防沉迷系统真能“防沉迷”?

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  系统不完善,却是目前最有力的手段
  辛晓征(北京)/文
  
  最近几年,网络游戏发展得比较快,引发的社会问题也比较多。其中最突出的问题就是有些用户游戏时间过长,甚至沉迷在游戏中不能自拔。2004年7月份,我们就考虑过在网络游戏中加入限时系统,也就是防沉迷系统,也委托了一两家公司首先做了一些尝试。
  但是我们对采用这项系统,也始终有所顾虑。因为了解互联网,了解网络游戏的人都知道,用户沉迷的现象,是整个互联网内容产业的共同问题,绝不限于网络游戏。所以游戏用户的沉迷,可能不仅是游戏内容造成的,与互联网的属性有关。简单采用限时的方法,也许解决不了问题,至少不能完全解决问题。所以我们虽然想到了采用限时系统,但是没有下决心。
  2005年春季以来,网络游戏官司缠身,不断成为社会问题的焦点。对网络游戏的口诛笔伐,也越来越多。这使网络游戏的生存与发展,已经不再是行业的内部问题,而是社会的公共问题了。正是在这种情况下,我们才决心采用防沉迷系统。希望通过防沉迷系统的使用,保护消费者的身心健康,也使行业环境得到改善,使行业的发展能够正常化。
  目前,防沉迷系统还处在局部试用阶段,效果到底怎么样,还需要全面使用后进一步检验。不过,从试用厂商和用户的反映看,这个系统的确可以限制用户的游戏时间,在一定程度上解决网络游戏的沉迷问题。
  当然,这个系统并不完善,还有许多缺点。首先,这个系统的出发点,是限制用户的游戏时间。所以它限制的游戏内容,主要是练级系统和掉宝率。其实沉迷和游戏时间的长短,不完全是一个概念。沉迷是一种心理特征,而玩游戏时间过长只是行为特征。具有这种行为特征的人,不一定都有这种心理特征。比如有些用户长时间玩游戏,目的是为了打装备卖钱,完全是一种经济活动。相反,一个真正沉迷于游戏,被游戏中的虚拟世界所控制的玩家,可能每天玩游戏的时间并不很长。所以单纯限制用户的游戏时间,还解决不了沉迷。其次,这个系统本身也有漏洞,高级玩家可以想出一些办法来规避系统的限制。另外,这个系统固然限制了用户,同时,也破坏了游戏,降低了游戏的乐趣。从这一点上说,采用这一系统是有一定风险的。它不仅会损失企业的经济利益,也会在很大程度上降低玩家对网络游戏的兴趣。
  既然如此,为什么还要推出这个系统呢?因为除了解决问题的迫切性以外,在目前的认识水平上,这个系统是解决沉迷问题的最有力的手段。也许还有更好的解决方案,但是我们不知道。当然,在采用防沉迷系统以后,我们还会通过对用户心理的调查与分析,进一步了解玩家沉迷的原因,了解到底哪些游戏设计容易导致玩家的沉迷,从而找到解决沉迷问题的更好的方法。
  
  上有政策,下有对策
  刘玉奎(大连)/文
  
  前段时间听说国家开始试运行“网络防沉迷系统”,我们几个“战友”还着实吃惊了一把,也许是对未知的担忧吧,我们早早地密切关注事态的发展。前几天,我们几个哥们像往常一样来到网吧继续我们的“事业”,同时肩负大家托付的重任——潜心研究对于防沉迷系统的对策。经过一天的试玩,最终的结论是防沉迷系统不过是只纸老虎,一攻即破。晚上,大家回到寝室,开始了“卧谈”。
  老大是我们的头,对很多事情都有独到的见解。他说:“这个沉迷系统本质上是一种惩罚性系统,主要惩罚我们这些超时网络游戏玩家,手段是减少咱们的经验,抢夺我们的宝物,更可恶的是一天内,游戏时间累计5小时后,经验不再是减少了而是没有了。这么看来对我们这些长期在线的玩家来说,打击不小。可是仔细想想一个规定的出台,不可能全是坏处,国家总得考虑大众名声吧,大家说是不是?毕竟网游这些东西,国家赚的税收也不少,总不可能把我们这些网游一族,赶到无路可走的地步吧。我今天经过研究发现,沉迷系统限定一个账号一天只能玩5个小时。首先,我想如果多换几个账号不就解决了吗?于是我申请了3个账号,果然奏效,这个系统根本就不影响我通宵奋战!其次,我这回还可以《魔兽世界》《大话西游》轮着打,每个玩它3-5小时,还可以换换脑筋。”
  老二是我们寝室最爱玩,也最会玩的一个。他说:“既然国家要求使用防沉迷系统,那厂商也应该推出相应的措施来,弥补这些因为控制在线时间而造成的损失。防沉迷系统只限制了5小时后没有经验可拿(请注意是没有经验,而不是强制下线),厂家为了吸引玩家继续游戏,国战、帮战及游戏互动内容肯定会更加丰富。要不我们谁还去玩它的游戏啊!升级不能升,打怪又不掉宝,难道真进游戏聊天混时间?如果游戏内容更加丰富,那也不枉费国家控制游戏升级时间。如果丰富的游戏内容再配上美观的画面,那效果肯定更爽。收费俺也不再怕了,出钱游戏去。”
  老二眉飞色舞地讲着,在一旁的老三却神情低落,最近因为玩游戏,他学习成绩直线下降。他说:“这个防沉迷系统,可能更加坑害了我们啊!这个系统一限制,很可能我又去玩别的游戏,这样就是越陷越深,同时申请多个账号,让我花费更多的金钱啊!还有,以前我老妈总看着我,这回她听说有了防沉迷系统就不怎么管我了,这不是让我更加沉迷吗?唉!”
  虽然防沉迷系统在实际的游戏中影响并不大,但我们大家的一致意见还是对它表示了相应的关注,特别是我们所热衷的《魔兽世界》这类需要完成大量任务的游戏。因为一个经验值高的任务光是组队就需要大量的时间,即便是等级很高的熟练玩家全部完成也往往会耗费6-7个小时,3个小时的健康时间远远不够。打扑克和打怪兽需要的时间能一样吗?设定系统的人这招也是够狠的。而且我们一直认为现在安装防沉迷系统的游戏大多免费还无所谓,“如果花钱玩游戏还不让玩痛快,那对我们消费者就明显不公平了。”游戏必将成为一种产业,应该对不同的游戏有不同的限制,对不同的人群有不同的限制。
  不知不觉中,零点的钟声已经敲响。大家都渐渐进入了梦乡,可是我怎么也睡不着,我在想,网络游戏这么害人,让我们这些大学生都沉迷其中,荒废了学业。导致网络游戏流行的原因应该从游戏内容上入手,去抓开发商和运营商。主要是国家对电子游戏产业的监督措施跟不上游戏的发展速度,从而导致商家钻空子,不规范运营。对于防沉迷系统也只能是“上有政策,下有对策”。
  国家苦心制定的防沉迷系统被我们几个学生一天就找到了对付的招数,真可谓“治标不治本”。我想真正防沉迷还是应该从网游内容上着手,从防止玩家上瘾的角度上考虑,把游戏引到娱乐的角度上。从根本上改变运营商的运营理念,改变网络游戏的运营模式,这样才能够把网游产业带上健康的发展道路。新理念和新模式还能改变目前网游在社会舆论中众矢之的的状况,使网络游戏回归游戏休闲娱乐的本质,在健康平和的环境下,真正令玩家们获得轻松和快乐。
  解决网络成瘾的具体办法应该是及时出台相关的法律法规,壮大监督机构,并把监督重点放在网络游戏开发商、代理商和运营商身上。迷恋网络的人需要家长、学校以及社会对他们进行深入的教育和关爱。
  “咚——咚——”凌晨两点的钟声已经敲响,我也开始有了困意。最后希望我们所有的“战友”不再沉迷于网络游戏,在搞好学习、工作的同时,仅仅把游戏作为一种娱乐手段。
  
  穆丽波:疏强于堵
  武桢 张兴/整理
  
  穆丽波:
  1990年毕业于大连医学院,医学硕士,精神心理学副主任医师,大连市心理学会理事,大连市妇女心理热线咨询专家,大连今华夏医院心理科主任。
  穆丽波从事精神心理专业临床工作15年。对精神心理学、社会心理学、教育心理学等有较深的理解和研究。擅长用心理咨询、心理干预等方法解决儿童青少年人格心理发展问题及用催眠疗法治疗强迫症、社交障碍等精神心理问题。
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