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游戏画面&音乐
《神舞幻想》由“虚幻4”次时代引擎打造,我们通过之前的宣传视频就可以看到游戏画面非常精美,静态与动态的对比十分明显,而战斗特效更是尤为突出。而在实际进入游戏后,玩家们绝对能发现一个很大的特点:无缝过场连接,也就是没有所谓的CG动画,说实话这个真的是在国产游戏中第一次看到。再看小细节,草丛植被的叶面纹路、丛林树木身上的树皮都十分清晰,而房间内的小物件居然也都非常精致。
人物建模也可以说是异常用心,不仅面部表情细腻,而且人物肢体语言也非常丰富,从互动的一些动作和复杂多变的舞蹈都让人看到了制作组的细心,也能看出“虚幻4”引擎的强大。最后是大家比较在意的优化,游戏大部分的画面都是比较稳定的,只是在部分复杂的环境里会有一点掉帧,但是影响不是很大,因此大家不用担心会不会卡的问题。
在音效上,《神舞幻想》的背景音乐也做得非常出色,不会让你感觉到丁点嘈杂,听起来十分舒服。
游戏玩法
《神舞幻想》的背景是以我国上古时期的九州为蓝本的架空世界,有着大量神话传说的设定。这些传统文化元素和带有西方幻想的元素完美结合,没有一下子强迫玩家们去接受,只是让你在玩游戏的时候一点点地接触到,不断地推进剧情,不断地探索世界,然后再慢慢展现在玩家们的面前,不会显得那么突兀。
游戏的UI界面可以说简约得可怕,自由行动的时候屏幕上只有角色所在地、任务目标和操作方法三项内容,连我们习惯的雷达小地图都是看不到的,很多玩家可能都无法适应这一点。这样的设定对于玩家来说很有新意,不过也不是全部玩家都会接受,所以没有小地图到底是好是坏还是因人而异吧。
虽然没有了地图,不过玩家们只要够仔细,就会发现任务给你的信息足够让你判断方向。而且在NPC交互上也会有很多信息,每个NPC所说的话,都会透露出不同程度的内容信息,而且说不定都会与你有关系。
下面是游戏中非常重要也容易引人争论的内容,在这之前先了解一点,《神舞幻想》中人物只有血条,没有蓝条机制,也就是说技能释放是没有消耗的,当然不可能存在真正的无限制释放技能,对于技能释放的限制机制就是释放速度与回合制度。提到回合制度,玩家们肯定第一时间想到的是《梦幻西游》你一下我一下的站樁战斗,对于这种传统的回合制,玩家们不需要过多操作,只要伤害够就可以直接碾压,如果要说动脑子也就最多是考虑一下技能释放的时机。
《神舞幻想》中的回合制会根据战斗地形方位等因素来决定战斗策略,并通过及时的战斗来躲避敌人的攻击,或者因为地形变化给敌人造成大量伤害。例如BOSS蓄力大招出现的时候,你就会发现你的界面会出现“左”或“右”的移动提示,你就可以根据提示来走位躲避伤害,虽然移动的方位仅限于四个方向,但是这样简单直接的走位很有效果,不用硬吃BOSS大招。
另外游戏独创了BEC系统,让战斗更加紧凑也更加具有策略性。它包括了对敌人进行追加伤害的弱点攻击、剑阵元灵技能和神援系统,这三者构成了《神舞幻想》的整个战斗元素。弱点攻击最为重要,当角色释放触发弱点技能后,就会出现弱点时间,该阶段对敌人攻击会累积伤害数值,并造成大量伤害。
然后是剑阵元灵技能,游戏里面每个角色可以装备两把武器,每把武器除了普攻,还可以携带三个技能。在使用普通技能时会积攒剑或元灵,当达到一定数量后就可以释放终结技能,一次性倾泻出大量伤害。不过某些BOSS也有剑阵和元灵,如果对方是元灵系,那么还是少用元灵系技能较好。
最后是神援系统,在战斗时使用剑阵、元灵与弱点攻击就会计入能量,而能量注满后,回合结束时就会触发对应的神援攻击。而神明就全靠主线与隐藏触发收集获得,所以主线外的隐藏彩蛋也不要放过哟。
除了神援系统外,游戏还有一个主动释放的援护系统,这个系统可以在任意时候释放,释放后会存在几个回合的冷却时间。游戏中出战只能选择三名角色,而另外一名就可以作为援护角色。援护技能也会因为角色不同出现不一样的技能,可能是伤敌技能,也可能是治疗己方,也可能BUFF己方。所以援护角色不要认为是配角,如果用好了肯定会有很好的效果。
游戏总结
《神舞幻想》作为一个纯粹的原创新游戏IP,在技术上也还没有任何沉淀,同时在剧情构架上也是大胆地使用传统文化与山海经内容,再融入少量西方魔幻,尽最大努力给玩家搭建出庞大的九州世界。尽管小编也觉得一款大制作的动作单机游戏做成回合制度多少让人失望,但小编还是觉得可以静下心来了解一下国产原装游戏,它的用心程度与创新能力还是非常值得点赞的。
说个题外话,天天“吃鸡”真的有意思么?试一试中国自己创新的游戏模式和内容不是更好么?
《神舞幻想》由“虚幻4”次时代引擎打造,我们通过之前的宣传视频就可以看到游戏画面非常精美,静态与动态的对比十分明显,而战斗特效更是尤为突出。而在实际进入游戏后,玩家们绝对能发现一个很大的特点:无缝过场连接,也就是没有所谓的CG动画,说实话这个真的是在国产游戏中第一次看到。再看小细节,草丛植被的叶面纹路、丛林树木身上的树皮都十分清晰,而房间内的小物件居然也都非常精致。
人物建模也可以说是异常用心,不仅面部表情细腻,而且人物肢体语言也非常丰富,从互动的一些动作和复杂多变的舞蹈都让人看到了制作组的细心,也能看出“虚幻4”引擎的强大。最后是大家比较在意的优化,游戏大部分的画面都是比较稳定的,只是在部分复杂的环境里会有一点掉帧,但是影响不是很大,因此大家不用担心会不会卡的问题。
在音效上,《神舞幻想》的背景音乐也做得非常出色,不会让你感觉到丁点嘈杂,听起来十分舒服。
游戏玩法
《神舞幻想》的背景是以我国上古时期的九州为蓝本的架空世界,有着大量神话传说的设定。这些传统文化元素和带有西方幻想的元素完美结合,没有一下子强迫玩家们去接受,只是让你在玩游戏的时候一点点地接触到,不断地推进剧情,不断地探索世界,然后再慢慢展现在玩家们的面前,不会显得那么突兀。
游戏的UI界面可以说简约得可怕,自由行动的时候屏幕上只有角色所在地、任务目标和操作方法三项内容,连我们习惯的雷达小地图都是看不到的,很多玩家可能都无法适应这一点。这样的设定对于玩家来说很有新意,不过也不是全部玩家都会接受,所以没有小地图到底是好是坏还是因人而异吧。
虽然没有了地图,不过玩家们只要够仔细,就会发现任务给你的信息足够让你判断方向。而且在NPC交互上也会有很多信息,每个NPC所说的话,都会透露出不同程度的内容信息,而且说不定都会与你有关系。
下面是游戏中非常重要也容易引人争论的内容,在这之前先了解一点,《神舞幻想》中人物只有血条,没有蓝条机制,也就是说技能释放是没有消耗的,当然不可能存在真正的无限制释放技能,对于技能释放的限制机制就是释放速度与回合制度。提到回合制度,玩家们肯定第一时间想到的是《梦幻西游》你一下我一下的站樁战斗,对于这种传统的回合制,玩家们不需要过多操作,只要伤害够就可以直接碾压,如果要说动脑子也就最多是考虑一下技能释放的时机。
《神舞幻想》中的回合制会根据战斗地形方位等因素来决定战斗策略,并通过及时的战斗来躲避敌人的攻击,或者因为地形变化给敌人造成大量伤害。例如BOSS蓄力大招出现的时候,你就会发现你的界面会出现“左”或“右”的移动提示,你就可以根据提示来走位躲避伤害,虽然移动的方位仅限于四个方向,但是这样简单直接的走位很有效果,不用硬吃BOSS大招。
另外游戏独创了BEC系统,让战斗更加紧凑也更加具有策略性。它包括了对敌人进行追加伤害的弱点攻击、剑阵元灵技能和神援系统,这三者构成了《神舞幻想》的整个战斗元素。弱点攻击最为重要,当角色释放触发弱点技能后,就会出现弱点时间,该阶段对敌人攻击会累积伤害数值,并造成大量伤害。
然后是剑阵元灵技能,游戏里面每个角色可以装备两把武器,每把武器除了普攻,还可以携带三个技能。在使用普通技能时会积攒剑或元灵,当达到一定数量后就可以释放终结技能,一次性倾泻出大量伤害。不过某些BOSS也有剑阵和元灵,如果对方是元灵系,那么还是少用元灵系技能较好。
最后是神援系统,在战斗时使用剑阵、元灵与弱点攻击就会计入能量,而能量注满后,回合结束时就会触发对应的神援攻击。而神明就全靠主线与隐藏触发收集获得,所以主线外的隐藏彩蛋也不要放过哟。
除了神援系统外,游戏还有一个主动释放的援护系统,这个系统可以在任意时候释放,释放后会存在几个回合的冷却时间。游戏中出战只能选择三名角色,而另外一名就可以作为援护角色。援护技能也会因为角色不同出现不一样的技能,可能是伤敌技能,也可能是治疗己方,也可能BUFF己方。所以援护角色不要认为是配角,如果用好了肯定会有很好的效果。
游戏总结
《神舞幻想》作为一个纯粹的原创新游戏IP,在技术上也还没有任何沉淀,同时在剧情构架上也是大胆地使用传统文化与山海经内容,再融入少量西方魔幻,尽最大努力给玩家搭建出庞大的九州世界。尽管小编也觉得一款大制作的动作单机游戏做成回合制度多少让人失望,但小编还是觉得可以静下心来了解一下国产原装游戏,它的用心程度与创新能力还是非常值得点赞的。
说个题外话,天天“吃鸡”真的有意思么?试一试中国自己创新的游戏模式和内容不是更好么?