权的授予过程中是否构成了部分著作权的转移或产生了新的著作权。同样饱受关注的“中超案”就指出,新浪互联公司录制的体育赛事符合著作权法意义上的作品定义。因为编导通过对镜头的选取,即对多台设备拍摄的多个镜头的选择、编排的结果,会因不同的录制、采编手段手段导致不同的最终画面。与此类似,包含解说内容的电竞直播节目是由节目制作者从电竞游戏中大量的图像进行选择,并通过特技效果进行加工和编排,加入独立的解说评论,而形成的一个整体的节目。此时,我们认为这一整体的电竞节目属于著作权法所保护的汇编作品。但斗鱼案中的电竞直播视频则不属于此列。该案中,被告获取的是游戏软件随着玩家进行游戏过程中自动生成的视频。
  耀宇公司获得的独家直播权也并未涉及《著作权法》中规定的其他专有权利。有观点认为其独家直播权可归入广播权加以保护。但我国《著作权法》对“广播权”的定义是:“以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品……”网络直播不符合该定义。更何况广播权产生的根源就是基于电视台和电台的特殊地位,如今网络直播平台的门槛之低使其没有必要也没有理由适用广播权加以自我保护。事实上,在电竞赛事转播中,通常情况下赛事节目制作方取得的是所谓的“购买赛事转播权”。该电竞赛事“转播权”仅仅是赛事过程的“信号传输权”,实质上并不属于版权,没有发生著作权意义上的权利转移。因此,尽管电竞画面属于版权,但其权利并不归属于游戏直播平台,而是由游戏开发者所享有。
  四、游戏开发者的著作权分析
  正是由于网络游戏的著作权属于游戏开发者,而非游戏直播平台,因此,假如从游戏开发者的立场来看待权利冲突,则会产生焕然一新的视角。因为,未经过游戏著作权人的授权的游戏平台直播行为本身就是对游戏著作权的侵犯。例如,网络游戏“星际争霸”的权利人美国暴雪公司就认为韩国电子竞技协会擅自许可电视台直播“星际争霸”比赛是侵权行为,要求韩国的电视台停止直播。同时,对于游戏开发者而言,基于商业目的未经许可而进行公开直播的游戏玩家本身也是侵权者。未经游戏著作权人许可的游戏玩家与直播平台可能构成对原作品的共同侵权。因此,有观点认为无论是普通的游戏玩家向直播平台提供直播画面;直播平台在游戏画面基础上添加解说内容、字幕、音效;还是网络游戏赛事组织者使用网络游戏进行比赛和直播,均需取得游戏著作权人的许可,并支付相应报酬。而倘若第三方直播平台在未取得游戏著作权人即游戏开发商许可情况下,擅自从获取游戏客户端的旁观者观战功能中取得游戏画面在自己的直播平台播放,谋取商业利益,则会侵犯游戏开发者的复制权。因此有学说认为,在斗鱼直播侵权一案中中,DOTA2电子游戏在大陆地区的著作权持有人完美公司可以向斗鱼公司主张电子游戏的著作权侵权。 由于游戏著作权人享有的权利效力之强,也有人提出了反对意见。如认为游戏直播具有“转换性使用”的性质,直播平台和游戏玩家不构成侵权。所谓“转换性使用”,是指对原作品的使用并非为了单纯地再现原作品本身的文学、艺术价值或者实现其内在功能或目的,而是通过增加新的美学内容、新的视角、新的理念或通过其他方式,使原作品在被使用过程中具有了新的价值、功能或性质,从而改变了其原先的功能或目的。例如,评论家为了评论一首短诗而在论文中引用了短诗全文的行为,但由于我国法律并未明确规定转换性使用,且观众观看游戏直播的目的主要还是基于游戏本身而非相关解说行为,故笔者不予认同。
  五、结语
  电子竞技游戏直播行为看似简单,其背后却牵涉许许多多的权利主体,除了本文所列举的游戏开放商、游戏玩家、游戏直播平台、第三方游戏直播平台外,还有游戏背景音乐的著作权人、大型电子竞技比赛的活动组织者等等。但只要从网络游戏本身入手,逐步厘清层层包裹的法律权利义务关系,就能够发现著作权最终所指向的对象,从而更好地保护权利所有人。
  参考文献:
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  作者简介:卢梒冰(1996-)女,浙江金华人,华中师范大学法学院本科生。
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