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[摘 要]虚拟现实的沉浸性是指通过媒介手段,借助于影像等载体,使观众沉浸于虚拟的环境,从而获得近似于真实情境的体验。媒介不同,观众沉浸的程度不同,虚拟实现是一种使观众高度沉浸的媒介。虚拟现实涉及感官刺激下的生理沉浸和认知层面的心理沉浸,它不一定涉及人们所有的感官种类,它对人的意识层面影响的利弊有待商榷。装置是虚拟现实在实践应用中的另一种艺术探索,装置的引入有利于提高观众的沉浸程度和加强观众的互动体验。
[关键词]虚拟现实;沉浸性;媒介;感知 ;装置
中图分类号:TP199 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2018)38-0310-01
一、何为虚拟现实的沉浸性
近年来,虚拟现实逐渐走入人们的视线,它不再是实验室中炫酷而又遥远的黑科技,而是变成了千家万户都了解的一项技术。随着虚拟现实的大热,2016年也被人们称为VR元年。但是人们对于虚拟现实的了解还是处于一种只知其名的状态,所以本文旨在通过《各自的寂静》与《寻龙探秘》为例对虚拟现实的主要的特性之一沉浸性进行研究。
虚拟现实的沉浸性从总体上看 ,可以把它作为名词词组进行拆分,即虚拟现实+沉浸性。车琳认为:“虚拟现实曾经是一种用于实践操作的媒介,或者一种娱乐方式,现在正在成为一种艺术表达的媒介”。[1]虚拟现实塑造的是一种虚拟的环境,然而这个环境追求的却是一种虚拟的真实。在此基础上,虚拟现实的沉浸性就是指通过媒介这一手段,借助于影像或计算机等载体,使观众沉浸于某种特定的虚拟环境,进而在感官或者心理层面获得近似于真实情境的体验。无论是在《各自的寂静》中观众以影片中角色的视角进行不同人生的体验,还是在《寻龙探秘》中观众对虚拟的洞穴进行探险式的闯关,都是利用虚拟现实技术使受众体验虚拟的人物场景,然而通过互动过程中的沉浸式多种感官刺激获得的却是真实的情感体验。虚拟现实对于受众的感官的沉浸性探索或许是新的技术下的另一种形式的人的感官的延伸,给予人更加丰富的视觉和知觉的情感体验。
二、技术层面下的沉浸:媒介与虚拟现实
VR的出现是与当今社会的科学技术发展水平密切相关的,随着科学技术水平的不断提高,媒介逐渐经历了纸媒、电子媒体和网络媒体等几个阶段。随着媒介的不断演化,用户在使用媒介的过程中所调用的感知器官的种类也在逐渐发生着微妙的变化。传统的纸媒用户在阅读报刊杂志的过程中基本上只调用了我们的视觉这一感知器官。广播用户现在最大的受众群体就是汽车的驾驶员,我们或许都有一边开车一边收听广播的经历,因为收听广播只是调用了我们的听觉感官,不会使我们太过沉浸于收听到的信息而影响驾驶。然而在电视、网络和手机媒体的使用过程中,用户接触到最多的是具备声音画面的图像,这时就需要用户同时调用视觉和听觉这两种感知器官,相对于前两种媒介而言用户就比较专注于视听画面中,因为视听画面需要用户调用自己更多的精力,所以视听用户的也就拥有更高的沉浸程度。所以笔者认为,纸媒和广播这类单一的涉及到视觉或者听觉感知器官的媒介是属于低度沉浸的媒体。而电视、网络和手机媒体这类涉及到视觉和听觉感知器官的媒体相对前者而言具有更高的沉浸性。
基于上述陈述,虚拟现实作品在实践的过程中,不仅仅再局限于视听感知,而是调用人们的一切视、听、嗅乃至触觉感知器官,观众在虚拟现实作品中,可以观看、收听、行走、触摸甚至参与其中,观众必须调用视听觉和各种体觉感官从而无暇思考其他的事情,因此虚拟现实相对于上述媒体而言会使用户更加沉浸于作品之中,所以笔者认为虚拟现实这样涉及到视、听、触乃至嗅觉的媒介是属于高度沉浸的媒体。
三、意识层面下的沉浸:感知与虚拟现实
(一)感官层面的生理沉浸
无论是文字符号、图像符号,还是音乐符号,都需要借助人本身的视觉、听觉等感官系统进行感知,也就是在各种视听觉等的生理感官刺激下人们才逐渐的融入到特定符号的语境,这也就是为什么人们在阅读或者观影的时候能够专注于书本或着屏幕而忽略掉外界的杂音。然而随着技术的进步,人们为了寻求更高程度的沉浸体验,不再仅仅局限于某一种或者某两种的感官刺激,于是听觉、触觉等感官体验便被引入到虚拟现实技术中。在《寻龙探秘》中,观众在虚拟角色小仙女的引导下行走在虚拟的洞穴中进行一系列的探险活动:第一人称的视角让观众观看宏大而又神秘的洞穴场景,给予观众足够的视觉刺激;小仙女的声音提示,让观众更快的了解并融入剧情,给以观众足够的听觉刺激;适配于剧情的触摸玩具蝙蝠、脚踩软垫和热风、冷风的侵袭,给予观众足够的触觉刺激。在这些视觉、听觉、触觉等多种生理感官刺激的相互影响下,观众逐渐融入并沉浸于剧情中。
虽然虚拟现实是全方位调动人们的视、听、触乃至嗅觉等各种生理感官,从而使观众获得生理上的沉浸和愉悦。但也并不是每一个虚拟现实作品都需要调动人们全部的感官进行体验,需要根据特定的叙事内容选择其中的某几种适合剧情的感官刺激,这是虚拟现实带给观众的全新体验。
(二)认知层面的心理沉浸
VR电影为了从视觉上使观众有强烈的沉浸感,电影中的镜头基本上都是采用第一人称视角的主观镜头进行叙事。这样会使观众具有强烈的代入感,从某种意义上来说VR电影中的主角就是观众自己。在《各自的寂静》中,观众戴上頭戴式眼镜躺在病床上,随意选择影片中处于昏迷状态的姐弟俩中的任意一个角色,以病人的视角体验故事主人公昏迷状态下的人生经历。以第一视角进行观看,观众的意识被归训,很容易的就和故事的主人公融为一体。此时观众即主角,完全沉浸于故事之中,体验着真实的自己从未体验过的人生,从虚拟的故事中生发出真实的情感。这时,观众的状态不仅仅是感官层面的生理沉浸,而是到了认知层面的心理沉浸,观众在此时已经从意识上把自己认知成为了影片的主角。
在《各自的寂静》这个VR装置作品中,观众首先是要躺在病床上,然后带上头戴式头盔以角色视角进行观看。装置无疑是这个VR作品的重要组成部分,病床、病服、白色的枕头和被子、仪器和吊瓶等装置非常符合影片中角色所处的环境,这样真实的场景有利于让观众更加确定自己便是影片中的主角,提高观众的沉浸程度。
在《寻龙探秘》中,现实场景的搭建是此作品的一大亮点。尤其是人工搭建的入口,与影片中观众观看的洞穴入口从外观上相契合,这样观众在戴上眼睛前后会有一种从现实世界走向神秘龙穴的感觉,从而提高观众的沉浸程度。另外,吊桥的搭建也与影片中的故事情节相呼应。影片中,角色正行走于万丈悬崖的吊桥上,而观众此时也是正行走在现实中搭建的吊桥上,我们可以看到观众由于害怕情不自禁的手里紧紧握住现实世界中的吊桥的两端,紧张到高高抬起自己的一只脚,小心翼翼地从吊桥的一端走到另一端。此处虚拟吊桥与现实吊桥的契合不仅有利于加强观众的互动体验,而且有利于提高观众的沉浸度。
四、结语
虚拟现实的最大特点是其在沉浸性方面的探索,无论是多种感官的体验还是艺术装置的引入,都是虚拟现实作品在实践过程中的各种尝试。然而在现阶段虚拟现实的作品中,观众也不是绝对的自由,观众观看的内容不是自己能决定的,观众在虚拟现实中并不能依靠自己的主体意识控制行为。现阶段虚拟现实技术的不完全成熟,还不能确定人们在其中沉浸的程度及其带来的未知后果,虚拟现实是会像网络游戏那样使用户沉浸于虚拟的空间虚拟的身份无法自拔,还是丰富用户的感官体验和不同人生轨迹的体验,我们拭目以待。
参考文献
[1 ]车琳.戛纳国际电影节70周年:新媒体语境中的电影节走向[J].当代电影,2016(7).
作者简介
李正超(1993.12.2),男(汉族),山东聊城,南京艺术学院传媒学院,职称:硕士研究生;研究方向:数字媒体艺术理论研究。
[关键词]虚拟现实;沉浸性;媒介;感知 ;装置
中图分类号:TP199 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2018)38-0310-01
一、何为虚拟现实的沉浸性
近年来,虚拟现实逐渐走入人们的视线,它不再是实验室中炫酷而又遥远的黑科技,而是变成了千家万户都了解的一项技术。随着虚拟现实的大热,2016年也被人们称为VR元年。但是人们对于虚拟现实的了解还是处于一种只知其名的状态,所以本文旨在通过《各自的寂静》与《寻龙探秘》为例对虚拟现实的主要的特性之一沉浸性进行研究。
虚拟现实的沉浸性从总体上看 ,可以把它作为名词词组进行拆分,即虚拟现实+沉浸性。车琳认为:“虚拟现实曾经是一种用于实践操作的媒介,或者一种娱乐方式,现在正在成为一种艺术表达的媒介”。[1]虚拟现实塑造的是一种虚拟的环境,然而这个环境追求的却是一种虚拟的真实。在此基础上,虚拟现实的沉浸性就是指通过媒介这一手段,借助于影像或计算机等载体,使观众沉浸于某种特定的虚拟环境,进而在感官或者心理层面获得近似于真实情境的体验。无论是在《各自的寂静》中观众以影片中角色的视角进行不同人生的体验,还是在《寻龙探秘》中观众对虚拟的洞穴进行探险式的闯关,都是利用虚拟现实技术使受众体验虚拟的人物场景,然而通过互动过程中的沉浸式多种感官刺激获得的却是真实的情感体验。虚拟现实对于受众的感官的沉浸性探索或许是新的技术下的另一种形式的人的感官的延伸,给予人更加丰富的视觉和知觉的情感体验。
二、技术层面下的沉浸:媒介与虚拟现实
VR的出现是与当今社会的科学技术发展水平密切相关的,随着科学技术水平的不断提高,媒介逐渐经历了纸媒、电子媒体和网络媒体等几个阶段。随着媒介的不断演化,用户在使用媒介的过程中所调用的感知器官的种类也在逐渐发生着微妙的变化。传统的纸媒用户在阅读报刊杂志的过程中基本上只调用了我们的视觉这一感知器官。广播用户现在最大的受众群体就是汽车的驾驶员,我们或许都有一边开车一边收听广播的经历,因为收听广播只是调用了我们的听觉感官,不会使我们太过沉浸于收听到的信息而影响驾驶。然而在电视、网络和手机媒体的使用过程中,用户接触到最多的是具备声音画面的图像,这时就需要用户同时调用视觉和听觉这两种感知器官,相对于前两种媒介而言用户就比较专注于视听画面中,因为视听画面需要用户调用自己更多的精力,所以视听用户的也就拥有更高的沉浸程度。所以笔者认为,纸媒和广播这类单一的涉及到视觉或者听觉感知器官的媒介是属于低度沉浸的媒体。而电视、网络和手机媒体这类涉及到视觉和听觉感知器官的媒体相对前者而言具有更高的沉浸性。
基于上述陈述,虚拟现实作品在实践的过程中,不仅仅再局限于视听感知,而是调用人们的一切视、听、嗅乃至触觉感知器官,观众在虚拟现实作品中,可以观看、收听、行走、触摸甚至参与其中,观众必须调用视听觉和各种体觉感官从而无暇思考其他的事情,因此虚拟现实相对于上述媒体而言会使用户更加沉浸于作品之中,所以笔者认为虚拟现实这样涉及到视、听、触乃至嗅觉的媒介是属于高度沉浸的媒体。
三、意识层面下的沉浸:感知与虚拟现实
(一)感官层面的生理沉浸
无论是文字符号、图像符号,还是音乐符号,都需要借助人本身的视觉、听觉等感官系统进行感知,也就是在各种视听觉等的生理感官刺激下人们才逐渐的融入到特定符号的语境,这也就是为什么人们在阅读或者观影的时候能够专注于书本或着屏幕而忽略掉外界的杂音。然而随着技术的进步,人们为了寻求更高程度的沉浸体验,不再仅仅局限于某一种或者某两种的感官刺激,于是听觉、触觉等感官体验便被引入到虚拟现实技术中。在《寻龙探秘》中,观众在虚拟角色小仙女的引导下行走在虚拟的洞穴中进行一系列的探险活动:第一人称的视角让观众观看宏大而又神秘的洞穴场景,给予观众足够的视觉刺激;小仙女的声音提示,让观众更快的了解并融入剧情,给以观众足够的听觉刺激;适配于剧情的触摸玩具蝙蝠、脚踩软垫和热风、冷风的侵袭,给予观众足够的触觉刺激。在这些视觉、听觉、触觉等多种生理感官刺激的相互影响下,观众逐渐融入并沉浸于剧情中。
虽然虚拟现实是全方位调动人们的视、听、触乃至嗅觉等各种生理感官,从而使观众获得生理上的沉浸和愉悦。但也并不是每一个虚拟现实作品都需要调动人们全部的感官进行体验,需要根据特定的叙事内容选择其中的某几种适合剧情的感官刺激,这是虚拟现实带给观众的全新体验。
(二)认知层面的心理沉浸
VR电影为了从视觉上使观众有强烈的沉浸感,电影中的镜头基本上都是采用第一人称视角的主观镜头进行叙事。这样会使观众具有强烈的代入感,从某种意义上来说VR电影中的主角就是观众自己。在《各自的寂静》中,观众戴上頭戴式眼镜躺在病床上,随意选择影片中处于昏迷状态的姐弟俩中的任意一个角色,以病人的视角体验故事主人公昏迷状态下的人生经历。以第一视角进行观看,观众的意识被归训,很容易的就和故事的主人公融为一体。此时观众即主角,完全沉浸于故事之中,体验着真实的自己从未体验过的人生,从虚拟的故事中生发出真实的情感。这时,观众的状态不仅仅是感官层面的生理沉浸,而是到了认知层面的心理沉浸,观众在此时已经从意识上把自己认知成为了影片的主角。
在《各自的寂静》这个VR装置作品中,观众首先是要躺在病床上,然后带上头戴式头盔以角色视角进行观看。装置无疑是这个VR作品的重要组成部分,病床、病服、白色的枕头和被子、仪器和吊瓶等装置非常符合影片中角色所处的环境,这样真实的场景有利于让观众更加确定自己便是影片中的主角,提高观众的沉浸程度。
在《寻龙探秘》中,现实场景的搭建是此作品的一大亮点。尤其是人工搭建的入口,与影片中观众观看的洞穴入口从外观上相契合,这样观众在戴上眼睛前后会有一种从现实世界走向神秘龙穴的感觉,从而提高观众的沉浸程度。另外,吊桥的搭建也与影片中的故事情节相呼应。影片中,角色正行走于万丈悬崖的吊桥上,而观众此时也是正行走在现实中搭建的吊桥上,我们可以看到观众由于害怕情不自禁的手里紧紧握住现实世界中的吊桥的两端,紧张到高高抬起自己的一只脚,小心翼翼地从吊桥的一端走到另一端。此处虚拟吊桥与现实吊桥的契合不仅有利于加强观众的互动体验,而且有利于提高观众的沉浸度。
四、结语
虚拟现实的最大特点是其在沉浸性方面的探索,无论是多种感官的体验还是艺术装置的引入,都是虚拟现实作品在实践过程中的各种尝试。然而在现阶段虚拟现实的作品中,观众也不是绝对的自由,观众观看的内容不是自己能决定的,观众在虚拟现实中并不能依靠自己的主体意识控制行为。现阶段虚拟现实技术的不完全成熟,还不能确定人们在其中沉浸的程度及其带来的未知后果,虚拟现实是会像网络游戏那样使用户沉浸于虚拟的空间虚拟的身份无法自拔,还是丰富用户的感官体验和不同人生轨迹的体验,我们拭目以待。
参考文献
[1 ]车琳.戛纳国际电影节70周年:新媒体语境中的电影节走向[J].当代电影,2016(7).
作者简介
李正超(1993.12.2),男(汉族),山东聊城,南京艺术学院传媒学院,职称:硕士研究生;研究方向:数字媒体艺术理论研究。