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中图分类号:TP391.41 文献标识码:A
因为攻击是骨骼动画最常见的表现形式之一,也是很能代表骨骼动画特点的动作之一,所以我的毕业设计最初的想法是做两个人格斗的视频。并在制作的过程中慢慢完善我对于骨骼动画的认知,并且获得宝贵的实践经验,为我毕业之后应聘游戏动作师打下基础。
在寻找模型的过程中,我不可避免的想到了动作游戏天尊---《鬼泣》,这款游戏的动作设计堪称完美,各个方面都是教科书般的存在。因此我将我的目标放在了鬼泣的主角但丁身上,我决定用两代不同的却都名为但丁的主角模型来完成这个动画。
一、前期工作准备
在开始制作动画之前,我搜集到了相当多的富有张力的帅气pose作为参考和学习,希望能帮助我做出自己满意的动画。并且做了尽可能多的练习,甚至尝试性的制作了一个小Demo,以期在正式开始制作之前获得足够的经验和完成技术储备。
部分pose参考图
二、动作镜头安排
在动作方面,我分为两个阶段。
第一阶段采用徒手攻击,而第二阶段采用武器攻击。意在使用不同的形式来制作此动画。动作有部分参考了电影和游戏cg宣传片,希望能做出最好的感觉。
镜头方面采用了很多慢放和特写,其一在表现动作的力度和优美。其二则是想模仿电影式的打斗镜头安排。
想将游戏骨骼动画真正的做到流畅自然,上面要点分析的四大帧是一定要做到精益求精。预备帧的“反向”,攻击帧的“力度”,极限帧的“滞后”,缓冲帧的“放松”。这些理论的原理或者导向必须牢牢记住了然于胸,并应用到实际操作当中。还有节奏和细节也是不可忽视的重要部分,掌握这些是做好骨骼动画的必要条件。
当然,仅仅利用上面的知识并不能做出“大神”级别的作品。还更需要我们不断提高的审美,将一个pose做的不仅到位,还要经过适当的充满想象力夸张处理做到好看才是更高的追求。这样也才能让你的动画从细节点上就显得高大上。足以牢牢抓住观众的眼球。
而想将动作做到这一点,甚至是像拳头公司一样做成一种艺术。那就绝不是一朝一夕就能达成的。而是需要动画师无时无刻观察、分析、思考和积累,从量变达到质变才能做到的境界。而我也将在今后的生活中,努力向此目标奋斗。
参考文献:
[1] 吴向阳,马斌. 动画分镜头设计 [M]. 清华大学出版社,2007(10).
[2] 孙立. 影视动画视听语言 [M]. 海洋出版社,2005(10).
因为攻击是骨骼动画最常见的表现形式之一,也是很能代表骨骼动画特点的动作之一,所以我的毕业设计最初的想法是做两个人格斗的视频。并在制作的过程中慢慢完善我对于骨骼动画的认知,并且获得宝贵的实践经验,为我毕业之后应聘游戏动作师打下基础。
在寻找模型的过程中,我不可避免的想到了动作游戏天尊---《鬼泣》,这款游戏的动作设计堪称完美,各个方面都是教科书般的存在。因此我将我的目标放在了鬼泣的主角但丁身上,我决定用两代不同的却都名为但丁的主角模型来完成这个动画。
一、前期工作准备
在开始制作动画之前,我搜集到了相当多的富有张力的帅气pose作为参考和学习,希望能帮助我做出自己满意的动画。并且做了尽可能多的练习,甚至尝试性的制作了一个小Demo,以期在正式开始制作之前获得足够的经验和完成技术储备。
部分pose参考图
二、动作镜头安排
在动作方面,我分为两个阶段。
第一阶段采用徒手攻击,而第二阶段采用武器攻击。意在使用不同的形式来制作此动画。动作有部分参考了电影和游戏cg宣传片,希望能做出最好的感觉。
镜头方面采用了很多慢放和特写,其一在表现动作的力度和优美。其二则是想模仿电影式的打斗镜头安排。
想将游戏骨骼动画真正的做到流畅自然,上面要点分析的四大帧是一定要做到精益求精。预备帧的“反向”,攻击帧的“力度”,极限帧的“滞后”,缓冲帧的“放松”。这些理论的原理或者导向必须牢牢记住了然于胸,并应用到实际操作当中。还有节奏和细节也是不可忽视的重要部分,掌握这些是做好骨骼动画的必要条件。
当然,仅仅利用上面的知识并不能做出“大神”级别的作品。还更需要我们不断提高的审美,将一个pose做的不仅到位,还要经过适当的充满想象力夸张处理做到好看才是更高的追求。这样也才能让你的动画从细节点上就显得高大上。足以牢牢抓住观众的眼球。
而想将动作做到这一点,甚至是像拳头公司一样做成一种艺术。那就绝不是一朝一夕就能达成的。而是需要动画师无时无刻观察、分析、思考和积累,从量变达到质变才能做到的境界。而我也将在今后的生活中,努力向此目标奋斗。
参考文献:
[1] 吴向阳,马斌. 动画分镜头设计 [M]. 清华大学出版社,2007(10).
[2] 孙立. 影视动画视听语言 [M]. 海洋出版社,2005(10).