论文部分内容阅读
摘要:通过对万方数据2014年至2016年5月有关数字化游戏学习的文献进行了统计,分析了国内数字化游戏学习的研究现状。对数字化游戏学习的设计开发、理论及实证、研究热点等进行分析整理,并提出了数字化游戏学习的发展趋势。
关键词:教育游戏;数字化游戏学习;教育性
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2017)31-0074-02
一、研究文献的统计与分析
1.论文数量及年代分布。2014年至2016年,有关“数字化游戏学习”文献共35篇。其中2016年3篇,2015年19篇,2014年13篇,被CSSCI收录7篇。绝大部分为期刊论文,主要分布在中国电化教育和远程教育杂志,其他教育类期刊和学报相对零散。以上可以看出,与2014年相比,2015年的论文数量显著增加。数字化游戏学习“寓教于乐”,将教育性与娱乐性巧妙地结合,相信今后会有更多更优质的学术成果。
2.研究主题分析。样本文献的主题大致分为4个方面:应用研究、理论研究、调查研究和设计与开发。
(1)应用研究。主要探讨了数字化游戏学习在不同情境下的应用。有的学者基于小学数学学习特点及当前教学存在的问题,具体分析了教育游戏引入教学中的基本条件。有学者将其用于创新英语教学,将任务型教学和数字化游戏学习进行对比。并提出“将教学型和游戏性结合在一起,是当前研究的难点”,指出“如果指责数字化游戏学习不能达到促进学习的效果,那也绝不是因为它以游戏为导入,绝不是因为“寓教于乐”这个观念是错误的,而是特定游戏的设计出现了问题,教学型与游戏性的结合不紧密”[1]。
(2)理论研究。超过50%的样本文献探讨了与数字化游戏学习相关的理论。研究者认为数字化游戏学习是“一种建构主义的学习理论”[2],并把它纳入到信息化环境下的教学模式中。而有的研究者更针对性地论述了增强现实教育游戏的类型和五大优势。同时,也有学者从幼儿的角度分析数字化游戏学习的特点、对幼儿学习的优势,以及总结在集体活动教学中,数字化游戏主要采用的三个模式[3]。
(3)調查研究。教育研究方法主要有文献法、观察法、调查法、比较法、实验法等,在样本文献中主要应用了调查法。采用调查问卷的形式收集数据,再运用SPSS进行统计分析。在使用调查研究方法时,首先要选择恰当的研究对象,编制科学的问卷,然后是对数据的处理与分析,最后得出分析结果。与其他方法相比,调查法所需时间较短,具有一定的说明性和较高的可行性。
(4)设计与开发。21世纪,教育迎来了“互联网 ”时代,越来越多的人选择线上学习,学习平台也更多倾向于移动终端(手机、平板等)。在研发教育游戏方面,研究者主要设计了Android移动学习的“加法战击队”教育游戏[4]、多点触控游戏生成器及系统[5]。对教育游戏的测试表明,教育游戏的确能够提高学生成绩,证明了教育游戏的教育性。
(5)其他。主要是2014年AECT会议述评,Rodney Myers和Charles Reigeluth对严肃游戏设计、游戏空间和教学空间要素的介绍。
3.研究对象分析。在数字化游戏学习的研究中,研究对象主要分为三类:学前、小学和成人。学前侧重教育游戏对学习兴趣和学习能力的影响。小学低年级则倾向于是否改善了教学效果。成人包括大学生、研究生、留学生,甚至企业员工。这也反映了数字化游戏学习不限于国内的学生,不限于各级各类学校。教育游戏有巨大的潜力和广阔的应用前景。之所以缺乏对中学的探索,可能和中学生本身的特点和升学压力有关。
4.研究方法分析。近三年对数字化游戏学习的研究,大部分停留在理论探讨阶段,质性研究只占一小部分。但是数字化游戏学习作为教学观念及教学方式的革新,不仅要有坚实的理论基础,也需要实践证明它有助于教学。
数字化游戏学习实证研究面临四个问题。第一,教育游戏要将教育性娱乐性、融为一体。游戏设计之初,要充分考虑到学习者的年龄、性别、性格、认知等特点,但很难达到预期效果。第二,实证研究包括教育游戏开发与测试的整个项目周期,所花费的时间远远超过了一般实证研究。第三,对研究人员素质要求比较高,不仅要有熟练的编程技巧,也要具备深厚的教育学功底。素质较高或数量较多的研究人员,都可能会增加研究成本。第四,在传统观念里,游戏“玩物丧志”,所以在选择被试时,可能会面临一些阻力。
二、内容综述
1.特点。国内学者对教育游戏谈及最多的是“虚拟性”、“教育性与娱乐性”、“寓教于乐”、“交互性”特点。有学者补充了展示性和动态性[6]。早期研究者认为“游戏性或内在自由性是教育游戏的基本属性和显性属性,教育性是附属属性和内隐属性”[7]。但目前大部分学者从教学与娱乐关系的角度考量。
2.优势。某种程度上,教育游戏的优势影响了它被采用的广度和深度。通过对文献的研究可以看出,教育游戏的优势在于:提高学习者投入、激发学习者兴趣、提高学习能力、提供丰富的学习材料和学习情境[8];参与性和互动性等。有学者提到可以提高学习者自我效能感,催生心流状态[9]。与此同时,很少有研究者提到当前教育游戏面临的困境,并提出相应的措施和建议。大部分只有对教育游戏优势的理论说明。但是仅仅依靠理论的宣传是站不稳脚跟的,必须要有令人信服的实证,教育游戏才能赢得发展空间。因此对教育游戏优势的证明将会是今后研究的方向之一。
3.设计与开发。基于Android系统的游戏设计表明,目前开发教育游戏的理论和技术条件已趋近成熟。但在移动学习的情境下,教育游戏的开发也应呈现多样化,只有Android系统是不够的。从长远来看,IOS系统的开发尤为必要。此外教育游戏涉及的学科领域不应止步于数学。随着终身学习的推进,为成人开发教育游戏,可能会成为新趋势。
4.研究热点。通过对文献的总结和梳理,可以看出,近年来数字化游戏学习的研究热点,主要集中于探讨或验证教育游戏(严肃游戏)的潜在优势。同时不乏对游戏教育性和娱乐性的思考。从教育游戏“寓教于乐”的目的着眼,其优势贯穿整个教学过程,从客观的学习材料、学习情境、学习结果,到学习者的变化。面对着越来越多的数字原住民,教学方式也在与时俱进,未来的学习者怎样学习,教育游戏应用到什么程度,都很难预测。 有学者认为,教育游戏的本质是游戏,因此娱乐性第一,教育性第二。教育性是娱乐性的附属产物。而被调查的留学生,则认为汉语教育游戏的教育性和便利性最重要[10]。由此可以看出,关于教育游戏的两个属性,并没有统一的观点。从设计教育游戏的初衷来看,娱乐性是教育性的前提,教育性是娱乐性的目的。娱乐性让学生愿意学,教育性让学生学得好。
三、数字化游戏学习的发展趋势
数字化游戏学习作为数字时代下教育领域的探索,一直备受关注。2014年至今,经历了两个阶段。首先,对教育游戏的概述。包括特点、发展沿革、与传统游戏对比、国内外对比等。其次,理论上分析了教育游戏在教学中的应用,并开始通过实证说明教育游戏的优势。未来数字化游戏学习的趋势可能会呈现以下特点:第一,教育游戏的设计开发和实证是重点。目前教育游戏的难点在于教育性和娱乐性的结合、教育游戏教学有效性的证明。解决这两大问题,意味着教育游戏向前进了一大步。第二,开发工具多樣化、简便化。教师很有可能像制作微课一样,自行开发教育游戏。由于教师的水平参差不齐,未来很有可能出现简单易操作的开发工具。第三,研究主体多样化。各级各类教师、教育机构、教育公益等都有可能更多地参与教育游戏的设计。而教育游戏的低利润表明软件公司可能不会太多参与,但并不排除学校和企业合作的可能。
参考文献:
[1]徐文蓁.浅谈英语教学的课程创新[J].科教文汇,2016,(9):161.
[2]施杰,张天会,宁旺云,张永华,杨琳琳.信息化环境下教学模式转变的思考[J].机电产品开发与创新,2016,(1):105.
[3]董娟.趣玩趣学——谈幼儿园数字化游戏的运用[J].教育界,2015,(21):174.
[4]罗宇,岳淼,傅饶.基于Android的移动学习教育游戏设计与实现——以“加法战机队”游戏为例[J].通化师范学院学报,2015,(2):46-47.
[5]来德炬,何秀玲,陈增照,彭文静.支持竞争合作教学模式的教育游戏创作工具及其设计[J].中国教育信息化·基础教育,2015,(3):81.
[6]黄施娟.数字化游戏让幼儿主动发展[J].新教育时代电子杂志(教师版),2015,(36):49.
[7]徐丹.数字化教育游戏的特点及发展模式研究[J].文教资料,2014,(23):105.
[8]徐丽芳,池呈,张琦,基于增强现实技术的教育游戏研究[J].湘潭大学学报(哲学社会科学版),2015,(2):122.
[9]池呈,徐丽芳.在玩中学:基于学习目的的数字化游戏[J].出版参考,2014,(21):17.
[10]林任风,彭晓媛.汉语国际教育游戏需求调查与分析——以初级阶段文化教学为例[J].广西师范大学学报(哲学社会科学版),2015,(5):164.
关键词:教育游戏;数字化游戏学习;教育性
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2017)31-0074-02
一、研究文献的统计与分析
1.论文数量及年代分布。2014年至2016年,有关“数字化游戏学习”文献共35篇。其中2016年3篇,2015年19篇,2014年13篇,被CSSCI收录7篇。绝大部分为期刊论文,主要分布在中国电化教育和远程教育杂志,其他教育类期刊和学报相对零散。以上可以看出,与2014年相比,2015年的论文数量显著增加。数字化游戏学习“寓教于乐”,将教育性与娱乐性巧妙地结合,相信今后会有更多更优质的学术成果。
2.研究主题分析。样本文献的主题大致分为4个方面:应用研究、理论研究、调查研究和设计与开发。
(1)应用研究。主要探讨了数字化游戏学习在不同情境下的应用。有的学者基于小学数学学习特点及当前教学存在的问题,具体分析了教育游戏引入教学中的基本条件。有学者将其用于创新英语教学,将任务型教学和数字化游戏学习进行对比。并提出“将教学型和游戏性结合在一起,是当前研究的难点”,指出“如果指责数字化游戏学习不能达到促进学习的效果,那也绝不是因为它以游戏为导入,绝不是因为“寓教于乐”这个观念是错误的,而是特定游戏的设计出现了问题,教学型与游戏性的结合不紧密”[1]。
(2)理论研究。超过50%的样本文献探讨了与数字化游戏学习相关的理论。研究者认为数字化游戏学习是“一种建构主义的学习理论”[2],并把它纳入到信息化环境下的教学模式中。而有的研究者更针对性地论述了增强现实教育游戏的类型和五大优势。同时,也有学者从幼儿的角度分析数字化游戏学习的特点、对幼儿学习的优势,以及总结在集体活动教学中,数字化游戏主要采用的三个模式[3]。
(3)調查研究。教育研究方法主要有文献法、观察法、调查法、比较法、实验法等,在样本文献中主要应用了调查法。采用调查问卷的形式收集数据,再运用SPSS进行统计分析。在使用调查研究方法时,首先要选择恰当的研究对象,编制科学的问卷,然后是对数据的处理与分析,最后得出分析结果。与其他方法相比,调查法所需时间较短,具有一定的说明性和较高的可行性。
(4)设计与开发。21世纪,教育迎来了“互联网 ”时代,越来越多的人选择线上学习,学习平台也更多倾向于移动终端(手机、平板等)。在研发教育游戏方面,研究者主要设计了Android移动学习的“加法战击队”教育游戏[4]、多点触控游戏生成器及系统[5]。对教育游戏的测试表明,教育游戏的确能够提高学生成绩,证明了教育游戏的教育性。
(5)其他。主要是2014年AECT会议述评,Rodney Myers和Charles Reigeluth对严肃游戏设计、游戏空间和教学空间要素的介绍。
3.研究对象分析。在数字化游戏学习的研究中,研究对象主要分为三类:学前、小学和成人。学前侧重教育游戏对学习兴趣和学习能力的影响。小学低年级则倾向于是否改善了教学效果。成人包括大学生、研究生、留学生,甚至企业员工。这也反映了数字化游戏学习不限于国内的学生,不限于各级各类学校。教育游戏有巨大的潜力和广阔的应用前景。之所以缺乏对中学的探索,可能和中学生本身的特点和升学压力有关。
4.研究方法分析。近三年对数字化游戏学习的研究,大部分停留在理论探讨阶段,质性研究只占一小部分。但是数字化游戏学习作为教学观念及教学方式的革新,不仅要有坚实的理论基础,也需要实践证明它有助于教学。
数字化游戏学习实证研究面临四个问题。第一,教育游戏要将教育性娱乐性、融为一体。游戏设计之初,要充分考虑到学习者的年龄、性别、性格、认知等特点,但很难达到预期效果。第二,实证研究包括教育游戏开发与测试的整个项目周期,所花费的时间远远超过了一般实证研究。第三,对研究人员素质要求比较高,不仅要有熟练的编程技巧,也要具备深厚的教育学功底。素质较高或数量较多的研究人员,都可能会增加研究成本。第四,在传统观念里,游戏“玩物丧志”,所以在选择被试时,可能会面临一些阻力。
二、内容综述
1.特点。国内学者对教育游戏谈及最多的是“虚拟性”、“教育性与娱乐性”、“寓教于乐”、“交互性”特点。有学者补充了展示性和动态性[6]。早期研究者认为“游戏性或内在自由性是教育游戏的基本属性和显性属性,教育性是附属属性和内隐属性”[7]。但目前大部分学者从教学与娱乐关系的角度考量。
2.优势。某种程度上,教育游戏的优势影响了它被采用的广度和深度。通过对文献的研究可以看出,教育游戏的优势在于:提高学习者投入、激发学习者兴趣、提高学习能力、提供丰富的学习材料和学习情境[8];参与性和互动性等。有学者提到可以提高学习者自我效能感,催生心流状态[9]。与此同时,很少有研究者提到当前教育游戏面临的困境,并提出相应的措施和建议。大部分只有对教育游戏优势的理论说明。但是仅仅依靠理论的宣传是站不稳脚跟的,必须要有令人信服的实证,教育游戏才能赢得发展空间。因此对教育游戏优势的证明将会是今后研究的方向之一。
3.设计与开发。基于Android系统的游戏设计表明,目前开发教育游戏的理论和技术条件已趋近成熟。但在移动学习的情境下,教育游戏的开发也应呈现多样化,只有Android系统是不够的。从长远来看,IOS系统的开发尤为必要。此外教育游戏涉及的学科领域不应止步于数学。随着终身学习的推进,为成人开发教育游戏,可能会成为新趋势。
4.研究热点。通过对文献的总结和梳理,可以看出,近年来数字化游戏学习的研究热点,主要集中于探讨或验证教育游戏(严肃游戏)的潜在优势。同时不乏对游戏教育性和娱乐性的思考。从教育游戏“寓教于乐”的目的着眼,其优势贯穿整个教学过程,从客观的学习材料、学习情境、学习结果,到学习者的变化。面对着越来越多的数字原住民,教学方式也在与时俱进,未来的学习者怎样学习,教育游戏应用到什么程度,都很难预测。 有学者认为,教育游戏的本质是游戏,因此娱乐性第一,教育性第二。教育性是娱乐性的附属产物。而被调查的留学生,则认为汉语教育游戏的教育性和便利性最重要[10]。由此可以看出,关于教育游戏的两个属性,并没有统一的观点。从设计教育游戏的初衷来看,娱乐性是教育性的前提,教育性是娱乐性的目的。娱乐性让学生愿意学,教育性让学生学得好。
三、数字化游戏学习的发展趋势
数字化游戏学习作为数字时代下教育领域的探索,一直备受关注。2014年至今,经历了两个阶段。首先,对教育游戏的概述。包括特点、发展沿革、与传统游戏对比、国内外对比等。其次,理论上分析了教育游戏在教学中的应用,并开始通过实证说明教育游戏的优势。未来数字化游戏学习的趋势可能会呈现以下特点:第一,教育游戏的设计开发和实证是重点。目前教育游戏的难点在于教育性和娱乐性的结合、教育游戏教学有效性的证明。解决这两大问题,意味着教育游戏向前进了一大步。第二,开发工具多樣化、简便化。教师很有可能像制作微课一样,自行开发教育游戏。由于教师的水平参差不齐,未来很有可能出现简单易操作的开发工具。第三,研究主体多样化。各级各类教师、教育机构、教育公益等都有可能更多地参与教育游戏的设计。而教育游戏的低利润表明软件公司可能不会太多参与,但并不排除学校和企业合作的可能。
参考文献:
[1]徐文蓁.浅谈英语教学的课程创新[J].科教文汇,2016,(9):161.
[2]施杰,张天会,宁旺云,张永华,杨琳琳.信息化环境下教学模式转变的思考[J].机电产品开发与创新,2016,(1):105.
[3]董娟.趣玩趣学——谈幼儿园数字化游戏的运用[J].教育界,2015,(21):174.
[4]罗宇,岳淼,傅饶.基于Android的移动学习教育游戏设计与实现——以“加法战机队”游戏为例[J].通化师范学院学报,2015,(2):46-47.
[5]来德炬,何秀玲,陈增照,彭文静.支持竞争合作教学模式的教育游戏创作工具及其设计[J].中国教育信息化·基础教育,2015,(3):81.
[6]黄施娟.数字化游戏让幼儿主动发展[J].新教育时代电子杂志(教师版),2015,(36):49.
[7]徐丹.数字化教育游戏的特点及发展模式研究[J].文教资料,2014,(23):105.
[8]徐丽芳,池呈,张琦,基于增强现实技术的教育游戏研究[J].湘潭大学学报(哲学社会科学版),2015,(2):122.
[9]池呈,徐丽芳.在玩中学:基于学习目的的数字化游戏[J].出版参考,2014,(21):17.
[10]林任风,彭晓媛.汉语国际教育游戏需求调查与分析——以初级阶段文化教学为例[J].广西师范大学学报(哲学社会科学版),2015,(5):164.