论文部分内容阅读
信息技术课作为综合实践活动课,是一门实践性很强、极富创造性的课程。它以学生为中心,强调“学”的主动性,学生是学习的主体,教师是一个构造、指点、辅助和促进学生学习的指导者。在课堂上,必须充分发挥学生的主动性和创造性,使学生进行有效的学习,达到最佳的教学效果。信息化的时代要求我们从小培养学生具有获得、传输、处理和利用信息的本领。把信息技术作为终身学习的本领,使学生具备杰出的信息素养,培养学生的创新精神、实践本领和创作意识。那么应当如何提高农村信息技术课堂的教学效果呢?我的教学对策如下。
一、内容丰富,形式多样,内外兼管
1.游戏融入学习
对于三年级的学生,我们可以充分引进金山画王、蜘蛛纸牌、拼图等游戏,学生在玩游戏的过程中,不知不觉地学会了鼠标的基本操作,认识到键盘上多种功能键的作用,为今后的学习打下良好的基础。
讲授中我们还可以将接龙游戏、赛龙舟等与生存有关的游戏引入学习中,经由过程情境建立,激起学生的学习乐趣;经由过程游戏竞争,到达学习常识的目标。
2.引入激励机制
相对于五、六年级的学生,他们基本上都不喜欢打字游戏,刺激的游戏才能满足他们的需求。我们可以采取奖励的措施来迎合学生爱玩游戏的天性,也可以将一些下载的小游戏奖励给那些上课积极发言、热心帮助同学、作业完成得好的学生。这样就可以使其他学生也跟着积极表现,随之,学习的积极性和作业的质量也会有较大的提高。
3.限制上网时间
在教学过程中,如果课前放开网络,上课时学生将无心上课,所以要进行上网限制。方式一是做完作业再开网。但这类方式行不通,场面紊乱,请求老师开网的学生越来越多。所以要采取延时开网限定机制,使用路由或其他软件限定。不认真做功课或功课没交的同学,将在下节课进行断网。
4.善用反面教材
在教学中,教师播放因为沉迷网络游戏而造成严重后果的事例视频,引导学生观看,并且相互谈心、交流、讨论,使学生认识到着迷网络游戏的危害性极大,从而渐渐淡化学生的游戏情结。
5.加强控制管理
加强对学生的控制管理,我们可以通过安装电子软件,利用屏蔽、监控等技术,限制游戏网站的访问,限定游戏程序的运行,以达到削减学生下载、安装、运行游戏的目标。
二、分层教学,能者为师,共同提升
1.分层教学
在同一个年级的学生当中,学生的水平参差不齐,这就要求教师根据教学目标和教学内容,精心处理教材,设计不同层次的教学内容和教学任务,难易结合。在这些任务中,学生可以按照本身的爱好选择适合自己的任务,也就是选择学生感兴趣的任务。
2.能者为师
用分层教学的方法也存在弊端,比如学生专门挑选简单的任务来做,不敢去挑战难一点的任务,只做简单任务。当出现这种情况时,教师可以鼓励学生大胆挑战,也可以安排能力较强的学生当小老师,帮助有困难的学生完成任务。
3.缩小差距
需要加强个别辅导。在信息技术课堂中,不仅仅只有一个任务,往往存在多个任务同时进行。如果单纯地让学生自己探索,不去指导,那么学习能力和自觉性较弱的学生就会越来越没劲,最终破罐子破摔,甚至干脆不学了。当出现这种情况时,教师要耐心帮助学生纠正错误、改进方法、克服困难,同时也要求老师不断地巡回指点,发现学生在操作中存在的问题。
三、鼓励自学,敢于动手,勇于创新
1.自主探究,解决问题
当学生出现问题时,老师要以学生为主体,给他们留有足够的时间,鼓励学生通过自学、自己尝试、自主探究来解决问题。教师要教育学生不能事事依靠老师,这也是新课标的要求。
2.鼓励孩子,玩出问题
在信息技术课堂教学中,教师起指点、启发的作用,是课堂运动的组织者。教师要激励学生大胆操作、大胆猜测,安心地玩,切忌用吓唬式的言语恐吓学生。学生在自由自在的课堂活动中,在时间的推进下,在实践中体验创新和自学的乐趣。在玩耍中,学生就会自然而然地去学习新知识来处理活动中生成的问题。这也印证了爱因斯坦说过的话:“若无某种大胆放肆的猜想,一般是不可能有知识的进展的。”
3.大胆创新,玩出花样
人总盼望自己是发现者、研究者、探索者,这也是人心里的一种根深蒂固的需求。在这种需求的驱动下,课堂上,教师就要放手让学生自然地玩,玩出花样,玩出创意来。学生的智慧和力量将会得到印证,他们的创造也会获得别人的赞许。学生的潜能是无穷大的,有时候学生的创意也会让教师恍然大悟。当学生的创造性思维萌生以后,我们只需要稍加点拨,维持学生的热情,就能够和学生一起体验创造的喜悦。
总而言之,教师应当按照自己的教学风格,取人之长,补己之短,自主创新,使课堂活泼、生动,更富有艺术性等等。在完成教学任务之后,还应该加强教学研究,以培养学生的创新和实践能力为基点,探索各种合理的教学模式。那么信息技术课堂教学的有效性将会登上一个新的台阶,将会有更深入、更长远的发展。
参考文献:
苏学艺.农村信息技术课堂教学提高之我见[J].学周刊,2014(03).
编辑 温雪莲
一、内容丰富,形式多样,内外兼管
1.游戏融入学习
对于三年级的学生,我们可以充分引进金山画王、蜘蛛纸牌、拼图等游戏,学生在玩游戏的过程中,不知不觉地学会了鼠标的基本操作,认识到键盘上多种功能键的作用,为今后的学习打下良好的基础。
讲授中我们还可以将接龙游戏、赛龙舟等与生存有关的游戏引入学习中,经由过程情境建立,激起学生的学习乐趣;经由过程游戏竞争,到达学习常识的目标。
2.引入激励机制
相对于五、六年级的学生,他们基本上都不喜欢打字游戏,刺激的游戏才能满足他们的需求。我们可以采取奖励的措施来迎合学生爱玩游戏的天性,也可以将一些下载的小游戏奖励给那些上课积极发言、热心帮助同学、作业完成得好的学生。这样就可以使其他学生也跟着积极表现,随之,学习的积极性和作业的质量也会有较大的提高。
3.限制上网时间
在教学过程中,如果课前放开网络,上课时学生将无心上课,所以要进行上网限制。方式一是做完作业再开网。但这类方式行不通,场面紊乱,请求老师开网的学生越来越多。所以要采取延时开网限定机制,使用路由或其他软件限定。不认真做功课或功课没交的同学,将在下节课进行断网。
4.善用反面教材
在教学中,教师播放因为沉迷网络游戏而造成严重后果的事例视频,引导学生观看,并且相互谈心、交流、讨论,使学生认识到着迷网络游戏的危害性极大,从而渐渐淡化学生的游戏情结。
5.加强控制管理
加强对学生的控制管理,我们可以通过安装电子软件,利用屏蔽、监控等技术,限制游戏网站的访问,限定游戏程序的运行,以达到削减学生下载、安装、运行游戏的目标。
二、分层教学,能者为师,共同提升
1.分层教学
在同一个年级的学生当中,学生的水平参差不齐,这就要求教师根据教学目标和教学内容,精心处理教材,设计不同层次的教学内容和教学任务,难易结合。在这些任务中,学生可以按照本身的爱好选择适合自己的任务,也就是选择学生感兴趣的任务。
2.能者为师
用分层教学的方法也存在弊端,比如学生专门挑选简单的任务来做,不敢去挑战难一点的任务,只做简单任务。当出现这种情况时,教师可以鼓励学生大胆挑战,也可以安排能力较强的学生当小老师,帮助有困难的学生完成任务。
3.缩小差距
需要加强个别辅导。在信息技术课堂中,不仅仅只有一个任务,往往存在多个任务同时进行。如果单纯地让学生自己探索,不去指导,那么学习能力和自觉性较弱的学生就会越来越没劲,最终破罐子破摔,甚至干脆不学了。当出现这种情况时,教师要耐心帮助学生纠正错误、改进方法、克服困难,同时也要求老师不断地巡回指点,发现学生在操作中存在的问题。
三、鼓励自学,敢于动手,勇于创新
1.自主探究,解决问题
当学生出现问题时,老师要以学生为主体,给他们留有足够的时间,鼓励学生通过自学、自己尝试、自主探究来解决问题。教师要教育学生不能事事依靠老师,这也是新课标的要求。
2.鼓励孩子,玩出问题
在信息技术课堂教学中,教师起指点、启发的作用,是课堂运动的组织者。教师要激励学生大胆操作、大胆猜测,安心地玩,切忌用吓唬式的言语恐吓学生。学生在自由自在的课堂活动中,在时间的推进下,在实践中体验创新和自学的乐趣。在玩耍中,学生就会自然而然地去学习新知识来处理活动中生成的问题。这也印证了爱因斯坦说过的话:“若无某种大胆放肆的猜想,一般是不可能有知识的进展的。”
3.大胆创新,玩出花样
人总盼望自己是发现者、研究者、探索者,这也是人心里的一种根深蒂固的需求。在这种需求的驱动下,课堂上,教师就要放手让学生自然地玩,玩出花样,玩出创意来。学生的智慧和力量将会得到印证,他们的创造也会获得别人的赞许。学生的潜能是无穷大的,有时候学生的创意也会让教师恍然大悟。当学生的创造性思维萌生以后,我们只需要稍加点拨,维持学生的热情,就能够和学生一起体验创造的喜悦。
总而言之,教师应当按照自己的教学风格,取人之长,补己之短,自主创新,使课堂活泼、生动,更富有艺术性等等。在完成教学任务之后,还应该加强教学研究,以培养学生的创新和实践能力为基点,探索各种合理的教学模式。那么信息技术课堂教学的有效性将会登上一个新的台阶,将会有更深入、更长远的发展。
参考文献:
苏学艺.农村信息技术课堂教学提高之我见[J].学周刊,2014(03).
编辑 温雪莲