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网游发展历史虽然不是很长,但已经融入玩家的生活当中,并且有不少作品革命性的设计思路,已经永久的改变了网游的面貌,下面就让我们来细数这些令人难忘的设计。
关键字:宠物
在单机游戏里面,宠物就是跟随玩家一起战斗的帮手。但是到了网游时代,宠物这一系统才彻底发扬光大,玩家间的宠物可以互相交换,还能变身为自己的坐骑,甚至可以互相繁殖,产生宠物的后代。
作为中国网络游戏市场早期有影响力的作品,《石器时代》和宠物之间可以说是互相依存的关系,在这里,宠物既是怪物也是坐骑,是玩家交流的重要内容。一开始,大家不分职业全都有宠物。而在现在,宠物有分为佣兵、灵兽、后代等多种形态在每一款网游中都有存在。
关键字:PK
在单机游戏中,不存在玩家被其他玩家杀死的情况。但是在网游最早的雏形文字MUD当中,玩家的死亡却分为PlayerKill和Non-playerKill两种状况。最开始,PK并不能给玩家带来其他额外的好处,直到有一天,在某一款游戏中,玩家赫然发现,杀死对方还能像打怪一样获得对方的装备……
采用这一设定的《传奇》连同网游这一新兴事物迅速走红中国市场。鼓励PK的设定也被认为十分符合中国玩家的个性,PK这一革命性概念后来不仅走红网络游戏,更衍生出很多涵义,成为一个全社会都了解的一个专有名词。
关键字:副本
网络游戏让很多玩家聚集在一个空间里面,但大家很快就发现了一个问题,很多时候,大家必须为了同一个任务,在同一片区域,杀同一个怪。如果有很多人都想得到某个装备和经验,要么只能排队,要么只能抢怪。1999年,一款叫《无尽的任务》的游戏上线,并推出了副本系统,使玩家可以在不同的空间,分开体验同一个游戏内容,这项革命设计如今几乎成为所有网游的标配。
《无尽的任务》的副本理念后来在《魔兽世界》中发扬光大,对于即时战斗的网游来说,副本让玩家可以各取所需,不必再同其他玩家抢夺同一个怪物,后来副本又有了地下城、密境等不同的称呼,新玩家已经很难想象不具备副本功能的网游是什么样子。
关键字:阵营设定
PK虽然很有意思,但是随之带来的惩罚是再厉害的玩家也不能忽视的。厌倦了没有理由的砍人和单挑?在《传奇》推出沙巴克城战的时候,阵营概念就开始浮现,绞尽脑汁的网游厂家随即为广大玩家带来的阵营概念的革命性创意。从此,砍人不再成为影响其他玩家游戏活动的行为,反而能带来鲜血和荣耀……
最早带来阵营概念来自于《魔兽世界》,这个从RTS游戏《魔兽争霸》系列衍生过来的游戏也把阵营这一全新理念带给了广大玩家,联盟和部落之间的纷争一度引起了网上大量的口水战,侧面反映了这一革命性设计的成功。目前市面上采用阵营设计的游戏还有《永恒之塔》等游戏大作。
关键字:免费模式
网游从问世起就一直是点卡计时收费,当《魔兽世界》将这一模式推向巅峰之后。运营商开始摸索其他的地方,毕竟,点卡购买来的时间不能说买多少就买多少,不是每个玩家会为了自己一个还不确定喜欢不喜欢的游戏提前付款。
2004年第一款号称完全免费的《巨商》因为题材问题反响平平,真正将这一模式发扬光大的就是现在仍然存活的《热血江湖》。《热血江湖》通过成立“百宝阁”买道具的方式来获得收入,实际上就是一种时间免费,道具收费的理念。这一技术如今成为大部分网游采用的模式,体验门槛更低,消费目标更明确的免费模式成为了厂商吸引玩家前来玩游戏的一大法宝。
关键字:即时跨服
每天下同一个副本,和同一拨仇人打架,做同样的任务,杀同样的怪?玩着某大型网游的你,是否某天心血来潮,想看看其他服务器的人或者其他国家的人,是怎么玩这个游戏的?以往的做法是,你只能去新服建一个小号,然后重复着一条艰难的升级之路,但是“全服务器连接技术”的应用,让你能够以现有的状态,随意跨越各个服务器。
目前已采用此类技术的网游,国内有《鹿鼎记》和《倚天屠龙记》,国外暂时没有。以《鹿鼎记》为例,你可以去别的服务器交朋友,去别的服务器开荒,开启服务器之间的“服战”。甚至,只要你的伪装技术够高明,你可以去别的服务器再娶个老婆。在1万人的单服里游戏,就像在池塘里游泳的小鱼,永远见识不到能大海的真正魅力。即时跨服,一个以百万人为单位、更为广阔的游戏空间就在不远处。
关键字:宠物
在单机游戏里面,宠物就是跟随玩家一起战斗的帮手。但是到了网游时代,宠物这一系统才彻底发扬光大,玩家间的宠物可以互相交换,还能变身为自己的坐骑,甚至可以互相繁殖,产生宠物的后代。
作为中国网络游戏市场早期有影响力的作品,《石器时代》和宠物之间可以说是互相依存的关系,在这里,宠物既是怪物也是坐骑,是玩家交流的重要内容。一开始,大家不分职业全都有宠物。而在现在,宠物有分为佣兵、灵兽、后代等多种形态在每一款网游中都有存在。
关键字:PK
在单机游戏中,不存在玩家被其他玩家杀死的情况。但是在网游最早的雏形文字MUD当中,玩家的死亡却分为PlayerKill和Non-playerKill两种状况。最开始,PK并不能给玩家带来其他额外的好处,直到有一天,在某一款游戏中,玩家赫然发现,杀死对方还能像打怪一样获得对方的装备……
采用这一设定的《传奇》连同网游这一新兴事物迅速走红中国市场。鼓励PK的设定也被认为十分符合中国玩家的个性,PK这一革命性概念后来不仅走红网络游戏,更衍生出很多涵义,成为一个全社会都了解的一个专有名词。
关键字:副本
网络游戏让很多玩家聚集在一个空间里面,但大家很快就发现了一个问题,很多时候,大家必须为了同一个任务,在同一片区域,杀同一个怪。如果有很多人都想得到某个装备和经验,要么只能排队,要么只能抢怪。1999年,一款叫《无尽的任务》的游戏上线,并推出了副本系统,使玩家可以在不同的空间,分开体验同一个游戏内容,这项革命设计如今几乎成为所有网游的标配。
《无尽的任务》的副本理念后来在《魔兽世界》中发扬光大,对于即时战斗的网游来说,副本让玩家可以各取所需,不必再同其他玩家抢夺同一个怪物,后来副本又有了地下城、密境等不同的称呼,新玩家已经很难想象不具备副本功能的网游是什么样子。
关键字:阵营设定
PK虽然很有意思,但是随之带来的惩罚是再厉害的玩家也不能忽视的。厌倦了没有理由的砍人和单挑?在《传奇》推出沙巴克城战的时候,阵营概念就开始浮现,绞尽脑汁的网游厂家随即为广大玩家带来的阵营概念的革命性创意。从此,砍人不再成为影响其他玩家游戏活动的行为,反而能带来鲜血和荣耀……
最早带来阵营概念来自于《魔兽世界》,这个从RTS游戏《魔兽争霸》系列衍生过来的游戏也把阵营这一全新理念带给了广大玩家,联盟和部落之间的纷争一度引起了网上大量的口水战,侧面反映了这一革命性设计的成功。目前市面上采用阵营设计的游戏还有《永恒之塔》等游戏大作。
关键字:免费模式
网游从问世起就一直是点卡计时收费,当《魔兽世界》将这一模式推向巅峰之后。运营商开始摸索其他的地方,毕竟,点卡购买来的时间不能说买多少就买多少,不是每个玩家会为了自己一个还不确定喜欢不喜欢的游戏提前付款。
2004年第一款号称完全免费的《巨商》因为题材问题反响平平,真正将这一模式发扬光大的就是现在仍然存活的《热血江湖》。《热血江湖》通过成立“百宝阁”买道具的方式来获得收入,实际上就是一种时间免费,道具收费的理念。这一技术如今成为大部分网游采用的模式,体验门槛更低,消费目标更明确的免费模式成为了厂商吸引玩家前来玩游戏的一大法宝。
关键字:即时跨服
每天下同一个副本,和同一拨仇人打架,做同样的任务,杀同样的怪?玩着某大型网游的你,是否某天心血来潮,想看看其他服务器的人或者其他国家的人,是怎么玩这个游戏的?以往的做法是,你只能去新服建一个小号,然后重复着一条艰难的升级之路,但是“全服务器连接技术”的应用,让你能够以现有的状态,随意跨越各个服务器。
目前已采用此类技术的网游,国内有《鹿鼎记》和《倚天屠龙记》,国外暂时没有。以《鹿鼎记》为例,你可以去别的服务器交朋友,去别的服务器开荒,开启服务器之间的“服战”。甚至,只要你的伪装技术够高明,你可以去别的服务器再娶个老婆。在1万人的单服里游戏,就像在池塘里游泳的小鱼,永远见识不到能大海的真正魅力。即时跨服,一个以百万人为单位、更为广阔的游戏空间就在不远处。