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一、“Flash动画”是一门集文、理、技、科的学科,它的产生、存在和发展,不仅涉及文学和艺术,综合了戏剧、文学、美术、音乐等艺术成分,而且涉及科学技术,综合摄影、计算机等许多科学技术手段,是一门把艺术与科学相结合而形成的、具有非常广泛综合性学科性质的独特的综合性艺术形式
Flash最早出现并兴起与网络,是网络多媒体动画的重要制作形式。2005年Adobe公司收购Macromedia公司及其旗下产品线,为Flash动画进入传统影视动画领域提供了重要契机。从此Flash开始与Adobe旗下的Premiere、AfterEffects、Photoshop等传统影视、电脑绘画制作平台紧密结,共同发展。突破了Flash仅仅局限于网络动画的狭义概念。Flash动画成为二维动画一个可以包办“前期制作”到“后期合成”全过程的创作方式。
由于Flash软件的特性,使Flash动画的个人独立制作成为可能,也是Flash动画有相对于其他动画种类较为简单的制作过程。由于每个制作者的习惯不同,制作动画的流程也会不同,但是大体的步骤还是一致的。Flash动画制作分为前期、中期和后期。
二、 FLASH动画后期制作中的基本要素
(1)图层。在Flash中,图层的类型大致分为三种:即普通层、引导层、遮罩层。其中:普通层是指新建图层后得到的图层,属于图层中最基础的图层;引导层有层用于绘制辅助图形的普通引導层和用于绘制运动路径的运动引导层;遮罩层是图层中的对象按照运动引导层中的路径运动。图层的创建是Flash制作各种精美动画的基础,也是核心之一。
(2)时间轴。时间轴是组织和控制一定时间内图层和帧中内容的对象。简单来说,它管理着动画中的图层和帧。时间轴面板左侧为图层控制区,右侧为帧控制区。时间轴控制面板的底部用于显示时间轴的当前状态,其中包含了若干用于改变帧显示的按钮,指示当前帧编号、帧频和到当前帧位置的播放时间等。
(3)帧。帧的运用在Flash中起着至关重要的作用,它是制作动画的最基本的时间单位。帧实质上就是动画中的不同时刻,连续帧的过程也就是整个动画的内容。
(4)矢量图形。矢量图是根据几何特性来绘制图形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小,因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制的重新组合。而在Flash中所绘制的图形都是矢量图形。
传统动画的后期含摄影、剪辑、冲印等繁琐的工序。
三、后期合成制作
Flash动画制作完成后,要对它进行后期的收尾工作。包括添加音乐、审核修改、添加loading、重播按钮、版权声明、测试发布等。
(1)音效和对白的添加。Flash声音的添加分为三部分:背景音乐、对白与音效。背景音乐一般用MP3格式的。对白是指专门为动画做的对白配音。对白和动画需要相符合。音效是指动画片中的一些特殊的声音,如汽车的刹车声等,一般在动画片制作的后期加入。
(2)字幕和版权信息。动画片制作完成后还要加入字幕和版权信息。字幕要新建一图层单独放置,要和动画同步。版权是一部动画的所有权信息,是必须要有的,但是不应把版权放的过大。
(3)动画的审核与修改。动画制作完成后,还需要对整个动画进行审核,检查人物造型有无走样,场景的绘制是否与整个动画的风格一致,着色是否完整、协调,动画连接、镜头转换是否流畅等。
(4)添加Loading。动画如果需要放在网上的话,需要添加loading预设动画。Loading预设动画可以填补下载等待的空白期,使用户有心理准备。
(5)添加播放与重播按钮。每部动画都会有控制播放和重播的按钮,可以方便观众控制。这一环节需要通过动作面板来设置。
(6)动画的优化。动画文件越大,其下载和传播的速度会越长。所以在设计制作时需要对它进行优化,以减少动画的数据量,增快他的传播速度。
(7)Flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。
(8)Flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音频文件难以与flash兼容,所以通常可以通过其他软件进行格式转行,达到MP3要求后再对其进行导入编辑。
Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。
四、结语展望
因为flash动画入门门槛低,所以现在相当数量动画者一味滥用flash创作自动补形功能,造成了很多动画中的动作僵硬,缺失动画原本的一种灵性,原本为软件的一大强项,反而造成了阻碍技术进步的一大绊脚石。
Flash动画作为一个庞大而系统的工程,其间每个流程对理论和技术都提出了不同的要求,可以说flash动画是移门综合的艺术。在艺术上,动画制作人员需要有严谨专业的美术造型理论知识,具备合理准确的色彩运用能力,还需要高超的使用画面讲故事的技巧;在理论上,动画制作人员需要掌握动画原理,熟悉动画运动规律等电影视听语言;在技术上更要熟练掌握flash及其相关软件等。
回顾FIASH动画的后期创作过程,总的来说还是比较容易的。只要对FLASH动画的特点有所了解,掌握了FIASH动画后期创作的基本环节,掌握FIASH软件的基本功能,就能够尝试进行FIASH动画的后期创作。但是,要创作出高水平的FLASH动画作品,需要创作者具有较高的综合素质和创作热情,特别要掌握动画后期制作的基本技法,对FLASH动画后期的制作方法有较深入的了解,更重要的是必须经过充分前期准备,具备良好的基础之后才可以实现。
Flash最早出现并兴起与网络,是网络多媒体动画的重要制作形式。2005年Adobe公司收购Macromedia公司及其旗下产品线,为Flash动画进入传统影视动画领域提供了重要契机。从此Flash开始与Adobe旗下的Premiere、AfterEffects、Photoshop等传统影视、电脑绘画制作平台紧密结,共同发展。突破了Flash仅仅局限于网络动画的狭义概念。Flash动画成为二维动画一个可以包办“前期制作”到“后期合成”全过程的创作方式。
由于Flash软件的特性,使Flash动画的个人独立制作成为可能,也是Flash动画有相对于其他动画种类较为简单的制作过程。由于每个制作者的习惯不同,制作动画的流程也会不同,但是大体的步骤还是一致的。Flash动画制作分为前期、中期和后期。
二、 FLASH动画后期制作中的基本要素
(1)图层。在Flash中,图层的类型大致分为三种:即普通层、引导层、遮罩层。其中:普通层是指新建图层后得到的图层,属于图层中最基础的图层;引导层有层用于绘制辅助图形的普通引導层和用于绘制运动路径的运动引导层;遮罩层是图层中的对象按照运动引导层中的路径运动。图层的创建是Flash制作各种精美动画的基础,也是核心之一。
(2)时间轴。时间轴是组织和控制一定时间内图层和帧中内容的对象。简单来说,它管理着动画中的图层和帧。时间轴面板左侧为图层控制区,右侧为帧控制区。时间轴控制面板的底部用于显示时间轴的当前状态,其中包含了若干用于改变帧显示的按钮,指示当前帧编号、帧频和到当前帧位置的播放时间等。
(3)帧。帧的运用在Flash中起着至关重要的作用,它是制作动画的最基本的时间单位。帧实质上就是动画中的不同时刻,连续帧的过程也就是整个动画的内容。
(4)矢量图形。矢量图是根据几何特性来绘制图形,矢量可以是一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小,因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制的重新组合。而在Flash中所绘制的图形都是矢量图形。
传统动画的后期含摄影、剪辑、冲印等繁琐的工序。
三、后期合成制作
Flash动画制作完成后,要对它进行后期的收尾工作。包括添加音乐、审核修改、添加loading、重播按钮、版权声明、测试发布等。
(1)音效和对白的添加。Flash声音的添加分为三部分:背景音乐、对白与音效。背景音乐一般用MP3格式的。对白是指专门为动画做的对白配音。对白和动画需要相符合。音效是指动画片中的一些特殊的声音,如汽车的刹车声等,一般在动画片制作的后期加入。
(2)字幕和版权信息。动画片制作完成后还要加入字幕和版权信息。字幕要新建一图层单独放置,要和动画同步。版权是一部动画的所有权信息,是必须要有的,但是不应把版权放的过大。
(3)动画的审核与修改。动画制作完成后,还需要对整个动画进行审核,检查人物造型有无走样,场景的绘制是否与整个动画的风格一致,着色是否完整、协调,动画连接、镜头转换是否流畅等。
(4)添加Loading。动画如果需要放在网上的话,需要添加loading预设动画。Loading预设动画可以填补下载等待的空白期,使用户有心理准备。
(5)添加播放与重播按钮。每部动画都会有控制播放和重播的按钮,可以方便观众控制。这一环节需要通过动作面板来设置。
(6)动画的优化。动画文件越大,其下载和传播的速度会越长。所以在设计制作时需要对它进行优化,以减少动画的数据量,增快他的传播速度。
(7)Flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。
(8)Flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音频文件难以与flash兼容,所以通常可以通过其他软件进行格式转行,达到MP3要求后再对其进行导入编辑。
Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。
四、结语展望
因为flash动画入门门槛低,所以现在相当数量动画者一味滥用flash创作自动补形功能,造成了很多动画中的动作僵硬,缺失动画原本的一种灵性,原本为软件的一大强项,反而造成了阻碍技术进步的一大绊脚石。
Flash动画作为一个庞大而系统的工程,其间每个流程对理论和技术都提出了不同的要求,可以说flash动画是移门综合的艺术。在艺术上,动画制作人员需要有严谨专业的美术造型理论知识,具备合理准确的色彩运用能力,还需要高超的使用画面讲故事的技巧;在理论上,动画制作人员需要掌握动画原理,熟悉动画运动规律等电影视听语言;在技术上更要熟练掌握flash及其相关软件等。
回顾FIASH动画的后期创作过程,总的来说还是比较容易的。只要对FLASH动画的特点有所了解,掌握了FIASH动画后期创作的基本环节,掌握FIASH软件的基本功能,就能够尝试进行FIASH动画的后期创作。但是,要创作出高水平的FLASH动画作品,需要创作者具有较高的综合素质和创作热情,特别要掌握动画后期制作的基本技法,对FLASH动画后期的制作方法有较深入的了解,更重要的是必须经过充分前期准备,具备良好的基础之后才可以实现。