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当然,考虑到还有很多朋友对CSP不太了解,所以在正式评测开始之前,我们最好先介绍一下什么是CSP。
CSP roMod是Counte r-St rike P rofessionalModification的缩写,意思就是反恐精英——职业版本的意思。顾名思义,就是一款专门为职业玩家和职业比赛而开发的版本。而它的出现是为了挽救CSS替代不了CSl.6成为比赛版本但CSl.6比赛又吸引不了硬件厂商的尴尬处境。由加拿大EG俱乐部经理埃里克斯·加菲(没错,和加菲猫同名)所组建的开发小组在一年多前开始进行的HL2引擎的MOD开发项目。此举一出,马上引起了业界人士的广泛关注,在初期发布了一些想法和制作视频后,雷声大雨点小的CSP直到今年的7月份才发布了制作的4张比赛地图。
而其后通过所公布的一些截图我们发现,正在开发中的CSP从画面上来讲与当初的理念相去甚远。在开发初期,我们可以看到CSP使用了大量的CSl 6模型以及贴图,但在后来所公布的截图上看来,最后的CSP还是采用了CSS的模型和贴图。当然,我们可以想到这是因为来自Valve方面的压力所致,我们可以这样来考虑,既然是HL2引擎的CS职业版,那么就不可以使用原有的官方CSS以外的模型贴图。而重新制作的比赛地图也从一开始的简洁明快变为了现在的臃肿复杂,这方面可能是考虑到了来自硬件厂商的压力和赛事转播的需要,同时我们可以看到,在现有的地图里,开发小组尽可能的还原1.6中地图的特点,也算是忠于当初所做的承诺吧。
在Batel.O发布以后,更加证明了之前对于CSP受到了来自于Valve方面压力的传闻,大小仅为31 7Mb的压缩包文件根本不能称之MOD,叫做补丁还差不多。虽然MOD本身是免费发布的,但是根据官方说法,你必须要在STEAM上激活CSS,也就是说如果想玩到这款CSP,你必须要花钱购买CSS才可以,这点对于国内玩家来说无疑是比较麻烦的事情。
而实际上我们根本不用这么麻烦,只要你拥有3140以上版本的no-Steam版的CSS和CSP的压缩包就可以了,只要安装完CSS后将CSP压缩包里的内容解压缩到CSS目录下的CStrike文件夹中替换所有相同文件便可以了。当然,此方法仅供没有条件购买正版CSS的玩家学习研究之用。
如此看来,把现在的CSPNU做补丁也是无可厚非的事情,因为31.7Mb的容量意味着你根本不可能对游戏的模型和贴图进行修改,顶多是对一些细节进行修改,而CSP也确实是这样做的。
在Beta l.0版本发布后,我进行了第一时间的试玩,对这个开发时间超过一年的作品感到有些失望,因为很多极其明显的Bug都没有修改,比如在移动中下蹲的话会产生快速的滑动效果等,给人一种粗制滥造的感觉。虽然很快Betal.01版本的升级补丁发布,但是修改的Bug仍然很有限,此后官方网站停止了更新,看来是在进行更大的改动,希望下一次的升级不会让我们失望,下面是官方所给出的Bug列表和1.01版本已经修改的Bug:
从列表中我们可以看出,CSP现在已知的Bug在1.01版本的升级后得到了有限的修改,当然,我相信这些Bug肯定会在以后发布的版本里得到修正,但CSP开发小组的效率实在是不敢恭维,看来如果想玩到真正完善的CSP,我们还要多等一阵子。
模式篇
从截图中我们可以看出’CSP的弹道已经相当接近于cs1.6的水平。其散射面在这种距离上已经略大干eSS的伺类枪械,一从理论上来讲,cSP的瞄准难度确实已经高子CSS的水平。但是请注意,仅仅是理论,在实战中我们发现,CSp的命中率仍然居高不下,仔细对比这三款游戏的枪械射击感觉后我们发现,其实CSl_6相对于CSS来说,造成后者命中率较高的原因并不完全归结于散射面的大小。而是开火时屏幕的振颤幅度。如果你仔细的对比这两款游戏,你会发现CSS在开火时屏幕的振颤幅度要明显低于使用同类武器在CSl.6中的表现,而一旦连射时屏幕的振颤幅度较小,最直观的感觉就是没有射击时的爽快感,最重要的,较小的振颤幅度十分有助于你对弹道的控制,这样一来,无论是CSS还是现阶段的CSP,命中率肯定要高于CSl.6了。不知道CSP开发小组有没有注意到这一点。
另外,有些枪械的设置还是有些离谱,如FAMAS的三连发模式,如图所示在这种距离下,几乎所有的子弹都打在同一个点上,这无疑是不现实的。还有在上文中提到的消音器bug,笔者在进行测试时也碰到过好几次,装了消音器声音大,反之则声小。所以在枪械方面CSP需要进行的改动还有 很多。
AWP
相信对于很多的Cse r来说,最关心的莫过于AWP了。在CSP中,我们可以很明显的感觉到开发小组对于这杆“命运之枪”所做的优化。大家最关心的无疑就是两方面。一是开镜速度,二是切换手枪时的延迟。让我们庆幸的是,CSP开发小组在这两方面都作了很大的改变。首先是开镜速度,玩过CSS的朋友应该清楚,由于CSS加入了开镜过程这个动作,使得狙击的速度大为降低,另外,许多选手所钟爱的盲狙也因为这一动作的加入而灰飞烟灭。CSP中,这一动作已经被取消,随之而来的就是疯狂盲狙的复活,这对于狙击手来说无疑是一个好消息。
其次是切枪延迟,早在CSl 6中,Valve便用加入切枪延迟的方法来弱化AWP的威力,增加比赛的公平性。但是我们看到在CSP中,这样的切枪延迟也被取消了,如果CSP就这样成为比赛项目的话,那一名好的狙击手又可以左右整个比赛的走向,这对于比赛来说并不是件好事。
手雷篇
作为CS比赛中最有实战意义的武器,手雷的改动当然是CSP开发小组不能忽视的环节,我们也欣喜的看到了十分有利的变化。
任务篇
CSP在人物的改动上面可以说是极其“忠实”于其原作CSS,当然如果是真的受到来自于Valve的压力的话,保留CSS的人物也无可厚非。但我想说的是。如果真的想要做出一个成功的CS比赛版本的话,对于人物的修改就必须提上日程。
如果使用CSS的人物模型的话也可以,但是请不要把他们那些笨拙的动作也带上来。用外国一位玩家评测后的话来说就是CSS里的人物永远像是听着HIPHOP在跳舞一样,横着走又像大螃蟹。当然好不好看这回事我们不能一概而论,但是当大部分的玩家都在反映这个问题的时候,那CSP的开发小组是不是就应该想点办法了呢?
还有我们知道,Sou rce引擎最吸引人的地方恰恰是它引以为荣的Havok物理引擎,这使得CSS中的人物在中弹后能够做出十分符合物理规律的动作。于是遵循着这个规律,我们再也看不到人物在中枪时那一歪一斜的动作,再也看不到人物被爆头时夸张的后仰飞出了。倒是那个被手雷炸飞的动作十分具有观赏性。真实的体验当然重要,但是当它触及游戏的底线时,我们就要勇于对它说“No”,对于观看比赛的观众来说,只有合理的夸张才能够刺激他们的感官,所以拜托CSP的制作小组,多设计一些丰富而夸张的动作吧,只要你们的技术条件允许的话。
CSP roMod是Counte r-St rike P rofessionalModification的缩写,意思就是反恐精英——职业版本的意思。顾名思义,就是一款专门为职业玩家和职业比赛而开发的版本。而它的出现是为了挽救CSS替代不了CSl.6成为比赛版本但CSl.6比赛又吸引不了硬件厂商的尴尬处境。由加拿大EG俱乐部经理埃里克斯·加菲(没错,和加菲猫同名)所组建的开发小组在一年多前开始进行的HL2引擎的MOD开发项目。此举一出,马上引起了业界人士的广泛关注,在初期发布了一些想法和制作视频后,雷声大雨点小的CSP直到今年的7月份才发布了制作的4张比赛地图。
而其后通过所公布的一些截图我们发现,正在开发中的CSP从画面上来讲与当初的理念相去甚远。在开发初期,我们可以看到CSP使用了大量的CSl 6模型以及贴图,但在后来所公布的截图上看来,最后的CSP还是采用了CSS的模型和贴图。当然,我们可以想到这是因为来自Valve方面的压力所致,我们可以这样来考虑,既然是HL2引擎的CS职业版,那么就不可以使用原有的官方CSS以外的模型贴图。而重新制作的比赛地图也从一开始的简洁明快变为了现在的臃肿复杂,这方面可能是考虑到了来自硬件厂商的压力和赛事转播的需要,同时我们可以看到,在现有的地图里,开发小组尽可能的还原1.6中地图的特点,也算是忠于当初所做的承诺吧。
在Batel.O发布以后,更加证明了之前对于CSP受到了来自于Valve方面压力的传闻,大小仅为31 7Mb的压缩包文件根本不能称之MOD,叫做补丁还差不多。虽然MOD本身是免费发布的,但是根据官方说法,你必须要在STEAM上激活CSS,也就是说如果想玩到这款CSP,你必须要花钱购买CSS才可以,这点对于国内玩家来说无疑是比较麻烦的事情。
而实际上我们根本不用这么麻烦,只要你拥有3140以上版本的no-Steam版的CSS和CSP的压缩包就可以了,只要安装完CSS后将CSP压缩包里的内容解压缩到CSS目录下的CStrike文件夹中替换所有相同文件便可以了。当然,此方法仅供没有条件购买正版CSS的玩家学习研究之用。
如此看来,把现在的CSPNU做补丁也是无可厚非的事情,因为31.7Mb的容量意味着你根本不可能对游戏的模型和贴图进行修改,顶多是对一些细节进行修改,而CSP也确实是这样做的。
在Beta l.0版本发布后,我进行了第一时间的试玩,对这个开发时间超过一年的作品感到有些失望,因为很多极其明显的Bug都没有修改,比如在移动中下蹲的话会产生快速的滑动效果等,给人一种粗制滥造的感觉。虽然很快Betal.01版本的升级补丁发布,但是修改的Bug仍然很有限,此后官方网站停止了更新,看来是在进行更大的改动,希望下一次的升级不会让我们失望,下面是官方所给出的Bug列表和1.01版本已经修改的Bug:
从列表中我们可以看出,CSP现在已知的Bug在1.01版本的升级后得到了有限的修改,当然,我相信这些Bug肯定会在以后发布的版本里得到修正,但CSP开发小组的效率实在是不敢恭维,看来如果想玩到真正完善的CSP,我们还要多等一阵子。
模式篇
从截图中我们可以看出’CSP的弹道已经相当接近于cs1.6的水平。其散射面在这种距离上已经略大干eSS的伺类枪械,一从理论上来讲,cSP的瞄准难度确实已经高子CSS的水平。但是请注意,仅仅是理论,在实战中我们发现,CSp的命中率仍然居高不下,仔细对比这三款游戏的枪械射击感觉后我们发现,其实CSl_6相对于CSS来说,造成后者命中率较高的原因并不完全归结于散射面的大小。而是开火时屏幕的振颤幅度。如果你仔细的对比这两款游戏,你会发现CSS在开火时屏幕的振颤幅度要明显低于使用同类武器在CSl.6中的表现,而一旦连射时屏幕的振颤幅度较小,最直观的感觉就是没有射击时的爽快感,最重要的,较小的振颤幅度十分有助于你对弹道的控制,这样一来,无论是CSS还是现阶段的CSP,命中率肯定要高于CSl.6了。不知道CSP开发小组有没有注意到这一点。
另外,有些枪械的设置还是有些离谱,如FAMAS的三连发模式,如图所示在这种距离下,几乎所有的子弹都打在同一个点上,这无疑是不现实的。还有在上文中提到的消音器bug,笔者在进行测试时也碰到过好几次,装了消音器声音大,反之则声小。所以在枪械方面CSP需要进行的改动还有 很多。
AWP
相信对于很多的Cse r来说,最关心的莫过于AWP了。在CSP中,我们可以很明显的感觉到开发小组对于这杆“命运之枪”所做的优化。大家最关心的无疑就是两方面。一是开镜速度,二是切换手枪时的延迟。让我们庆幸的是,CSP开发小组在这两方面都作了很大的改变。首先是开镜速度,玩过CSS的朋友应该清楚,由于CSS加入了开镜过程这个动作,使得狙击的速度大为降低,另外,许多选手所钟爱的盲狙也因为这一动作的加入而灰飞烟灭。CSP中,这一动作已经被取消,随之而来的就是疯狂盲狙的复活,这对于狙击手来说无疑是一个好消息。
其次是切枪延迟,早在CSl 6中,Valve便用加入切枪延迟的方法来弱化AWP的威力,增加比赛的公平性。但是我们看到在CSP中,这样的切枪延迟也被取消了,如果CSP就这样成为比赛项目的话,那一名好的狙击手又可以左右整个比赛的走向,这对于比赛来说并不是件好事。
手雷篇
作为CS比赛中最有实战意义的武器,手雷的改动当然是CSP开发小组不能忽视的环节,我们也欣喜的看到了十分有利的变化。
任务篇
CSP在人物的改动上面可以说是极其“忠实”于其原作CSS,当然如果是真的受到来自于Valve的压力的话,保留CSS的人物也无可厚非。但我想说的是。如果真的想要做出一个成功的CS比赛版本的话,对于人物的修改就必须提上日程。
如果使用CSS的人物模型的话也可以,但是请不要把他们那些笨拙的动作也带上来。用外国一位玩家评测后的话来说就是CSS里的人物永远像是听着HIPHOP在跳舞一样,横着走又像大螃蟹。当然好不好看这回事我们不能一概而论,但是当大部分的玩家都在反映这个问题的时候,那CSP的开发小组是不是就应该想点办法了呢?
还有我们知道,Sou rce引擎最吸引人的地方恰恰是它引以为荣的Havok物理引擎,这使得CSS中的人物在中弹后能够做出十分符合物理规律的动作。于是遵循着这个规律,我们再也看不到人物在中枪时那一歪一斜的动作,再也看不到人物被爆头时夸张的后仰飞出了。倒是那个被手雷炸飞的动作十分具有观赏性。真实的体验当然重要,但是当它触及游戏的底线时,我们就要勇于对它说“No”,对于观看比赛的观众来说,只有合理的夸张才能够刺激他们的感官,所以拜托CSP的制作小组,多设计一些丰富而夸张的动作吧,只要你们的技术条件允许的话。