历史必然还是一场阴谋?

来源 :文化月刊·动漫游戏 | 被引量 : 0次 | 上传用户:sycamorelee
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  如果说上世纪90年代的哪部动画片是具有划时代意义的,那大概就是皮克斯公司的《玩具总动员》了。它是美国也是世界上第一部三维动画电影。或许三维动画在当时看来还只是一种新技术、新风格,甚至还有点“小儿科”——因为1995年《玩具总动员》诞生的时候三维技术还不是很发达,在材质、运动等方面还无法与传统二维动画相媲美——但如果我们今天回眸三维动画在美国的发展历程,《玩具总动员》的问世就好像打开了一个潘多拉的宝盒,由此开始,仅仅用了10余年的时间,三维动画就成为美国乃至世界动画新的主流形态。
  借用“潘多拉的宝盒”作比喻并不是说三维动画本身是一种危险的存在,但是三维技术能以这样令人瞠目结舌的速度扩展自己的领地,如果我们一点奇怪感都没有,那反而是奇怪的。试想偶动画出现的时候,它只是作为动画的一个分支,并没有挑战传统二维动画的主导地位;中国在发明水墨动画的时候,也没有形成水墨动画要成为主流的一种趋势;三维动画的制作成本并不低,在表现力方面也不能完全代替二维动画,但为什么偏偏三维动画能以一种势如破竹的革命者的姿态出现呢?三维动画在美国如此迅猛的发展究竟是历史必然,还是另有隐情呢?
  
  一、三维动画的概念及其特点
  
  三维动画是用计算机软件制作的一种场景、人物和道具都具有三维立体感的动画。在制作三维动画时,动画师首先通过软件在计算机中创建一个虚拟的三维世界,并在这个世界中按照想要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,然后根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动路径以及其它一些参数,再为模型附上特定的材质、打上灯光,最后由计算机运算生成所需要的动画画面。
  如果说照相技术的发明最初始的目的是为了取代肖像画的话,那么三维技术的发明最初则是为了模拟现实中存在的各种三维物体。随着三维技术的不断进步,即这种技术能越来越忠实地模拟出现实生活中各种形状、颜色和材质的物体的时候,用三维技术制作的三维动画逐渐产生了两个发展方向:一个是进一步追求模拟真实世界的现实主义方向,另一个是用适度的模仿力创建像偶动画那样的想象式人物和空间的幻想主义方向。这两个方向并非是截然对立的。比如《机器人总动员》对地球上的沙尘暴以及瓦力身上的锈斑的描写就是现实主义方向的,它希望达到的效果是尽可能地接近真实;而该影片对人类太空飞船以及船上人类的描写则是幻想主义方向的,它希望达到的是用适度的模仿力营造出一种让观众明知道其为假但还是愿意相信其为真的效果。
  三维动画独特的美学特征,以及三维动画与二维动画在艺术表现力上的区别,这样的话题已足够单独成书了。这里,笔者只是简单的陈述一些概述性的观点。比如,二维动画是以手工绘制的线条和形状的运动变化为基础的,它更强调一种对运动的创造,线条和形状本身的流动可以非常丰富;而三维动画是以建好的模型在计算机模拟下生成的物理运动为基础的,它更呈现出一种对运动的控制,运动时不是线条和形状本身在动,而是线条和形状所属的模型在动。再比如,三维动画因为要事先对环境、物体进行建模,因此在三维动画的画面上不仅事物的正面是可见的,事物的背面也是已知的,甚至在画面以外的部分也还是有物体和场景的,这就是说拍摄三维动画可以像拍摄真人影片一样,导演是处在一个完全已知的空间中进行调度;而在二维动画中,这种全场域的空间调度感是不存在的,导演需要随时对空间进行新的刻画,这虽然更加复杂,但却蕴含着更多的可能性。此外,三维动画在生成原理上对传统二维动画的逐格拍摄模式是一种颠覆。三维动画是由计算机运算生成、而非是将画面一格一格地制作后再连续拍摄而成。这一点非常重要,它决定了三维动画的某种机械属性,这种机械属性一方面可能带来以往二维动画所难于表现的视觉冲击力,另一方面也可能将动画这种艺术因逐格拍摄而带来的某种神秘感彻底消除。
  不管怎样,三维动画只是动画技术革新后产生的一个新的种类这点是明确的。三维动画和其他动画种类一样,有着自己独特的表现力。但是从上面的分析中我们可以看出,它无法完全替代传统二维动画,它和二维动画应该是一种互补关系。
  
  二、三维动画在美国的发展
  
  三维动画在美国的发展总的来说可以分为两个阶段:1995年到2004年的初始发展期,以及2004年至今的高速发展期。
  从1995年到2009年,美国四大动画制作公司(迪斯尼、梦工厂、皮克斯、20世纪福克斯)共制作了21部二维动画电影和34部三维动画电影。其中,18部(85.7%)二维动画电影是在2004年以前制作的,24部(70.6%)三维动画电影是在2004年以后完成的。进一步说,2004年以前美国四大公司制作的动画电影主要以二维动画为主,三维动画以每年不超过2部的速度稳定地发展着;然而从2004年开始,美国动画的风向标突然从二维转向了三维,包括迪斯尼最近问世的二维动画《青蛙与公主》,近5年来美国四大动画制作公司总共才制作了3部二维动画片。
  为什么美国动画公司制作三维动画电影的数量在2004年的时候会突然增加呢?这主要是因为传统二维动画持续低迷的票房成绩,让以往一直以二维动画制作为主的迪斯尼公司被迫在战略上向三维动画转移的缘故。
  笔者对迪斯尼公司从1995年到2004年出品的12部二维动画电影的预算和全球票房情况进行了统计(2003年的《熊的传说》因为预算数字不详而没有统计在内)。除了2000年《幻想曲》以外,总的来看迪斯尼二维动画在这10年间的预算在不断增加,然而票房却在不断下降。2002年《星银岛》和2004年《放牛吃草》两部影片的票房甚至低于预算成本。与之形成鲜明对比的是,迪斯尼旗下的皮克斯公司在从1995年制作第一部三维动画《玩具总动员》以来到2008年完成《机器人总动员》的14年时间里共制作了9部三维动画,这9部三维动画的票房始终保持在比较高的水平上。再加上梦工厂2001年推出的三维动画《怪物史莱克》和20世纪福克斯2002年出品的三维动画《冰河世纪》,两大竞争对手在三维动画上都获得了巨大的成功,这让迪斯尼不能也不敢再在二维动画的老路上无所作为了。
  2008年4月,迪斯尼公布了未来4年的10部动画电影制作计划,除了《青蛙与公主》是二维动画以外,其余全都是三维动画。2009年5月,梦工厂动画公司也宣布了其截至2012年的制作计划,根据这份计划梦工厂在接下来的4年将要制作的5部原创新片和3部以往影片的续集将无一例外地是三维动画。皮克斯公司更是宣布,从2009年其制作的《飞屋环游记》开始,以后其生产的所有动画都将是三维立体动画 。可以预见在不久的将来,三维动画在美国将从高速发展期进入到独领市场风骚的全盛期。
  
  三、如何看待三维动画在美国的发展
  
  正如前文所述的那样,三维动画正在美国如火如荼地发展着。美国动画电影正在走向一个全盛的三维动画的时期,这似乎已经成为不争的事实。然而当我们面对这样的事实,尤其是当我们看到全世界的动画业者因为美国动画的这种趋势而都转而对三维动画趋之若鹜的时候,当我们发现全世界动画专业的学生因为美国动画的这种趋势而都更倾向于用三维动画来完成自己的毕业习作的时候,当我们意识到全世界的观众因为美国动画的这种趋势而都逐渐被培养起一种收看三维动画的习惯的时候,我们不禁要深深地反思:三维动画究竟是一种历史必然还是一场阴谋?
  二维动画的票房不佳或许是美国动画行业全面转向三维动画的一个理由,然而这个理由并不充分。因为票房不佳可能并非是二维动画这种形式不再被观众喜爱所致,而有可能是由于剧情、人物、表演等其他因素没有处理好所致,毕竟迪斯尼的二维动画曾经创造无数辉煌,我们无理由去怀疑传统二维动画的表现力和所能达到的艺术成就。然而,包括迪斯尼在内的美国动画巨头们却一致选择了向三维动画进军,这就好像在面对残酷的市场竞争时精明的商人们没有选择差异化而选择了同质化一样令人费解,这还好像在一块巨大的蛋糕面前饥饿的逃荒者们没有选择从不同的地方开始吃而选择了从同一个地方、沿着同一个方向开始吃一样令人摸不着头脑。这些看上去不合常理的选择如果用“历史必然”四个字来形容是说不过去的。
  只有在面临危机的情况下,巨头们才会选择抱团取暖,美国动画业也不例外。美国动画在本世纪初所面临的真正的危机并不是二维动画的票房下降这样的内部问题,而是从世界动画版图上看,逐渐强大起来的日本动画的有力挑战,以及一直坚持艺术性的欧洲动画在深度上的比对考验。美国的孩子还是喜欢看二维动画的,但是他们去看《口袋妖怪》和《游戏王》去了,虽然在制作质量上远远不及美国动画电影,但日本动画在世界观和剧情设定上却有着无与伦比的吸引力。再加上用同一套准则做了70年的动画,美国动画在艺术性上已经毫无创新可言,这在和诸如《疯狂约会美丽都》这样的欧洲动画的对比中体现得一清二楚。如果不寻求革新,美国动画将逐渐失去领导世界的话语权。失去话语权,这才是货真价实的危机!
  正是在这样的背景下,才有了这场“三维动画”的联盟。表面上在进行同质化的竞争,实际上是为了集中力量掀起一场“三维动画”的潮流;表面上在从同一个地方吃蛋糕,实际上是为了给大家一种只有这个地方的蛋糕才好吃的印象。在美国动画最大的优势——强大的资本运作的推动下,美国动画业者们只花了几年时间就把三维动画的潮流推向了全世界,他们轻松地把三维动画将是世界动画发展之趋势这个概念普及到地球上每个能看到美国动画电影的角落。当可能要失去话语权的时候,美国动画业者选择了毅然决然地进入一块新领地,并在这块领地上重新树立起权威。当全世界的动画同行们趋之若鹜地追随着美国来到这块新大陆的时候会发现,三维动画的市场、审美观念、最先进的技术等等已经全部被美国人收入囊中了。
  因此,这是一场阴谋,而且这场阴谋还在继续。奥斯卡奖自从2002年设立最佳动画长片奖以来,除了2003年将这一奖项授予了宫崎骏的二维动画杰作《千与千寻》以外,其余历年都毫无例外地授予了三维动画。其间参与角逐的二维动画片如《疯狂约会美丽都》、《我在伊朗长大》和《哈尔的移动城堡》等纷纷败下阵来。奥斯卡奖成为美国动画业者在宣传“三维动画”上最得意的一面大旗。借助雄厚的资本的影响力,美国的“三维动画”概念还逐渐渗透进包括戛纳、威尼斯在内的国际顶级电影节。2009年戛纳电影节选择用皮克斯的《飞屋环游记》作为开幕影片,秋季召开的威尼斯电影节同样表示将授予皮克斯公司的制作团体大奖,这些事件标志着“三维动画”成功登陆欧洲。那么亚洲的情况又如何呢?在迪斯尼和中国合拍的真人动画片《宝葫芦的秘密》中,迪斯尼也是首先把一个可爱的三维动画形象传递到中国来。可以说,美国人正在通过一切可能的场合和手段进行的公关与宣传,这些都是在为其“三维动画”的话语权找到新的说服力根据。
  是到了全世界的动画业者们警惕的时候了。
  三维动画本来只是动画的一个种类,三维技术本来也只是制作动画的一个工具。三维应该发展,但是今天它的兴盛显然已经超过了由于一种技术本身的优异性所带来的正常效果,而带有着更多人为煽动的成分。这种煽动的目的就是希望全世界的动画发展继续围绕并主导在美国动画的话语权下。
  我们不应跟随美国向三维动画一边倒,不应像美国所宣传的那样过分强调三维技术的种种可能性,我们应当看到三维技术的一些不可能性——其最大的不可能就是不可能代替丰富多彩的传统二维动画。事实上,如果三维动画的发展让动画这种艺术变为了一维的艺术,那我们是决不能称赞这种发展的。
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