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【摘要】:科学技术的发展以及“视听一代”主导世界的到来使得游戏兴起并发展,人们对于游戏的需求也与日俱增。好莱坞电影经历了100多年的发展之后在其商品定位的策略下,表现出对于IP尤其是游戏改编电影的兴趣。好莱坞获得的游戏特征是对于经典好莱坞从叙事到结构的一次创新应用,游戏和电影在相互共通中影响和融合,并产生新的内涵和模式。大量的游戏改编电影上线,在获得经济利益的同时也不乏对于群体互动、人文关怀的体现,在此基础上,当代好莱坞的理性深度也更上了一个台阶。
【关键词】:好莱坞;IP;游戏改编
游戏作为电影改编IP的一个类型,随着社会各种资本的注入尤其是互联网的兴起,开始进入人们的视野,之前大量的文化改编电影已经让人尝到了甜头,在IP争夺的战争中,游戏开始受到关注。对于IP,现在大部分的定义为知识产权(英文名:Intellectual-Property)相对于国内游戏的火热,好莱坞的(电子)游戏产业很早就开始发展了,虽然在2012年美国游戏产业出现疲软,但是两者的差距依旧很明显。而游戏改编电影是指从游戏中取材或者改编自游戏的真人电影或者动画电影,同文学改编或者音樂改编一样,都属于跨媒介的文本改编方式。随着《古墓丽影》(票房近3亿美元)的上线,大量的游戏开始被好莱坞改编成为电影。对于游戏能够改编电影并成行的原因无外乎一下几点:
一、经济和营销策略
从1895年电影诞生之日起,商业性就是其基本属性之一,电影很多时候也会被看作一种商品。电影在追求艺术的同时还在不断的追求经济效益。虽然后来电影探索之后成为“第七艺术”,但是其艺术性的质变是始终和商业性分不开的。近年来,越来越多的其他领域成熟作品改编电影或者熟知故事改编而成的电影更加获得成功。“在已为人知的故事基础上创作出来的电影,相对于新创作的电影来说,有先天的优越性”。[1]正是这种原因使得游戏成为了能够改编电影的一个原因。游戏产业的不断发展壮大尤其是视听一代的成长,使得游戏有了广泛的受众基础。自从游戏《魔兽世界》上线以来,迅速成为世界上最受欢迎的游戏之一,无论改编成电影是否能够成为经典,只考虑其庞大的粉丝量,或许已经成为其票房保证。尤其是好莱坞制作方考虑中国时长的潜力,在明星制度的影响下,邀请吴彦祖加入,粉丝+明星的营销策略引导下,《魔兽》电影在中国成功吸引了超过2亿美元(美国累计票房仅为3770万美元)。
二、剧本和受众需求
2007年因为好莱坞编剧工会的罢工事件,众多电影编剧“跳槽”至游戏产业,为游戏公司的制作游戏的剧本。正是由于此事件,间接的促进了游戏向艺术方面靠拢,同时从此时开始美国的游戏的类型更加多元化,人物、情节、剧情以及视听开始出现“电影化”,游戏开始围绕剧本进行设置,而故事化的游戲使得受众也开始增多。
相同的是,走故事化、情节化的好莱坞电影在其制片人制度下并不完全是艺术品,更多的更像是流水线上的产品,当然剧本成为流水线上重要的一环,剧本的好坏关系到最终产品的成熟与否,好剧本的稀缺使得好莱坞精品电影出现难产。上文说到同时间内,游戏的剧本的质量提高,使得好莱坞众多制片人和导演盯上了游戏,游戏的增多和质量的上升使得游戏有了大量固定的受众,这些受众在经历游戏故事的同时,也会产生一种观影的欲望。这种心理上的渴望使得他们在游戏改编成电影后会大批量的簇拥进电影院成为票房的主力军。并且,游戏大量的受众多位年轻化,影片中融入游戏情节或者改编游戏而来,会使得他们产生兴趣并牵动他们的情感。像《俄罗斯方块》的拍摄就牵动出一批对于游戏怀旧的人。
三、媒介和数字化的发展
“传播媒介的形态变化,通常是由可感知的需要、竞争和政治压力,以及社会和技术革新的复杂相互作用引起的。”[2]随着社会的发展,媒体融合成为大势所趋,新旧媒体在这个趋势之下逐渐发生着变化。借鉴、融合、取其精华,去其糟粕成为每种媒介都施行着的步骤和轨迹。电影和游戏出于传播和媒介的需要,都在积极的寻找多样化的融合和合作。电影的发展历程中,已经很难再寄托于传统媒体之上,随着网络时代的到来,越来越多的信息都被编译成“0”“1”组合。网络化催生了数字化的到来,数字化不仅弱化了电影和其他艺术的边界,同时对媒介的融合和传播有推波助澜的作用。而电影和游戏在媒介和市场上的布局也积极促成了两者合作和融合的可能性,两者开始有意识的在多方面进行合作。数字化技术使得电影脱离了胶卷的束缚,使电影的技术壁垒减弱,之前像巴赞所提及到的被摄物体的真实性和同一性在数字技术面前都成过眼云烟。因为数字化是在电子计算机操作下完成的,使得同样依托与计算机的游戏行业找到了传播和融合的相同介质。
四、艺术之间的共通性
“电子游戏与生俱来地比不上电影或文学,它有先天性缺陷,是玩家在控制情节而不是作者在进行艺术创作……尽管我承认它可以被做得相当精细、优雅、复杂,但它的本质妨碍了它由工匠作品升华为艺术作品。”[3]但这个说法对电子游戏而言是不公平的,对于艺术的起源在艺术史论中都有详细的介绍,从中我们可以看到,并不是每一种艺术生来就是艺术,像中国古代认为音乐来源于模仿鸟鸣,西方认为舞蹈来源于巫术一样,电影发明之初只不过是简单的记录和魔术而已。而依照目前的电子游戏来说,其画面、声音、质量甚至故事情节和表现手法都完全不逊色于电影。如在《英雄联盟》中,地面上的玻璃片、墙体上斑驳的痕迹以及波光粼粼的水面,这些画面内容都可以媲美电影。同时游戏中的音效是游戏的一大特色,大量的音效使得游戏增加了真实感。而音效对于电影的作用有着至关重要的作用。
从艺术的诞生来看,包含媒介和技术的游戏未来能否成为艺术还不得而知,这就很容易的促成了游戏和电影的融合,促进了游戏改编电影的数量,一方面成全电影的时候,也把自己的势力范围扩展到另外一个行业中,游戏何乐而不为?同样的,电影从诞生开始就是不断借鉴和学习其他艺术形式。游戏之所以能够有大量的固定受众全体,一方面能够大量的使得人们得到愉悦和消遣的享受,这是早起艺术诞生之日的特点之一,同时游戏的互动性和开放性使得人们更加有继续坚持下去的动力。而电影正是认准了游戏的这一潜质,不断的借鉴游戏的互动性和开放性叙事,同时游戏中的不同视角、不同时空和打破常规的反好莱坞经典叙事都丰富了电影的艺术表现。像《罗拉快跑》的游戏化的、碎片化的、板块化的叙事和结构给电影和游戏之间共通性的实现成为可能。
五、结束语
好莱坞游戏改编的趋势愈演愈烈,游戏和电影之间的界限也日趋模糊,尤其是虚拟世界的互通感使得两者在未来的发展不可预知。游戏已经开始被很多传媒研究者认定为互联网之后的“第五媒体”,这有的论断是否准确暂且不去论证,但是游戏改编电影的影像却真实的影响、改变着电影的发展。从好莱坞所强调经营的商品属性上,游戏改编而来的电影会有固定的受众群体和稳定的创意来源;电影作为艺术从游戏的中借鉴到的技法和内容,或许可以使得电影产生新的类型,而在此基础上,或许电影的艺术特点和审美趋势也会重新发生变化。
注释:
[1][美]巴里·利特曼.大电影产业[M].尹鸿、刘宏宇(译).北京:清华大学出版版社,2005:148.
[2][美]罗杰·菲德勒.媒介形态变化:认识新媒介[M].明安香(译).北京:华夏出版社,2000:19.
[3]http://digi.163.com/06/0228/10/2B1TCC45001618J1.html
作者简介:周宝财,男,汉族,籍贯:山东德州,山东师范大学新闻与传媒学院2015级硕士研究生,研究方向:电影产业。
【关键词】:好莱坞;IP;游戏改编
游戏作为电影改编IP的一个类型,随着社会各种资本的注入尤其是互联网的兴起,开始进入人们的视野,之前大量的文化改编电影已经让人尝到了甜头,在IP争夺的战争中,游戏开始受到关注。对于IP,现在大部分的定义为知识产权(英文名:Intellectual-Property)相对于国内游戏的火热,好莱坞的(电子)游戏产业很早就开始发展了,虽然在2012年美国游戏产业出现疲软,但是两者的差距依旧很明显。而游戏改编电影是指从游戏中取材或者改编自游戏的真人电影或者动画电影,同文学改编或者音樂改编一样,都属于跨媒介的文本改编方式。随着《古墓丽影》(票房近3亿美元)的上线,大量的游戏开始被好莱坞改编成为电影。对于游戏能够改编电影并成行的原因无外乎一下几点:
一、经济和营销策略
从1895年电影诞生之日起,商业性就是其基本属性之一,电影很多时候也会被看作一种商品。电影在追求艺术的同时还在不断的追求经济效益。虽然后来电影探索之后成为“第七艺术”,但是其艺术性的质变是始终和商业性分不开的。近年来,越来越多的其他领域成熟作品改编电影或者熟知故事改编而成的电影更加获得成功。“在已为人知的故事基础上创作出来的电影,相对于新创作的电影来说,有先天的优越性”。[1]正是这种原因使得游戏成为了能够改编电影的一个原因。游戏产业的不断发展壮大尤其是视听一代的成长,使得游戏有了广泛的受众基础。自从游戏《魔兽世界》上线以来,迅速成为世界上最受欢迎的游戏之一,无论改编成电影是否能够成为经典,只考虑其庞大的粉丝量,或许已经成为其票房保证。尤其是好莱坞制作方考虑中国时长的潜力,在明星制度的影响下,邀请吴彦祖加入,粉丝+明星的营销策略引导下,《魔兽》电影在中国成功吸引了超过2亿美元(美国累计票房仅为3770万美元)。
二、剧本和受众需求
2007年因为好莱坞编剧工会的罢工事件,众多电影编剧“跳槽”至游戏产业,为游戏公司的制作游戏的剧本。正是由于此事件,间接的促进了游戏向艺术方面靠拢,同时从此时开始美国的游戏的类型更加多元化,人物、情节、剧情以及视听开始出现“电影化”,游戏开始围绕剧本进行设置,而故事化的游戲使得受众也开始增多。
相同的是,走故事化、情节化的好莱坞电影在其制片人制度下并不完全是艺术品,更多的更像是流水线上的产品,当然剧本成为流水线上重要的一环,剧本的好坏关系到最终产品的成熟与否,好剧本的稀缺使得好莱坞精品电影出现难产。上文说到同时间内,游戏的剧本的质量提高,使得好莱坞众多制片人和导演盯上了游戏,游戏的增多和质量的上升使得游戏有了大量固定的受众,这些受众在经历游戏故事的同时,也会产生一种观影的欲望。这种心理上的渴望使得他们在游戏改编成电影后会大批量的簇拥进电影院成为票房的主力军。并且,游戏大量的受众多位年轻化,影片中融入游戏情节或者改编游戏而来,会使得他们产生兴趣并牵动他们的情感。像《俄罗斯方块》的拍摄就牵动出一批对于游戏怀旧的人。
三、媒介和数字化的发展
“传播媒介的形态变化,通常是由可感知的需要、竞争和政治压力,以及社会和技术革新的复杂相互作用引起的。”[2]随着社会的发展,媒体融合成为大势所趋,新旧媒体在这个趋势之下逐渐发生着变化。借鉴、融合、取其精华,去其糟粕成为每种媒介都施行着的步骤和轨迹。电影和游戏出于传播和媒介的需要,都在积极的寻找多样化的融合和合作。电影的发展历程中,已经很难再寄托于传统媒体之上,随着网络时代的到来,越来越多的信息都被编译成“0”“1”组合。网络化催生了数字化的到来,数字化不仅弱化了电影和其他艺术的边界,同时对媒介的融合和传播有推波助澜的作用。而电影和游戏在媒介和市场上的布局也积极促成了两者合作和融合的可能性,两者开始有意识的在多方面进行合作。数字化技术使得电影脱离了胶卷的束缚,使电影的技术壁垒减弱,之前像巴赞所提及到的被摄物体的真实性和同一性在数字技术面前都成过眼云烟。因为数字化是在电子计算机操作下完成的,使得同样依托与计算机的游戏行业找到了传播和融合的相同介质。
四、艺术之间的共通性
“电子游戏与生俱来地比不上电影或文学,它有先天性缺陷,是玩家在控制情节而不是作者在进行艺术创作……尽管我承认它可以被做得相当精细、优雅、复杂,但它的本质妨碍了它由工匠作品升华为艺术作品。”[3]但这个说法对电子游戏而言是不公平的,对于艺术的起源在艺术史论中都有详细的介绍,从中我们可以看到,并不是每一种艺术生来就是艺术,像中国古代认为音乐来源于模仿鸟鸣,西方认为舞蹈来源于巫术一样,电影发明之初只不过是简单的记录和魔术而已。而依照目前的电子游戏来说,其画面、声音、质量甚至故事情节和表现手法都完全不逊色于电影。如在《英雄联盟》中,地面上的玻璃片、墙体上斑驳的痕迹以及波光粼粼的水面,这些画面内容都可以媲美电影。同时游戏中的音效是游戏的一大特色,大量的音效使得游戏增加了真实感。而音效对于电影的作用有着至关重要的作用。
从艺术的诞生来看,包含媒介和技术的游戏未来能否成为艺术还不得而知,这就很容易的促成了游戏和电影的融合,促进了游戏改编电影的数量,一方面成全电影的时候,也把自己的势力范围扩展到另外一个行业中,游戏何乐而不为?同样的,电影从诞生开始就是不断借鉴和学习其他艺术形式。游戏之所以能够有大量的固定受众全体,一方面能够大量的使得人们得到愉悦和消遣的享受,这是早起艺术诞生之日的特点之一,同时游戏的互动性和开放性使得人们更加有继续坚持下去的动力。而电影正是认准了游戏的这一潜质,不断的借鉴游戏的互动性和开放性叙事,同时游戏中的不同视角、不同时空和打破常规的反好莱坞经典叙事都丰富了电影的艺术表现。像《罗拉快跑》的游戏化的、碎片化的、板块化的叙事和结构给电影和游戏之间共通性的实现成为可能。
五、结束语
好莱坞游戏改编的趋势愈演愈烈,游戏和电影之间的界限也日趋模糊,尤其是虚拟世界的互通感使得两者在未来的发展不可预知。游戏已经开始被很多传媒研究者认定为互联网之后的“第五媒体”,这有的论断是否准确暂且不去论证,但是游戏改编电影的影像却真实的影响、改变着电影的发展。从好莱坞所强调经营的商品属性上,游戏改编而来的电影会有固定的受众群体和稳定的创意来源;电影作为艺术从游戏的中借鉴到的技法和内容,或许可以使得电影产生新的类型,而在此基础上,或许电影的艺术特点和审美趋势也会重新发生变化。
注释:
[1][美]巴里·利特曼.大电影产业[M].尹鸿、刘宏宇(译).北京:清华大学出版版社,2005:148.
[2][美]罗杰·菲德勒.媒介形态变化:认识新媒介[M].明安香(译).北京:华夏出版社,2000:19.
[3]http://digi.163.com/06/0228/10/2B1TCC45001618J1.html
作者简介:周宝财,男,汉族,籍贯:山东德州,山东师范大学新闻与传媒学院2015级硕士研究生,研究方向:电影产业。