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摘 要 网络游戏成瘾呈现低龄化趋势,中学生逐渐成为网络游戏成瘾者的主体。网络游戏成瘾对于中学生的广泛性和危害性也已成为社会关注的焦点。笔者试从中学生网络游戏成瘾的心理层面进行剖析,并提出治疗中学生网络游戏成瘾的心理干预疗法以及预防建议,以期有助于中学生网络游戏成瘾问题的解决。
关键词 中学生 网络游戏成瘾 心理干预
一、网络游戏成瘾界定
Griffiths 认为,网络游戏成瘾(Internet Games Addiction,简称IGA)作为网络成瘾的一个重要类型,是指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏,并且沉迷于其中,难以自拔,极度的依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。
二、中学生网络游戏成瘾的特征及危害
(一)过度沉溺于游戏一方面会造成视力下降 、失眠、肌肉酸痛等 肉体上的伤害,另一方面会使玩者对现实世界 反应迟钝,因疏于社交活动而导致性情的孤僻。
(二)痴迷游戏者即便清楚这一行为可能造成的后果,也无力对自己加以规范,无法有效地控制游戏时间,游戏成瘾后玩家会渐渐失去对日常生活的管理能力。以往优先 处理的事情被安置在后。
(三)离开游戏后玩家会出现戒断症状,产生严重的空虚感或失落感。
长时间沉迷于网络游戏中,玩游戏时异常兴奋,如果因客观因素限制没有满足,会沮丧,甚至坐立不安。网络游戏成瘾者明知道自己玩游戏的时间应该得到控制,但玩的欲望很难抑制住。即使不玩游戏的时间,脑海中也经常出现游戏场景的画面或相关事情,比如游戏中的攻略和帮派等 。
三、中学生网络游戏成瘾的现状
据中国青少年网络协会2008 年01 月18 日发布的2007 年《中国青少年网瘾数据报告》显示,目前我国网瘾青少年约占青少年网民的 13.2%;在非网瘾群体中约 13%的网民有网瘾倾向。其中,未成年人占的比例较高,13-17岁的青少年网民中网瘾比例高达17.1%,18-23岁的青少年网民中网瘾比例为13.7%;同时,初中学生网瘾现象严重,群体中的网瘾比例高达23.2%。
《中国互联网络发展状况第18次统计报告》从第1次报告中网民数量的63万到2006年7月第18次的1.23亿人,仅用了不到10年的时间。作为网络表现形式之一的网络游戏,其产生不过三十多年,而它以互联网为载体和网络融合,真正进入市场被人们选择和认可只有短短十年的时间,伴随着互联网的普及,其发展速度同样惊人。从2006年7月CNNIC第18次报告可知,在1.23亿人的互联网用户中,玩网络游戏的人数达到3911万人。同时根据国家新闻出版总署公布的数据,作为网络游戏参与的主体,在中国有440万青少年沉溺于网络游戏的上瘾。
四、防范青少年网络成瘾的对策
(一)青少年自身。
青少年玩网络游戏时应学会控制自己的游戏时间,使自己多接触外面的世界。要走进其他人群,比如参加班级活动,体育运动,唱歌绘画演讲郊游等活动,参观各种展览会,与其他人的交往活动等等,激发自己对生活的兴趣和好奇。在日常生活中逐渐发现生活乐趣,认识到自己的其他优点,发现自己的喜好,深入钻研下去形成自己的特长,在与人学习和交往的过程获得自信和自尊。
(二)家庭方面。
父母、师长和其他社会力量和青少年之间的关系和地位是不对等的,前者处于强势位置,有控制和主导权,简单粗暴地对待游戏青少年的方式也是在间接地把他们往成瘾的路上推。在家庭生活中,家长们要学会理解自己的孩子的疾苦,学会宽容地接受青少年的一些表现,而不必给他们过多的束缚和指责,他们适度的玩网络游戏有利于身心健康,不仅不会负面地影响到他们的学习,而且还会有所促进,即使是沉迷其中也不能排斥他们,讳疾忌医或是棒喝政策都是将他们推向火场。家长们应该尊重青少年,他们有自己的独立人格,有自己的喜好和性情,和家长们一样是“人”,而不能当作自己的私有财产,强加自己的意志在他们身上。多和青少年沟通和交流,家长们仅仅是物质上的付出,永远都是残缺和片面的爱,多去了解孩子们的情况,家长们要做的不是一味指责他们的无能,嘲笑他们甚至在心理上放弃了对他们的希望,而是相信他们,帮助他们,鼓励他们如何行事,渡过难关,家长们的信心对孩子来说是至关重要的。
(三)学校方面。
学校也应尽量创造宽松的氛围,多鼓励和表扬青少年,发现他们的优点,帮助他们在学习中找到乐趣。老师不因为板着脸孔进行教学就会受到学生的尊敬,也不会因为简单地说教就能够让学生明白和接受,急功近利的心态下并不能达到预期的效果。
不能让青少年天长日久地沉浸在繁重的学习压力下,他们需要精神上的放松,同时,要花大气力在学生健康心理的培养上,有了健康的心理才会有健康的生活和学习方式,也才会全面和平衡地看待困难和挑战。另外,丰富多彩的课余生活也是良好的风向标和指引,不仅可以分配青少年部分旺盛的精力,也可以满足他们精神上的追求。从某种角度上来说,各种课外活动合理有效地开展也是和网络游戏争夺资源,只要用心,学校是能够因材施教,将快乐教学运用到实践中去的。
(四)社会方面。
在网络游戏产业蓬勃向上的同时,因为网络游戏成瘾而导致“电子海洛因”的负面评价也与日俱增,要做到对这个产业的良性发展和规范的要求,部门管理和技术手段上的调控也是不可或缺的。在对网络游戏的管理中,明确它的产业属性成为至关重要的问题,这样才能够将它置于一个清晰的框架中,不至于产生多头管理的混乱和繁杂。将这种关系理清之后,无论是对待网络游戏自身还是相关产业部门的良性和长远发展,都将大有增益。因此,在政府的管理层面,早日建立起对网络游戏产业的明确管理机制,才会使网络游戏成瘾青少年的救治工作落到实处,这也成为当务之急的问题。
参考文献:
[1]恽如伟,史慧敏,王旭杰等.青少年健康数字娱乐状况研究---2007网络游戏调查研究报[J].开放教育研究,2008,(01).
[2]魏爽.青少年網络游戏成瘾原因分析[J].中国青年研究,2008,(10). (编辑 王立建)
关键词 中学生 网络游戏成瘾 心理干预
一、网络游戏成瘾界定
Griffiths 认为,网络游戏成瘾(Internet Games Addiction,简称IGA)作为网络成瘾的一个重要类型,是指不可抑制地、反复地、长时间玩网络游戏,并且沉迷于其中,难以自拔,极度的依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。
二、中学生网络游戏成瘾的特征及危害
(一)过度沉溺于游戏一方面会造成视力下降 、失眠、肌肉酸痛等 肉体上的伤害,另一方面会使玩者对现实世界 反应迟钝,因疏于社交活动而导致性情的孤僻。
(二)痴迷游戏者即便清楚这一行为可能造成的后果,也无力对自己加以规范,无法有效地控制游戏时间,游戏成瘾后玩家会渐渐失去对日常生活的管理能力。以往优先 处理的事情被安置在后。
(三)离开游戏后玩家会出现戒断症状,产生严重的空虚感或失落感。
长时间沉迷于网络游戏中,玩游戏时异常兴奋,如果因客观因素限制没有满足,会沮丧,甚至坐立不安。网络游戏成瘾者明知道自己玩游戏的时间应该得到控制,但玩的欲望很难抑制住。即使不玩游戏的时间,脑海中也经常出现游戏场景的画面或相关事情,比如游戏中的攻略和帮派等 。
三、中学生网络游戏成瘾的现状
据中国青少年网络协会2008 年01 月18 日发布的2007 年《中国青少年网瘾数据报告》显示,目前我国网瘾青少年约占青少年网民的 13.2%;在非网瘾群体中约 13%的网民有网瘾倾向。其中,未成年人占的比例较高,13-17岁的青少年网民中网瘾比例高达17.1%,18-23岁的青少年网民中网瘾比例为13.7%;同时,初中学生网瘾现象严重,群体中的网瘾比例高达23.2%。
《中国互联网络发展状况第18次统计报告》从第1次报告中网民数量的63万到2006年7月第18次的1.23亿人,仅用了不到10年的时间。作为网络表现形式之一的网络游戏,其产生不过三十多年,而它以互联网为载体和网络融合,真正进入市场被人们选择和认可只有短短十年的时间,伴随着互联网的普及,其发展速度同样惊人。从2006年7月CNNIC第18次报告可知,在1.23亿人的互联网用户中,玩网络游戏的人数达到3911万人。同时根据国家新闻出版总署公布的数据,作为网络游戏参与的主体,在中国有440万青少年沉溺于网络游戏的上瘾。
四、防范青少年网络成瘾的对策
(一)青少年自身。
青少年玩网络游戏时应学会控制自己的游戏时间,使自己多接触外面的世界。要走进其他人群,比如参加班级活动,体育运动,唱歌绘画演讲郊游等活动,参观各种展览会,与其他人的交往活动等等,激发自己对生活的兴趣和好奇。在日常生活中逐渐发现生活乐趣,认识到自己的其他优点,发现自己的喜好,深入钻研下去形成自己的特长,在与人学习和交往的过程获得自信和自尊。
(二)家庭方面。
父母、师长和其他社会力量和青少年之间的关系和地位是不对等的,前者处于强势位置,有控制和主导权,简单粗暴地对待游戏青少年的方式也是在间接地把他们往成瘾的路上推。在家庭生活中,家长们要学会理解自己的孩子的疾苦,学会宽容地接受青少年的一些表现,而不必给他们过多的束缚和指责,他们适度的玩网络游戏有利于身心健康,不仅不会负面地影响到他们的学习,而且还会有所促进,即使是沉迷其中也不能排斥他们,讳疾忌医或是棒喝政策都是将他们推向火场。家长们应该尊重青少年,他们有自己的独立人格,有自己的喜好和性情,和家长们一样是“人”,而不能当作自己的私有财产,强加自己的意志在他们身上。多和青少年沟通和交流,家长们仅仅是物质上的付出,永远都是残缺和片面的爱,多去了解孩子们的情况,家长们要做的不是一味指责他们的无能,嘲笑他们甚至在心理上放弃了对他们的希望,而是相信他们,帮助他们,鼓励他们如何行事,渡过难关,家长们的信心对孩子来说是至关重要的。
(三)学校方面。
学校也应尽量创造宽松的氛围,多鼓励和表扬青少年,发现他们的优点,帮助他们在学习中找到乐趣。老师不因为板着脸孔进行教学就会受到学生的尊敬,也不会因为简单地说教就能够让学生明白和接受,急功近利的心态下并不能达到预期的效果。
不能让青少年天长日久地沉浸在繁重的学习压力下,他们需要精神上的放松,同时,要花大气力在学生健康心理的培养上,有了健康的心理才会有健康的生活和学习方式,也才会全面和平衡地看待困难和挑战。另外,丰富多彩的课余生活也是良好的风向标和指引,不仅可以分配青少年部分旺盛的精力,也可以满足他们精神上的追求。从某种角度上来说,各种课外活动合理有效地开展也是和网络游戏争夺资源,只要用心,学校是能够因材施教,将快乐教学运用到实践中去的。
(四)社会方面。
在网络游戏产业蓬勃向上的同时,因为网络游戏成瘾而导致“电子海洛因”的负面评价也与日俱增,要做到对这个产业的良性发展和规范的要求,部门管理和技术手段上的调控也是不可或缺的。在对网络游戏的管理中,明确它的产业属性成为至关重要的问题,这样才能够将它置于一个清晰的框架中,不至于产生多头管理的混乱和繁杂。将这种关系理清之后,无论是对待网络游戏自身还是相关产业部门的良性和长远发展,都将大有增益。因此,在政府的管理层面,早日建立起对网络游戏产业的明确管理机制,才会使网络游戏成瘾青少年的救治工作落到实处,这也成为当务之急的问题。
参考文献:
[1]恽如伟,史慧敏,王旭杰等.青少年健康数字娱乐状况研究---2007网络游戏调查研究报[J].开放教育研究,2008,(01).
[2]魏爽.青少年網络游戏成瘾原因分析[J].中国青年研究,2008,(10). (编辑 王立建)