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摘 要:随着我国网络化建设,信息化发展。网络游戏变得十分生活化。在国产影视动画的引导下,我国的网络游戏产业变得十分蓬勃。在此基础上,我国很多高校加强了对动画以及动画游戏的教学。本文针对影视动画以及游戏动画的制作阶段差异性进行分析,希望能够为相关单位优化教学提供相关设计灵感。
关键词:影视动画;游戏动画;制作;差异性
作为一种特殊的数字化艺术,游戏动画和影视动画都有着严谨的制作流程。二者虽然在标的模式上都是采用视觉效应原理,但是就其表现力和方式方面存在很大差距。首先,影视动画以及游戏动画在制作流程上存在很多区别,若没有做好专业区分,一些专业的学生很容易选择错误的学习方向和职业规划。其次,影视动画和游戏动画虽然采用的方式都是视觉效应,但是影视动画的目的是情感表达,而游戏动画确是一种仿真的体验感。
1.对于影视动画和游戏动画的分析概述
1.1影视动画
影视动画也就是人们常说的动画片、动漫。其制造原理是根据人们的视觉残留原理,结合组个拍摄以及三维仿真等方式,抚育动画人物仿真的生命、动态、情感,以让角色变得十分拟人化,通情化。就处理流程而言,设计人员先是在三维动画中创造人物角色骨骼,让人物和角色变得更加生动,在拼接骨骼模型后,结合动作指令以及图片输出的形式,结合计算机的动作连续播放就能够实现动态化的效果。
1.2分析游戏动画
游戏指的是人们在指定范围内,借助数字化模拟的游戏形式,获得快乐、参与感与体验感的行为。传统意义的游戏活动指的是在一定时间范围内,自发参与的娱乐性,休闲性的活动。这种游戏活动除开传统的娱乐性和参与性之外,还具有互动性。在游戏动画中,就是将人们模拟的交流、接触,形成一种特殊的游戏感应模式,再配合画面的精美,给游戏玩家带来了特殊的情感和游戏体验。实际上,游戏里的动画是以动作为单位,游戏中基本的走路,跑步都是循环方式来制作,角色在动作的开始与结束始终在原点,也就是从这个状态开始还从这个状态结束。为了防止单一性所以在游戏中有很多的待机动作,以增加趣味性。游戏还有一个就是不确定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑还是跳?是打还是被打?这些都是不确定的,所以游戏的动作的制作是以不变应万变,把每一个动作都分解做好动作库,以备玩家调用。
2.分析影視动画和游戏动画制作差异性
影视动画和游戏动画虽然在设计模式上都是都是采用视觉效应原理,但是就其表现力和方式方面存在很大差距,其主要体现在以下几个方面。
2.1准备阶段
影视动画和游戏动画在准备阶段的差异主要体现在模型面数和骨骼设计等多个方面。首先,在模型面数方面,传统的个影视动画中采取的都是四边形的高模形式,而四边形的高模特点是点线面的数量较多且制作精细。而游戏动画需要考虑页面加载的流畅性,因为在模型方面都会选择模型面数较少的模型,以此来避免页面卡顿现象。其次,骨骼设计方面,影视动画在设计人物骨骼时候需要参照剧情发展和人物关系,人物特征进行表达,还需要在画面中添加较多的情感、动作和语言等。因此,所应用的骨骼数量较多且重复性低。而游戏动画主要注重的是引擎的支撑程度,选择适应的骨骼。因此,影视动画一般都会选择maya等兼容性强的软件,而游戏选用大多是3Dmax等软件。
2.2制作阶段
影视动画和游戏动画在制作方面存在很大差异性,这一方面是由于二者在帧数表达方面存在差异,影视动画中,动画片是每秒钟25帧,而电影是24帧每秒。在游戏动画中,网络游戏是24帧每秒,电视游戏是其二倍。由于帧速率的不同,二者在动作方面存在差异。影视动画的动作十分柔和细腻,而游戏动画的动作却十分夸张。分析时间周期,影视动画的制作时间较长,长达数年。而游戏动画制作时间较短。
2.3游戏输出和渲染
影视动画和游戏动画在输出渲染方面也存在很大差异,首先,在输出格式方面,影视动画一般都是采用图片而产生的序列帧,而游戏动画是点的信息渲染。除此之外,在输出方式方面,影视动画是以图片形式进行渲染输出,以此来形成一张渲染好的图片。就像是“连环画”,而游戏动画是点输出的方式,呈现的效果也有很大差异。
3.结语
综上所述,对于游戏人设计者而言,要保证影视动画和游戏动画在制作的过程中彰显一定的特殊性,需要相关设计人员加强对其技术和能力的引导,这样能够保证其在学习过程中有着更加明确和全面的认识,最终制定最适合自己的职业计划。笔者认为,在学习影视动画和游戏动画之前,需要相关人员掌握二者的关联性和特殊性,并注重这二者之间的差异,选择最最适合自己的发展道路。以此选择有效的方式来表达自己的创造力和创新力,丰富自己的艺术修为和表达力。
参考文献
[1]周碧静.3DMAX应用于动画制作的实际含义和运用思路[J].信息与电脑(理论版),2017(04):155-157.
[2]李庚睿.影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性分析[J].传播力研究,2017,1(08):43.
[3]朱轩樱.论影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性[J/OL].艺术科技:1[2019-05-16].http://kns.cnki.net/kcms/detail/33.1166.TN.20170418.1218.004.html.
[4]郑雅文.浅论“泛动画”形势下动画教育面临的困境[J].艺术科技,2017,30(11):414.
作者简介:
刘妍伶(1990—),女,汉族,四川自贡人,自贡广播电视大学教师,研究方向:艺术设计。
关键词:影视动画;游戏动画;制作;差异性
作为一种特殊的数字化艺术,游戏动画和影视动画都有着严谨的制作流程。二者虽然在标的模式上都是采用视觉效应原理,但是就其表现力和方式方面存在很大差距。首先,影视动画以及游戏动画在制作流程上存在很多区别,若没有做好专业区分,一些专业的学生很容易选择错误的学习方向和职业规划。其次,影视动画和游戏动画虽然采用的方式都是视觉效应,但是影视动画的目的是情感表达,而游戏动画确是一种仿真的体验感。
1.对于影视动画和游戏动画的分析概述
1.1影视动画
影视动画也就是人们常说的动画片、动漫。其制造原理是根据人们的视觉残留原理,结合组个拍摄以及三维仿真等方式,抚育动画人物仿真的生命、动态、情感,以让角色变得十分拟人化,通情化。就处理流程而言,设计人员先是在三维动画中创造人物角色骨骼,让人物和角色变得更加生动,在拼接骨骼模型后,结合动作指令以及图片输出的形式,结合计算机的动作连续播放就能够实现动态化的效果。
1.2分析游戏动画
游戏指的是人们在指定范围内,借助数字化模拟的游戏形式,获得快乐、参与感与体验感的行为。传统意义的游戏活动指的是在一定时间范围内,自发参与的娱乐性,休闲性的活动。这种游戏活动除开传统的娱乐性和参与性之外,还具有互动性。在游戏动画中,就是将人们模拟的交流、接触,形成一种特殊的游戏感应模式,再配合画面的精美,给游戏玩家带来了特殊的情感和游戏体验。实际上,游戏里的动画是以动作为单位,游戏中基本的走路,跑步都是循环方式来制作,角色在动作的开始与结束始终在原点,也就是从这个状态开始还从这个状态结束。为了防止单一性所以在游戏中有很多的待机动作,以增加趣味性。游戏还有一个就是不确定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑还是跳?是打还是被打?这些都是不确定的,所以游戏的动作的制作是以不变应万变,把每一个动作都分解做好动作库,以备玩家调用。
2.分析影視动画和游戏动画制作差异性
影视动画和游戏动画虽然在设计模式上都是都是采用视觉效应原理,但是就其表现力和方式方面存在很大差距,其主要体现在以下几个方面。
2.1准备阶段
影视动画和游戏动画在准备阶段的差异主要体现在模型面数和骨骼设计等多个方面。首先,在模型面数方面,传统的个影视动画中采取的都是四边形的高模形式,而四边形的高模特点是点线面的数量较多且制作精细。而游戏动画需要考虑页面加载的流畅性,因为在模型方面都会选择模型面数较少的模型,以此来避免页面卡顿现象。其次,骨骼设计方面,影视动画在设计人物骨骼时候需要参照剧情发展和人物关系,人物特征进行表达,还需要在画面中添加较多的情感、动作和语言等。因此,所应用的骨骼数量较多且重复性低。而游戏动画主要注重的是引擎的支撑程度,选择适应的骨骼。因此,影视动画一般都会选择maya等兼容性强的软件,而游戏选用大多是3Dmax等软件。
2.2制作阶段
影视动画和游戏动画在制作方面存在很大差异性,这一方面是由于二者在帧数表达方面存在差异,影视动画中,动画片是每秒钟25帧,而电影是24帧每秒。在游戏动画中,网络游戏是24帧每秒,电视游戏是其二倍。由于帧速率的不同,二者在动作方面存在差异。影视动画的动作十分柔和细腻,而游戏动画的动作却十分夸张。分析时间周期,影视动画的制作时间较长,长达数年。而游戏动画制作时间较短。
2.3游戏输出和渲染
影视动画和游戏动画在输出渲染方面也存在很大差异,首先,在输出格式方面,影视动画一般都是采用图片而产生的序列帧,而游戏动画是点的信息渲染。除此之外,在输出方式方面,影视动画是以图片形式进行渲染输出,以此来形成一张渲染好的图片。就像是“连环画”,而游戏动画是点输出的方式,呈现的效果也有很大差异。
3.结语
综上所述,对于游戏人设计者而言,要保证影视动画和游戏动画在制作的过程中彰显一定的特殊性,需要相关设计人员加强对其技术和能力的引导,这样能够保证其在学习过程中有着更加明确和全面的认识,最终制定最适合自己的职业计划。笔者认为,在学习影视动画和游戏动画之前,需要相关人员掌握二者的关联性和特殊性,并注重这二者之间的差异,选择最最适合自己的发展道路。以此选择有效的方式来表达自己的创造力和创新力,丰富自己的艺术修为和表达力。
参考文献
[1]周碧静.3DMAX应用于动画制作的实际含义和运用思路[J].信息与电脑(理论版),2017(04):155-157.
[2]李庚睿.影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性分析[J].传播力研究,2017,1(08):43.
[3]朱轩樱.论影视动画与游戏动画在制作各阶段的差异性[J/OL].艺术科技:1[2019-05-16].http://kns.cnki.net/kcms/detail/33.1166.TN.20170418.1218.004.html.
[4]郑雅文.浅论“泛动画”形势下动画教育面临的困境[J].艺术科技,2017,30(11):414.
作者简介:
刘妍伶(1990—),女,汉族,四川自贡人,自贡广播电视大学教师,研究方向:艺术设计。