【摘 要】
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目的:探索网络游戏障碍(IGD)的相关危险因素及其与娱乐性网络游戏使用的差异特征。方法:通过网络平台招募网络游戏使用爱好者,调查受试者符合DSM-5 IDG诊断标准情况、网络游
【机 构】
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北京大学中国药物依赖性研究所; 北京大学公共卫生学院; 北京大学基础医学院;
【基金项目】
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国家自然科学基金(u18022091,8160116);科技部国家重点研发计划子课题(2017YFC0803608,2017YFC0803609);科技部国家重点基础研究发展计划子课题(2015CB553503)资助
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目的:探索网络游戏障碍(IGD)的相关危险因素及其与娱乐性网络游戏使用的差异特征。方法:通过网络平台招募网络游戏使用爱好者,调查受试者符合DSM-5 IDG诊断标准情况、网络游戏使用特征、家庭情况及儿童期不良经历等信息。使用Logistic回归和线性回归等方法分析IGD相关的危险因素及其与娱乐性网络游戏使用的区别。结果:根据调查对象的自评结果,纳入符合DSM-5 IGD诊断标准者49例,未达到DSM-5 IGD诊断标准的娱乐性网络游戏者(RGU) 210例。在家庭情况方面,IGD自评阳性者与家人关系一般或疏远的比例显著高于RGU;在网络使用特征方面,与娱乐性网络游戏使用相比,IGD组同伴中喜爱网游并已影响生活者的比例更高,更多的使用个人台式机和在网吧或游戏厅玩网游,参与玩竞技类网游的比例也更高。IGD相关风险因素分析结果发现,逃避现实生活中的压力或负性情绪、与父母或社会对抗、及在网络游戏中可寻找使命感、虚拟权利、荣誉感等与IGD的发生密切相关。结论:缺乏社会支持、同伴不良影响及不良心理状态可能是娱乐性网游使用发展为IGD的风险因素,尽早对高风险网游青少年开展早期的预防干预可降低IGD的发生风险。
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