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近几年来,我国电子游戏逐渐从文化大舞台的幕后走向前台,由“犹抱琵琶半遮面”到堂堂正正游神州。这说明国内游戏产业本身的发展已汇聚成流。但是,在国内游戏产业浩荡奔涌的大势之下,国内有关电子游戏推介评论的文章却寥寥无几,即使不多的几篇也难中肯綮。近两年,电子游戏日益受到重视,甚至像《光明日报》这样的国家级报刊也用专门版面来探讨电子游戏的现在与未来。这个热潮的出现应该归功于一款腾讯开发的手游——《王者荣耀》。这款游戏的出现对于我国的游戏产业来说是一件喜忧参半的事情:喜的是我国的游戏终于能够成功地模仿并超越一些国外成功的原创游戏了,任何创新和创造都是从模仿学习开始的;忧的是一些国内的游戏从业者无论是心态还是相关文化方面的认知,都有着很大的不足。在心态方面依然是以“吸金”为主,在游戏获得成功以后,不是去考虑精益求精,考虑添加原创性的内容,更多的是走捷径,照抄其他游戏中的内容。《王者荣耀》后续登场的一些英雄,技能设定方面大多照搬暴雪的游戏《风暴英雄》;文化方面,“娘化”和过度解构一些真实的历史人物,曲解内容,严重影响了青少年一代对我国历史文化的认知。
我国正处于一个文化和经济的上升时期,电子游戏作为一种兼容文化和经济的二元性产物,需要有一个正确的引导和发展,以期使我国成为文化创造强国。笔者认为,当下非常有必要探讨电子游戏的未来发展将从哪些方面为我国的经济和文化做出更有效的服务。
许多人都不理解,为何《王者荣耀》中荆轲的形象被设计为女性会被相关专家和文化学者一再批评,甚至上升到了民族历史文化的高度。不就是一款游戏,有那么严重吗?笔者可以很肯定地说:“有!”游戏作为文化产品,其中渗透着文化思想,展现的是相关的文化观念。
想必熟悉ACG(Animation、Comic、Game的缩元,是动画、漫画、游戏的总称)的人大都听说过《舰队Collection》这个游戏,这款游戏的内容是玩家来扮演一名海军提督,带领手下的“舰娘”与深海栖舰作战的故事。游戏本身的体系并不复杂,做工也十分精美,玩法十分有趣。唯一有问题的是这些可爱的“舰娘”——她们中有一部分是日本帝国主义在二战中发动罪恶的侵略战争的战争机器。日本美化军国主义、美化侵略战争的企图一直没有停歇,《舰队Collection》这款游戏也是这种思想的体现之一。日本人的做法相当高明,美丽可爱的少女形象可以说是男女老少通吃,世界上除了鸽子可以象征和平外,少女也可以充当和平的使者。大画家毕加索有一幅名为《和平鸽》的名画,就是用少女的脸庞和鸽子和谐地融在一起。用少女来替代罪恶的战争机器,与“大东亚共荣”的口号在本质上并没有什么区别。然而这款游戏在世界市场上却极为吃香,甚至有很多国人也是这款游戏的忠实粉丝。当一些国人高呼“大和老婆!”的时候,日本美化侵略战争的行动已经奏效了。
由这个反面案例能够看出游戏对于当下文化的影响程度。这样的历史和现实就要求国内游戏制作者们在制作一款游戏时树立正确的文化观,不要再让类似“一吕二赵三典韦,四关五马六张飞”这样荒谬的言论出现。制作者不仅仅只是一个游戏从业者,更是一个文化传播者,如果所创作的游戏内在化逻辑的预设扣人弦,创作者甚至还有可能转变为一些玩家的人生导师。因此,制作者重担在肩。就游戏制作的本质而言,正确的文化观是衡量一个游戏制作者最基本的条件。
自从好莱坞开始插手游戏行业以后,游戏就被分为两个阵营,一个是传统的游戏阵营,即重视游戏的玩法,《英雄联盟》、《吃鸡》等都属于这一阵营(下文简称为第一阵营游戏);另外一个阵营则是类电影的游戏,《魔兽世界》、《最后幸存者》等属于这一阵营,这一类型游戏都有着完整的世界观,逼真的画面,引人入胜的剧情,有的甚至抛弃了传统的游戏玩法,玩家所能做的只有一些选择选项等简单的操作,把玩游戏转变为了看游戏(下文简称为第二阵营游戏)。
不论何种阵营,优秀的游戏都离不开对时代的把控,对强调玩法为主的第一阵营游戏来说,《精英》(1984)这款老游戏为大部分人所钟爱,这是为什么?深入分析这款游戏,就会发现游戏制作人对大众文化有着极其敏锐的洞察力。上世纪七八十年代,人类对太空的探索欲望极其强烈,那一时期有关太空的电影、电视剧层出不穷,大众对浩瀚无垠的宇宙有着无穷的幻想和渴望。游戏的制作者紧紧抓住这一时代特征走向,设计出这款能够自由探索太空的游戏。除了可以自由探索太空外,这款游戏的另外一个要素是赚钱,如果玩家在这款游戏中想要变强,就得赚很多很多的钱,无钱则寸步难行。这种看似平淡无奇的设定其实也是紧扣时代的主题——当时西方正处于资本主义的上升时期,每一个西方人都渴望赚更多的钱,这种设定迎合了每一个人内心深处的欲望。现在大红大紫的《吃鸡》,其思想意识来源,是工业化后人类生命最重要的恐惧之一——异化。马克思在《1884年经济学哲学手稿》中写道:“工人在劳动中耗费的力量越多,他亲手创造出来反对自身的、异化对象世界的力量就越强大……工人感到自己不像人,人像动物,或者说异化为动物。”梅尔文·西曼对人的异化又有进一步的阐述:异化的特点即无力、无意义、无规范、社会孤立以及自我疏离。这种异化在西方的“丧尸电影”中体现得尤为明显:在丧尸片中,世界毁灭,没有法律和道德的束缚,幸存者的个体是无力的,他们的抗争也往往是沒有意义的。在这种情况下,每个幸存者既不相信自己,也不相信他人,孤立他人的同时也孤立自己,这又加剧了无力感和未来的无意义。“丧尸电影”之所以能够在西方成为一种流行文化,是因为西方观众对于这种异化的认同感。而丧尸电影的成功又催生出一批如《H1Z1》等以对抗丧尸为题材的游戏。《吃鸡》作为《H1Z1》的后续作品,在游戏中也能够看到异化的影子:玩家们所在的废土是没有任何法律和道德规则束缚的,每个玩家个体也都是无力的,对于不断迫近的毒雾他们只能选择逃窜。在这种情况下,每个玩家都是一座孤岛。而游戏并没有像电影那般让玩家产生一种无力感,而是为玩家设立一个目标:最后的幸存者会成功逃出生天。这使得游戏区别于电影有了竞技的性质,让玩家在历经孤独和无力之后取得精神上的满足感和成就感,它创新地运用了“异化”概念,对异化的批判成就了异化文化的创新。 好莱坞是如何牢牢将广大观众抓在手心的?除了能够迅速地反映时代和社会文化的需求外,好莱坞总是将人类的原始驱动力加入电影之中,比如拯救家庭的愿望,保护家园的愿望,寻找伙伴的愿望,正义复仇的愿望,生存的愿望等等。第二阵营游戏充分继承了好莱坞的这一优点。当各国准备在新的时代条件下研发新一代的陆军装备,提出“外骨骼”这一概念装备时,美国的游戏制作者们在游戏《使命召唤11:高级战争》中将这一前沿概念引入游戏中,在虚拟世界中完成了一场在不远的未来可能上演的军演。当3D打印技术成为热门话题时,美国的游戏制作者们在《使命召唤12:黑色行动3》中,为我们展示了3D技术广泛的应用前景(尤其是在军事方面)。并且在这两款游戏的故事中都包含着人类原始的驱动力,同时又和时代的发展密切相关,息息相通。
人们意识到,文化产品的传播,必须有本民族的文化做支撑。要将本民族的优秀文化融入电子游戏之中,应该如何做呢?那些成功的电子游戏值得借鉴。
1.在电子游戏中塑造典型形象
在史克威尔艾尼克斯出品的游戏《最终幻想7》中,出现了一位举止中表现着优雅、谈吐中透露着高贵气息,形貌昳丽,并且曾经是大英雄的反派萨菲罗斯。在玩家心中,他的人气比很多作品中的主人公要高出许多,被广大玩家评为“最受欢迎的反派”。这样一个塑造得如此成功的典型形象当然不是凭空捏造的。如果去详细了解萨菲罗斯这个角色,会发现他与鲁迅笔下的《狂人日记》中的狂人形象有着暗合之处和异曲同工之妙。狂人最开始的时候是嫉恶如仇的,他敌视周围那些“吃人”的人,并且坚决勇敢地同他们抗争到底,即便他被所有人所孤立,即便他的兄弟就是吃人者。萨菲罗斯最开始时也是一个强大的富有正义感的战士,坚决地同黑恶势力对抗。由于他孤傲的性格和极为强大的实力,他虽然在表面被人们追捧,但却又被孤立着。而他唯一的家——神罗公司,其内部人员对他也是敬而远之,可以说,他的内心被世界抛弃了。随后,他两个情同手足的朋友背叛了人类,成为怪物。此时的他被彻彻底底地孤立了,同时遭到别人的怀疑。即便是这样,他也依旧毫不迟疑地为了正义而战。狂人为何最后放弃了抵抗?应该是长期被视为异己的精神压力,再加上他突然发现自己就是他原本憎恨着的“吃人者”中的一员。双重的打击彻底击垮了狂人的信念。放弃抵抗的狂人会有何种下场?等待他的只有两条路:要么同流合污,要么自我毁灭。萨菲罗斯在发现自己原来同样是怪物,精神崩溃之后选择了第三条道路:报复世界,让世界毁灭。鲁迅在《狂人日记》中所想要隐晦表达的内容是:内心的强大才是真的强大。这一内容在《最终幻想7》中被无限放大——当游戏中满目疮痍的世界展现在玩家面前时,人们会突然发现一个握有强大力量但内心脆弱的人到底有多么恐怖。但是他们并不会让人升起厌恶的感觉,因为他们的经历着实让人感到心痛,是残酷的命运将他们逼到了绝境。
类似的游戏不止《最终幻想7》一个,还有以布莱姆·斯托克的小说《吸血鬼伯爵德古拉》中主人公德古拉为原型创作的游戏《恶魔城》系列,以R·R·托尔金小说《魔戒》中若干人物为原型创作的游戏《中土战争》系列等等。可见文学作品中的典型形象也是电子游戏可以大力开发利用的资源。
2.赋予文化原型以新的内涵和价值观
希腊神话是一个没有完结的神话,它给了后世人们无尽的想象空间,2010年就有《诸神之战》这个以希腊神话为题材的电影,演绎了诸神的完结。不过,早在这之前,《战神》这款游戏就已经将诸神的浩劫演绎了一次。
《战神》的故事贯穿着整个希腊神话,主人公奎托斯是一位斯巴达的将军,百战百胜。在一次同蛮族的交战中,他失败了,他向战神阿瑞斯起誓,如果阿瑞斯能够帮助他赢得这场战争,他将会为阿瑞斯献上一切。阿瑞斯答应了他的请求,让他赢得了胜利,但同时他也被卷入了诸神的纷争中。他的悲剧也于此开始了。奎托斯在一次诸神谋划好的意外中杀死了自己的妻子和女儿,由此他开始向诸神复仇。在漫长的复仇中,他失去了更多宝贵的亲情——他的弟弟,他的母亲,以及自己重新再做一次父亲的机会。当他完成复仇时,他失去了一切。但在这时他才知道,他一直所信赖的神雅典娜才是幕后的主使人,了解到真相的他毅然将奥林匹斯之剑插入自己的腹中,将希望撒播于人间,从此人类再也不需要诸神了。
在整个《战神》的故事中,那些为人们所熟知的角色,如宙斯、波塞冬等悉数包含其中,人物的性格特点也与原神话相同。相同或相近人物在造型上参照了古代希腊的雕刻作品,服装等显得极为考究。人们所熟悉的人物的命运在游戏《战神》中也得到了延续,如因为小爱神厄洛斯恶作剧而不幸沦为哈迪斯的妻子的珀耳塞福涅,她悲伤而又苦闷的日子会随着她无尽的生命永远持续下去吗?在《战神》的故事里她终于找到了一个可以洗刷她被强暴的屈辱和解除她无尽的苦闷的机会——借助黄金车的坠落毁灭给她带来无尽苦痛的诸神。主人公奎托斯的经历是串联这些续写神话的线。虽然人物设定、观念的设定都是原汁原味的希腊神话,但是游戏所讲述的故事却是现代化的,通过奎托斯的复仇,人们看到了他寻找自我、接受自我和超越自我的发展轨迹。
在人类整体自我膨胀的十九世纪和二十世纪,洛夫克拉夫特在他笔下的奇幻小说中极尽突出人类的渺小。虽然他的思想和小说不为当时的人们所接受,但是随着人们对自然、对宇宙的不断深入探索,如今逐渐接受了“人类是卑微的”这一构想。洛夫克拉夫特笔下的克苏鲁神话体系被套用到许多科幻作品中。众多科幻题材的游戏如《星际争霸》、《群星》、《质量效应》等等,这些游戏中虽然有形态各异、风格迥然不同的外星人,但在无尽的虚空中必定隐藏着一些长着触须、掌控整个宇宙的强大生物。这呼应了洛夫克拉夫特笔下的外神,而以人类为代表的一干种族不论多么强大,在浩瀚的星海中,在这些存在了不知道多久的生命面前,都是极为脆弱的。它警示人类不要盲目自大,要时刻保持一颗敬畏之心去认识世界。这许许多多的游戏创作,都赋予了文化原型以新的内涵和符合社会发展的价值观,值得思考和借鉴。
3.在哲思中寻找创作灵感
哲学家尼采有这样一句引人深思的话语:“与恶龙缠斗过久,自身亦成为恶龙;凝视深渊已久,深渊亦将凝视你。”这些话语字字珠玑,引人深思。《灵魂献祭》便是根据这一哲思而创作的游戏。《灵魂献祭》的故事发生在一个虚构的世界中。这个世界因为人类与怪物的战争支离破碎,那些能够与怪物对抗、守护世界的人被称为魔法师。但是魔法师使用魔法力量是有代价的。在使用魔法的过程中,魔法师会逐渐丧失自我,泯灭人性,他们最终的命运是沦为他们曾与之对抗的怪物,然后被其他同类消灭。整部游戏围绕“要想杀死恶龙自己必须先成为恶龙”这一主旨,这种黑暗的风格是对尼采这句名言的一种阐释。国产手游的中坚之作《崩坏3rd》在“外传轩辕篇”中对这句话又有另外一番阐释:与崩坏(恶龙)对抗是旷日持久的,最勇敢的战士也禁不住时间的蹉跎和孤寂的折磨,最终也沦为崩坏。
中国绵延五千年的文化中对宇宙、自然界、天地人形而上的哲学思考多多,这些都是游戏创作的源头之水。
为了让电子游戏的研发沿着正确的轨道不断行进,同电影一样,电子游戏也是需要分级制度的。上世纪九十年代,电子游戏在技术上有了许多突破,由此出现了一批饱受争议的游戏,《真人快打》、《毁灭战士》和《暗夜陷阱》这三款游戏成为那个时代中处于风口浪尖的作品,引发了整个社会各阶层的深切关注。它们甚至被推到了美国参议院,众多议员对其反映的内容进行了严厉的批评。
出现这种现象的原因很简单,电子游戏已经不满足于只吸引青少年群体,它把目标投向了更有消费潜力的成年人群体。成年人对什么感兴趣?当然是宗教、政治、性、暴力等与成人社会息息相关的事情。所以《真人快打》等作品中出现了大量暴力血腥的场面,甚至是性暗示场面。在赢得了市场的同时,又有如此之多的少儿不宜场面出现。为了防止对青少年的思想认识产生不良影响,游戏分级制度产生了。
国内游戏产业要更好更快地发展,既表现正确价值观、文化观念,又能获取经济效益,体现游戏本身的特点;既能养眼养心,又能让参与者各得其所,就需要借鉴国外成熟的分级制度,使电子游戏及其产业沿着正确的轨道发展。
我国正处于一个文化和经济的上升时期,电子游戏作为一种兼容文化和经济的二元性产物,需要有一个正确的引导和发展,以期使我国成为文化创造强国。笔者认为,当下非常有必要探讨电子游戏的未来发展将从哪些方面为我国的经济和文化做出更有效的服务。
一、树立正确的文化观
许多人都不理解,为何《王者荣耀》中荆轲的形象被设计为女性会被相关专家和文化学者一再批评,甚至上升到了民族历史文化的高度。不就是一款游戏,有那么严重吗?笔者可以很肯定地说:“有!”游戏作为文化产品,其中渗透着文化思想,展现的是相关的文化观念。
想必熟悉ACG(Animation、Comic、Game的缩元,是动画、漫画、游戏的总称)的人大都听说过《舰队Collection》这个游戏,这款游戏的内容是玩家来扮演一名海军提督,带领手下的“舰娘”与深海栖舰作战的故事。游戏本身的体系并不复杂,做工也十分精美,玩法十分有趣。唯一有问题的是这些可爱的“舰娘”——她们中有一部分是日本帝国主义在二战中发动罪恶的侵略战争的战争机器。日本美化军国主义、美化侵略战争的企图一直没有停歇,《舰队Collection》这款游戏也是这种思想的体现之一。日本人的做法相当高明,美丽可爱的少女形象可以说是男女老少通吃,世界上除了鸽子可以象征和平外,少女也可以充当和平的使者。大画家毕加索有一幅名为《和平鸽》的名画,就是用少女的脸庞和鸽子和谐地融在一起。用少女来替代罪恶的战争机器,与“大东亚共荣”的口号在本质上并没有什么区别。然而这款游戏在世界市场上却极为吃香,甚至有很多国人也是这款游戏的忠实粉丝。当一些国人高呼“大和老婆!”的时候,日本美化侵略战争的行动已经奏效了。
由这个反面案例能够看出游戏对于当下文化的影响程度。这样的历史和现实就要求国内游戏制作者们在制作一款游戏时树立正确的文化观,不要再让类似“一吕二赵三典韦,四关五马六张飞”这样荒谬的言论出现。制作者不仅仅只是一个游戏从业者,更是一个文化传播者,如果所创作的游戏内在化逻辑的预设扣人弦,创作者甚至还有可能转变为一些玩家的人生导师。因此,制作者重担在肩。就游戏制作的本质而言,正确的文化观是衡量一个游戏制作者最基本的条件。
二、牢牢把握时代
自从好莱坞开始插手游戏行业以后,游戏就被分为两个阵营,一个是传统的游戏阵营,即重视游戏的玩法,《英雄联盟》、《吃鸡》等都属于这一阵营(下文简称为第一阵营游戏);另外一个阵营则是类电影的游戏,《魔兽世界》、《最后幸存者》等属于这一阵营,这一类型游戏都有着完整的世界观,逼真的画面,引人入胜的剧情,有的甚至抛弃了传统的游戏玩法,玩家所能做的只有一些选择选项等简单的操作,把玩游戏转变为了看游戏(下文简称为第二阵营游戏)。
不论何种阵营,优秀的游戏都离不开对时代的把控,对强调玩法为主的第一阵营游戏来说,《精英》(1984)这款老游戏为大部分人所钟爱,这是为什么?深入分析这款游戏,就会发现游戏制作人对大众文化有着极其敏锐的洞察力。上世纪七八十年代,人类对太空的探索欲望极其强烈,那一时期有关太空的电影、电视剧层出不穷,大众对浩瀚无垠的宇宙有着无穷的幻想和渴望。游戏的制作者紧紧抓住这一时代特征走向,设计出这款能够自由探索太空的游戏。除了可以自由探索太空外,这款游戏的另外一个要素是赚钱,如果玩家在这款游戏中想要变强,就得赚很多很多的钱,无钱则寸步难行。这种看似平淡无奇的设定其实也是紧扣时代的主题——当时西方正处于资本主义的上升时期,每一个西方人都渴望赚更多的钱,这种设定迎合了每一个人内心深处的欲望。现在大红大紫的《吃鸡》,其思想意识来源,是工业化后人类生命最重要的恐惧之一——异化。马克思在《1884年经济学哲学手稿》中写道:“工人在劳动中耗费的力量越多,他亲手创造出来反对自身的、异化对象世界的力量就越强大……工人感到自己不像人,人像动物,或者说异化为动物。”梅尔文·西曼对人的异化又有进一步的阐述:异化的特点即无力、无意义、无规范、社会孤立以及自我疏离。这种异化在西方的“丧尸电影”中体现得尤为明显:在丧尸片中,世界毁灭,没有法律和道德的束缚,幸存者的个体是无力的,他们的抗争也往往是沒有意义的。在这种情况下,每个幸存者既不相信自己,也不相信他人,孤立他人的同时也孤立自己,这又加剧了无力感和未来的无意义。“丧尸电影”之所以能够在西方成为一种流行文化,是因为西方观众对于这种异化的认同感。而丧尸电影的成功又催生出一批如《H1Z1》等以对抗丧尸为题材的游戏。《吃鸡》作为《H1Z1》的后续作品,在游戏中也能够看到异化的影子:玩家们所在的废土是没有任何法律和道德规则束缚的,每个玩家个体也都是无力的,对于不断迫近的毒雾他们只能选择逃窜。在这种情况下,每个玩家都是一座孤岛。而游戏并没有像电影那般让玩家产生一种无力感,而是为玩家设立一个目标:最后的幸存者会成功逃出生天。这使得游戏区别于电影有了竞技的性质,让玩家在历经孤独和无力之后取得精神上的满足感和成就感,它创新地运用了“异化”概念,对异化的批判成就了异化文化的创新。 好莱坞是如何牢牢将广大观众抓在手心的?除了能够迅速地反映时代和社会文化的需求外,好莱坞总是将人类的原始驱动力加入电影之中,比如拯救家庭的愿望,保护家园的愿望,寻找伙伴的愿望,正义复仇的愿望,生存的愿望等等。第二阵营游戏充分继承了好莱坞的这一优点。当各国准备在新的时代条件下研发新一代的陆军装备,提出“外骨骼”这一概念装备时,美国的游戏制作者们在游戏《使命召唤11:高级战争》中将这一前沿概念引入游戏中,在虚拟世界中完成了一场在不远的未来可能上演的军演。当3D打印技术成为热门话题时,美国的游戏制作者们在《使命召唤12:黑色行动3》中,为我们展示了3D技术广泛的应用前景(尤其是在军事方面)。并且在这两款游戏的故事中都包含着人类原始的驱动力,同时又和时代的发展密切相关,息息相通。
三、将优秀文化植入游戏
人们意识到,文化产品的传播,必须有本民族的文化做支撑。要将本民族的优秀文化融入电子游戏之中,应该如何做呢?那些成功的电子游戏值得借鉴。
1.在电子游戏中塑造典型形象
在史克威尔艾尼克斯出品的游戏《最终幻想7》中,出现了一位举止中表现着优雅、谈吐中透露着高贵气息,形貌昳丽,并且曾经是大英雄的反派萨菲罗斯。在玩家心中,他的人气比很多作品中的主人公要高出许多,被广大玩家评为“最受欢迎的反派”。这样一个塑造得如此成功的典型形象当然不是凭空捏造的。如果去详细了解萨菲罗斯这个角色,会发现他与鲁迅笔下的《狂人日记》中的狂人形象有着暗合之处和异曲同工之妙。狂人最开始的时候是嫉恶如仇的,他敌视周围那些“吃人”的人,并且坚决勇敢地同他们抗争到底,即便他被所有人所孤立,即便他的兄弟就是吃人者。萨菲罗斯最开始时也是一个强大的富有正义感的战士,坚决地同黑恶势力对抗。由于他孤傲的性格和极为强大的实力,他虽然在表面被人们追捧,但却又被孤立着。而他唯一的家——神罗公司,其内部人员对他也是敬而远之,可以说,他的内心被世界抛弃了。随后,他两个情同手足的朋友背叛了人类,成为怪物。此时的他被彻彻底底地孤立了,同时遭到别人的怀疑。即便是这样,他也依旧毫不迟疑地为了正义而战。狂人为何最后放弃了抵抗?应该是长期被视为异己的精神压力,再加上他突然发现自己就是他原本憎恨着的“吃人者”中的一员。双重的打击彻底击垮了狂人的信念。放弃抵抗的狂人会有何种下场?等待他的只有两条路:要么同流合污,要么自我毁灭。萨菲罗斯在发现自己原来同样是怪物,精神崩溃之后选择了第三条道路:报复世界,让世界毁灭。鲁迅在《狂人日记》中所想要隐晦表达的内容是:内心的强大才是真的强大。这一内容在《最终幻想7》中被无限放大——当游戏中满目疮痍的世界展现在玩家面前时,人们会突然发现一个握有强大力量但内心脆弱的人到底有多么恐怖。但是他们并不会让人升起厌恶的感觉,因为他们的经历着实让人感到心痛,是残酷的命运将他们逼到了绝境。
类似的游戏不止《最终幻想7》一个,还有以布莱姆·斯托克的小说《吸血鬼伯爵德古拉》中主人公德古拉为原型创作的游戏《恶魔城》系列,以R·R·托尔金小说《魔戒》中若干人物为原型创作的游戏《中土战争》系列等等。可见文学作品中的典型形象也是电子游戏可以大力开发利用的资源。
2.赋予文化原型以新的内涵和价值观
希腊神话是一个没有完结的神话,它给了后世人们无尽的想象空间,2010年就有《诸神之战》这个以希腊神话为题材的电影,演绎了诸神的完结。不过,早在这之前,《战神》这款游戏就已经将诸神的浩劫演绎了一次。
《战神》的故事贯穿着整个希腊神话,主人公奎托斯是一位斯巴达的将军,百战百胜。在一次同蛮族的交战中,他失败了,他向战神阿瑞斯起誓,如果阿瑞斯能够帮助他赢得这场战争,他将会为阿瑞斯献上一切。阿瑞斯答应了他的请求,让他赢得了胜利,但同时他也被卷入了诸神的纷争中。他的悲剧也于此开始了。奎托斯在一次诸神谋划好的意外中杀死了自己的妻子和女儿,由此他开始向诸神复仇。在漫长的复仇中,他失去了更多宝贵的亲情——他的弟弟,他的母亲,以及自己重新再做一次父亲的机会。当他完成复仇时,他失去了一切。但在这时他才知道,他一直所信赖的神雅典娜才是幕后的主使人,了解到真相的他毅然将奥林匹斯之剑插入自己的腹中,将希望撒播于人间,从此人类再也不需要诸神了。
在整个《战神》的故事中,那些为人们所熟知的角色,如宙斯、波塞冬等悉数包含其中,人物的性格特点也与原神话相同。相同或相近人物在造型上参照了古代希腊的雕刻作品,服装等显得极为考究。人们所熟悉的人物的命运在游戏《战神》中也得到了延续,如因为小爱神厄洛斯恶作剧而不幸沦为哈迪斯的妻子的珀耳塞福涅,她悲伤而又苦闷的日子会随着她无尽的生命永远持续下去吗?在《战神》的故事里她终于找到了一个可以洗刷她被强暴的屈辱和解除她无尽的苦闷的机会——借助黄金车的坠落毁灭给她带来无尽苦痛的诸神。主人公奎托斯的经历是串联这些续写神话的线。虽然人物设定、观念的设定都是原汁原味的希腊神话,但是游戏所讲述的故事却是现代化的,通过奎托斯的复仇,人们看到了他寻找自我、接受自我和超越自我的发展轨迹。
在人类整体自我膨胀的十九世纪和二十世纪,洛夫克拉夫特在他笔下的奇幻小说中极尽突出人类的渺小。虽然他的思想和小说不为当时的人们所接受,但是随着人们对自然、对宇宙的不断深入探索,如今逐渐接受了“人类是卑微的”这一构想。洛夫克拉夫特笔下的克苏鲁神话体系被套用到许多科幻作品中。众多科幻题材的游戏如《星际争霸》、《群星》、《质量效应》等等,这些游戏中虽然有形态各异、风格迥然不同的外星人,但在无尽的虚空中必定隐藏着一些长着触须、掌控整个宇宙的强大生物。这呼应了洛夫克拉夫特笔下的外神,而以人类为代表的一干种族不论多么强大,在浩瀚的星海中,在这些存在了不知道多久的生命面前,都是极为脆弱的。它警示人类不要盲目自大,要时刻保持一颗敬畏之心去认识世界。这许许多多的游戏创作,都赋予了文化原型以新的内涵和符合社会发展的价值观,值得思考和借鉴。
3.在哲思中寻找创作灵感
哲学家尼采有这样一句引人深思的话语:“与恶龙缠斗过久,自身亦成为恶龙;凝视深渊已久,深渊亦将凝视你。”这些话语字字珠玑,引人深思。《灵魂献祭》便是根据这一哲思而创作的游戏。《灵魂献祭》的故事发生在一个虚构的世界中。这个世界因为人类与怪物的战争支离破碎,那些能够与怪物对抗、守护世界的人被称为魔法师。但是魔法师使用魔法力量是有代价的。在使用魔法的过程中,魔法师会逐渐丧失自我,泯灭人性,他们最终的命运是沦为他们曾与之对抗的怪物,然后被其他同类消灭。整部游戏围绕“要想杀死恶龙自己必须先成为恶龙”这一主旨,这种黑暗的风格是对尼采这句名言的一种阐释。国产手游的中坚之作《崩坏3rd》在“外传轩辕篇”中对这句话又有另外一番阐释:与崩坏(恶龙)对抗是旷日持久的,最勇敢的战士也禁不住时间的蹉跎和孤寂的折磨,最终也沦为崩坏。
中国绵延五千年的文化中对宇宙、自然界、天地人形而上的哲学思考多多,这些都是游戏创作的源头之水。
四、借鉴分级制度為游戏的健康发展保驾护航
为了让电子游戏的研发沿着正确的轨道不断行进,同电影一样,电子游戏也是需要分级制度的。上世纪九十年代,电子游戏在技术上有了许多突破,由此出现了一批饱受争议的游戏,《真人快打》、《毁灭战士》和《暗夜陷阱》这三款游戏成为那个时代中处于风口浪尖的作品,引发了整个社会各阶层的深切关注。它们甚至被推到了美国参议院,众多议员对其反映的内容进行了严厉的批评。
出现这种现象的原因很简单,电子游戏已经不满足于只吸引青少年群体,它把目标投向了更有消费潜力的成年人群体。成年人对什么感兴趣?当然是宗教、政治、性、暴力等与成人社会息息相关的事情。所以《真人快打》等作品中出现了大量暴力血腥的场面,甚至是性暗示场面。在赢得了市场的同时,又有如此之多的少儿不宜场面出现。为了防止对青少年的思想认识产生不良影响,游戏分级制度产生了。
国内游戏产业要更好更快地发展,既表现正确价值观、文化观念,又能获取经济效益,体现游戏本身的特点;既能养眼养心,又能让参与者各得其所,就需要借鉴国外成熟的分级制度,使电子游戏及其产业沿着正确的轨道发展。