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摘要:当今全球信息技术的白热化竞争,要求小学信息技术技术教学方法与时俱进,不断革新。从小培养学生掌握和应用现代信息技术,既符合基础教育新课改的要求,更是满足信息社会对人才的需要。
关键词:小学信息技术;教学方法
5G时代的到来,给小学信息技术技术教学带来了机遇和挑战。青少年爱学、好学信息技术课,既能紧跟时代的发展步伐,也可以培养学生良好的信息素养,把信息技能作为支持终身学习和融合学习的工具,促进学生全面发展。只有探究新的教学方法,才能激活信息技术课堂的生命力,不断推动小学信息技术教学的进步和发展。
一、设置情境,教无定法
设置情境,就是在教学的过程中,利用媒体等技术手段,根据教学内容创设一种情境,通过这些情境的设置,优化教学场景,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望。学生在学习情境中产生主动探究的动机,自然能实现最佳学习状态。情境融合式教学,为他们指明了学习的方向,帮助学生在特定的情境中自然而然地掌握知识,达到事半功倍的效果。
比如在讲解调整窗口大小的内容时,完全可以创设一种情景,事先准备好一幅引人入胜的神秘图画,比如一座富丽堂皇的宫殿,然后调整好窗口的大小,让它仅仅显出宫殿的冰山一角。上课时打开这张图片,然后给学生创设这样一个情景,让他们极尽所能地大开脑洞,想象一下金碧辉煌的宫殿里都有什么,小学生对于这样的问题踊跃回答,在他们回答的过程中,教师一边回应一边调整窗口的大小,慢慢将宫殿里的葡萄美酒夜光杯,还有纵情畅饮,吟诗作对的诗人们,一一呈现在学生眼前,画面完整后,告诉学生要有真才实学,才能在各种各样表现自己的舞台上闪耀全场。此时,知识不再是僵化的,而是鲜活的,同时培养了学生的想象力,也在不知不觉中对学生进行了一次学习启迪教育──努力学习,让青春在展现自我中熠熠闪光!
再如在Word软件中进行《插入图片》教学时,精心设计导入的过程,循序渐进地带领学生走进预设情境:首先利用电脑让学生欣赏一些精彩纷呈,图文并茂的优秀图片作品,有创意十足的贺卡、巧妙设计的漫画。学生看后,纷纷羡慕地小声讨论:“好漂亮,好有趣!”“怎么才能做出这么精美的贺卡呢?”当他们眼中不自觉地流露出求知解惑的渴望时,抓住时机启发学生:“这些作品其实并不难,通过Word,靠自己就完全可以制作出来。”在教师按部就班的引领下,学生个个都会迫不及待地按照指示动手操作起来。这样的导入,创设一个宽松活泼的学习情境,真正调动了学生的创作力量,为下一步自主探究奠定了扎实的基础。
二、寓教于乐,教学得法
孔子在《论语》中曾言:“知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者。”学生好学、乐学是求知的源泉和动力。没有学习的兴趣就不会有智慧和灵感,所以要想方设法增加学习的乐趣,激发和引导学生不断探索,在信息知识的海洋中快乐遨游。
所谓寓教于乐,就是在传统讲授教学法的基础上,根据小学生好奇心重等心理特点,加入一些趣味性、游戏性的内容,使知识不再枯燥,而是生动有趣,从而激发其学习欲望,调动学生学习的积极性,自然会使小学生爱学、好学。如讲解复制粘贴命令时,传授给他们武功秘诀“复制神功口诀”(操作之前擦亮眼,文字选定莫着急,右键切记点复制,然后记得定位置,光标亮处选粘贴,立刻出现所选字,其实两个快捷键,Ctrl+C,Ctrl+V大大助力你)。这个口诀琅琅上口,过耳不忘,小学生一学就会,学来容易做起来简单。再如,教学《电脑的组成》时,就用趣味性极强的语言组织教学。例如主机内部除了有运算器外,还有一个宝贝“仓库”,又叫存储器。一个支持生命的“心脏”叫中央处理器。形象具体的比喻,把复杂、抽象的机械原理简单化,通俗易懂的说法更简单明了,学生一听就懂,很快便学会了。
三、任务驱动,自然入法
郭善渡老师曾提出“任务驱动”的教学方法,就是要求学生带着一个明确的和规模适当的任务去学习相关知识。这种教学法既适用于培养学生的自学能力和相对独立地分析及解决问题的能力,更有利于培养和发展学生的創新素质,提升学生的综合能力,促进学生的全面发展。
例如学习指法是枯燥无趣的,如果教师一开始不管三七二十一,直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且学习积极性会大打折扣,效果很不理想。若教师能在教学中就采取游戏竞赛的方法,先让学生通过《金山打字通》中的打字游戏进行比赛,谁的成绩好,就有资格晋级,与老师PK,最终冲刺冠军。学生在“警察捉小偷”等扣人心弦的游戏实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。自然就有学生提出疑问,如何能够打得又对又快,在竞赛中取胜。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生在玩中练,练中学,再玩这个游戏时就感到轻松自如,从容不迫了。任务驱动式教学,满足了学生的好胜心和成就感,既可保持学生学习计算机的热情,还能促使学生自觉去学习计算机知识,一举多得。
再如学生学习制作演示文稿时,因为演示文稿中涉及内容较多,包括文字图片等静态素材,也涵盖声音视频等动态素材,所以任务要求较高,作业较重。学生独立完成资料下载和演示文稿的制作,负担太重,会严重弱化他们的学习积极性。为了实现复合型目标,在综合训练时,需要对学生进行分组,进行小组竞赛。小组成员分工明确,共打组合拳,有人负责图片挑选,有人专门整理文字,还有技术迷助攻技术。学生们在共同完成任务的过程中,沟通有无,互教互学。团队完成任务后,展示好的作品,让学生自己去讲解,进一步激起他们的求胜心和荣誉感。团队式任务的驱动,可以让学生各展所长,都有发挥的空间,大大提升学生参与度和自信心,也能更好地促进学生间的团结协作,因为对于一项集体任务来说,只有合作,才能共赢。任务驱动式学习,可以让学生的信息技术课更加生动活泼和趣味盎然。
总之,本文探究的各种教学方法,都不应独立应用于课堂教学中,而是根据教学内容,因时制宜地选用合适的教学方法进行教学,这样才能突破某些线性展开的十分烦琐的教学材料的困扰,收到最佳的教学效果,从而最大限度地发挥学生的潜能,调动学生的学习积极性,使每一位学生都能实现最好的学习效果。
作者简介:黄金龙(1989.10-),男,汉,广东,教师,本科,研究方向:小学信息技术教法。
关键词:小学信息技术;教学方法
5G时代的到来,给小学信息技术技术教学带来了机遇和挑战。青少年爱学、好学信息技术课,既能紧跟时代的发展步伐,也可以培养学生良好的信息素养,把信息技能作为支持终身学习和融合学习的工具,促进学生全面发展。只有探究新的教学方法,才能激活信息技术课堂的生命力,不断推动小学信息技术教学的进步和发展。
一、设置情境,教无定法
设置情境,就是在教学的过程中,利用媒体等技术手段,根据教学内容创设一种情境,通过这些情境的设置,优化教学场景,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望。学生在学习情境中产生主动探究的动机,自然能实现最佳学习状态。情境融合式教学,为他们指明了学习的方向,帮助学生在特定的情境中自然而然地掌握知识,达到事半功倍的效果。
比如在讲解调整窗口大小的内容时,完全可以创设一种情景,事先准备好一幅引人入胜的神秘图画,比如一座富丽堂皇的宫殿,然后调整好窗口的大小,让它仅仅显出宫殿的冰山一角。上课时打开这张图片,然后给学生创设这样一个情景,让他们极尽所能地大开脑洞,想象一下金碧辉煌的宫殿里都有什么,小学生对于这样的问题踊跃回答,在他们回答的过程中,教师一边回应一边调整窗口的大小,慢慢将宫殿里的葡萄美酒夜光杯,还有纵情畅饮,吟诗作对的诗人们,一一呈现在学生眼前,画面完整后,告诉学生要有真才实学,才能在各种各样表现自己的舞台上闪耀全场。此时,知识不再是僵化的,而是鲜活的,同时培养了学生的想象力,也在不知不觉中对学生进行了一次学习启迪教育──努力学习,让青春在展现自我中熠熠闪光!
再如在Word软件中进行《插入图片》教学时,精心设计导入的过程,循序渐进地带领学生走进预设情境:首先利用电脑让学生欣赏一些精彩纷呈,图文并茂的优秀图片作品,有创意十足的贺卡、巧妙设计的漫画。学生看后,纷纷羡慕地小声讨论:“好漂亮,好有趣!”“怎么才能做出这么精美的贺卡呢?”当他们眼中不自觉地流露出求知解惑的渴望时,抓住时机启发学生:“这些作品其实并不难,通过Word,靠自己就完全可以制作出来。”在教师按部就班的引领下,学生个个都会迫不及待地按照指示动手操作起来。这样的导入,创设一个宽松活泼的学习情境,真正调动了学生的创作力量,为下一步自主探究奠定了扎实的基础。
二、寓教于乐,教学得法
孔子在《论语》中曾言:“知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者。”学生好学、乐学是求知的源泉和动力。没有学习的兴趣就不会有智慧和灵感,所以要想方设法增加学习的乐趣,激发和引导学生不断探索,在信息知识的海洋中快乐遨游。
所谓寓教于乐,就是在传统讲授教学法的基础上,根据小学生好奇心重等心理特点,加入一些趣味性、游戏性的内容,使知识不再枯燥,而是生动有趣,从而激发其学习欲望,调动学生学习的积极性,自然会使小学生爱学、好学。如讲解复制粘贴命令时,传授给他们武功秘诀“复制神功口诀”(操作之前擦亮眼,文字选定莫着急,右键切记点复制,然后记得定位置,光标亮处选粘贴,立刻出现所选字,其实两个快捷键,Ctrl+C,Ctrl+V大大助力你)。这个口诀琅琅上口,过耳不忘,小学生一学就会,学来容易做起来简单。再如,教学《电脑的组成》时,就用趣味性极强的语言组织教学。例如主机内部除了有运算器外,还有一个宝贝“仓库”,又叫存储器。一个支持生命的“心脏”叫中央处理器。形象具体的比喻,把复杂、抽象的机械原理简单化,通俗易懂的说法更简单明了,学生一听就懂,很快便学会了。
三、任务驱动,自然入法
郭善渡老师曾提出“任务驱动”的教学方法,就是要求学生带着一个明确的和规模适当的任务去学习相关知识。这种教学法既适用于培养学生的自学能力和相对独立地分析及解决问题的能力,更有利于培养和发展学生的創新素质,提升学生的综合能力,促进学生的全面发展。
例如学习指法是枯燥无趣的,如果教师一开始不管三七二十一,直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且学习积极性会大打折扣,效果很不理想。若教师能在教学中就采取游戏竞赛的方法,先让学生通过《金山打字通》中的打字游戏进行比赛,谁的成绩好,就有资格晋级,与老师PK,最终冲刺冠军。学生在“警察捉小偷”等扣人心弦的游戏实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。自然就有学生提出疑问,如何能够打得又对又快,在竞赛中取胜。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生在玩中练,练中学,再玩这个游戏时就感到轻松自如,从容不迫了。任务驱动式教学,满足了学生的好胜心和成就感,既可保持学生学习计算机的热情,还能促使学生自觉去学习计算机知识,一举多得。
再如学生学习制作演示文稿时,因为演示文稿中涉及内容较多,包括文字图片等静态素材,也涵盖声音视频等动态素材,所以任务要求较高,作业较重。学生独立完成资料下载和演示文稿的制作,负担太重,会严重弱化他们的学习积极性。为了实现复合型目标,在综合训练时,需要对学生进行分组,进行小组竞赛。小组成员分工明确,共打组合拳,有人负责图片挑选,有人专门整理文字,还有技术迷助攻技术。学生们在共同完成任务的过程中,沟通有无,互教互学。团队完成任务后,展示好的作品,让学生自己去讲解,进一步激起他们的求胜心和荣誉感。团队式任务的驱动,可以让学生各展所长,都有发挥的空间,大大提升学生参与度和自信心,也能更好地促进学生间的团结协作,因为对于一项集体任务来说,只有合作,才能共赢。任务驱动式学习,可以让学生的信息技术课更加生动活泼和趣味盎然。
总之,本文探究的各种教学方法,都不应独立应用于课堂教学中,而是根据教学内容,因时制宜地选用合适的教学方法进行教学,这样才能突破某些线性展开的十分烦琐的教学材料的困扰,收到最佳的教学效果,从而最大限度地发挥学生的潜能,调动学生的学习积极性,使每一位学生都能实现最好的学习效果。
作者简介:黄金龙(1989.10-),男,汉,广东,教师,本科,研究方向:小学信息技术教法。