乌托邦缔造者

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  开心消消乐用最简单的规则,完成了一系列对人性的把脉——看似简单,却不是所有休闲游戏都能做到
  与游戏制作人甘玉磊的聊天,从一包饼干开始。
  一盘饼干,独立袋装,摆在甘玉磊伸手可及的范围内。没聊几句,甘玉磊顺手拿起一包,歪头盯着,像孩子发问般诚恳地流露出困惑:“我有时候就会想,(包装袋)这个角为什么不设计成圆角呢?”工业上最方便的操作,也会变成割伤人手的利器。
  他的生活里充满这样的困惑。他习惯了这种思维方式,见到任何人事物,都自然联想背后的由来。于是,在甘玉磊的世界里,追问包装袋设计与思考人生意义变成了一回事——它们问的问题完全一样,“从哪来”“到哪去”“为什么会这样”,不过是换了主语。
  思考这些问题时,甘玉磊看上去像在白昼里梦游。身在斗室之内,心游八荒之外,内向者时刻在出神与入神的边缘游走。学生时代,别人玩游戏,他只在一边看着。自己手笨,大型的操作类游戏界面复杂,手眼兼顾四面八方,他玩不好,倒不如看别人玩来得有趣。看着看着,他走了神:“为什么操作一定要成为限制我体会游戏乐趣的门槛?”
  他一直没成为一个重度游戏玩家。最初的游戏记忆是FC红白机《超级玛丽》,从业后一度迷上Diamond Dash(《钻石爆爆乐》),都算是休闲游戏。Diamond Dash有趣,但按下“开始”之前,他总要心理斗争一番:单局限时一分钟,一旦开始,便是不容分心的一分钟——这让他压力山大。如果在公交地铁上,他经常打开后想想,又把游戏关掉。
  他又暗自出神:“为什么休闲游戏其实也不那么休闲?”
  当时,作为乐元素创始团队成员,他开发的第一款养鱼收集类游戏《开心水族箱》已经稳定运营了三年,稚嫩的探索期渐渐过去,“做一款真正的休闲游戏”的想法钻进了脑海。

让世界更快乐


  2013年初,《开心消消乐》尚在胚胎孕育期,甘玉磊和他的团队已经尝试了36版不同的美术设计了。他们要从中选定一种:
  首先,颜色差别要足够大,大到什么程度呢?色弱也能分辨;完全色盲怎么办?动物头像的外形要截然分判,方形、椭圆、三角、倒三角,叫人光看形状便能一眼辨出;整体色调不能太暗沉,但也不能太粉嫩可爱,否则男生可能会羞于拿出来玩;动物表情要足够友善,眼睛大小也得合适,太大叫人有压迫感,太小又不够亲和,目光失焦……
  大学时他开始对工业设计感兴趣,发现为特定弱势群体做设计是非常普遍的一件事,比如键盘上的F、J键上凸起的一横,意在帮助盲人定位键盘。
  然而,这在游戏设计领域并不普及。当初,在重度游戏的市场盈利明显高于休闲游戏的行业环境下,甘玉磊选择了休闲游戏,理由之一是,“让所有人都体验到游戏的乐趣,好像更有价值。”自然而然,他问自己的下一个问题是:
  所有人,包括哪些人?
  他开始细化这个概念:小孩、老人、年轻人、男人、女人、穷人、富人、城市居民、偏远农村的人、特殊群体……
  在《开心消消乐》移动版开发过程中,甘玉磊和团队找来各种市面上最廉价低端的手机,在不同机型上测验游戏的适配性,确保消消乐能在最简陋的硬件条件下运行。这些低端机的主人显然不会是为游戏创造收入的主力人群,但从一开始,乐元素就设定了更大的目标:让世界更欢乐。

把脉人性


  我特意找到好友圈里那位高居藤条顶端的朋友良平,想问问他打通900关消消乐是什么体验。他是一个做事颇为认真细致的理科男,在我的印象中,做实验、学习、工作似乎才符合他憨厚实在的个性。他也玩消消乐?这我可从没想过。
  好像秘密被人发现似的,他发来哭笑不得的表情。打到900关并没有想象中困难,需要的只是时间:过年期间太无聊,他就此入坑,然后一发不可收,每天晚上回宿舍玩一小时左右,每关只需约五分钟,一次就能打十几关。除此之外,等待的零碎时间也是玩游戏的最佳时机。从寒假到暑假,大概半年时间,他成功登顶,之后偶尔花上20分钟,就能实时跟进游戏更新的关卡。
  “已经进入良性循环了。”良平这样形容。
  “有没有想过,它为什么这么吸引你?通关后,又想玩下一关的冲动是什么?”
  “冲到最高点的快感。”他回得很快。
  甘玉磊把这种快感称为“挑战与成就带来的快乐”。他拿打羽毛球作比方:“只有旗鼓相当,才能打得痛快。”游戏关卡设计亦然,“要把果子放到跳一跳才能够得着的高度。”
  但作为一个随机游戏,难度无法量化,想精准地控制关卡难度是天方夜谭。《开心消消乐》的团队有五十来人,关卡策划组约有十人。为了这举足轻重的成就感,每次新关卡上线前,设计者得先试玩修改,再交由小组成员们反复测试,一人玩上三十多遍是家常便饭。关卡合不合格,主要看平均的通关尝试次数:“如果很多人玩这关,都要二三十遍才能过,那是典型很差的;如果玩了很长时间,目标进度都没有推进,也很糟糕。”
  游戏乌托邦中,容易让玩家放弃的危险信号恰好是两极:极度无聊,或者极度挫败。即使修改又修改,关卡真正上线后,甘玉磊发现,他们的大部分精力依旧花在了调低关卡难度上。站在玩家角度思考,没有想象中简单。
  设计游戏,说白了是在把脉人性:明确的任务目标,量化进度,通过奖励和特效及时反馈,用排行榜制造竞争以激发适度的攀比欲,意外之喜的新鲜感。消消乐用最简单的规则,完成了这一系列对人性的把脉——看似简单,却不是所有休闲游戏都能做到。
  开发消消乐之前,甘玉磊玩遍了市面上五十多款消除类游戏,颇有点恨铁不成钢:“你会觉得有些游戏没有很用心在做,美术很随意,玩法也没有太多的思考,做出来的交互、操作体验都比较糙。”
  甘玉磊无法容忍这样的“糙”。他带领团队设计绿色藤蔓,把关卡像果实一样一个个挂在其上,缠绕上升,明白“在屏幕上拖动关卡时,不断上攀的感觉会给人快感”;他要保证界面的每个细节都能触发动画效果,戳泡泡会破,点树叶会晃,这是意料之外的惊喜;每个回合伊始,小浣熊举着任务牌出现在屏幕中央,提醒你这一关的通关条件,并在游戏过程中实时了解自己的进度;更别提层出不穷的新玩法,破冰关、掉落关、灰毛怪、挖宝石……   于我而言,玩消除类游戏最爽的时刻,是连消激发特效时。迅疾并连成一线甚至十字的闪光,子弹刺穿空气的音效,让人有“我迅速把今天的碗刷完了”的如释重负。
  习惯总结抽象规律的甘玉磊则会说,“乐趣源自细节的愉悦”——就像对话最开始交换名片,手指触到纸张质感的一瞬间,他由衷感叹:“还是你们的精致。”

公平的安慰


  消消乐团队显然成功了。在知乎上搜索“消消乐”,满屏段子让人啼笑皆非,比如:
  “寒假给爸妈安装了,他们没事就打,临睡前打,连走路都打,我妈脊椎病都严重了……爸妈玩消消乐上瘾,该怎么办?”
  听了这些段子,甘玉磊没觉得高兴,一向平静的他少有地提高语调:“我不喜欢‘上瘾’这个词。”
  他成长的年代,正是游戏上瘾论甚嚣尘上的时候,以至于直到现在,他依然对这个词敏感有加。更何况,这和他们做休闲游戏的理念背道而驰:“我们想做的游戏更像是棒棒糖,让你在生活中尝到一点甜头,一点简单的快乐,而不是人们眼中的异端,像毒品一样让人沉溺。”
  他们特意设置了精力瓶,每玩一局消耗一定数值的精力,以此控制玩家单次玩游戏的时间。我有点意外:“这不是有效创造‘氪金’(注:指游戏中的充值行为。 “氪金”在重度游戏《魔兽世界》中原是一种稀有金属,受其影响,日文游戏中表示支付料金的“课金”变成“氪金”)需求的常用策略吗?制造饥饿感、维持更高留存率?”
  甘玉磊看起来比我更加意外。他托腮,摸下巴,被人点醒一般:“你说的这点我自己倒没特别想到。我们考虑过是不是不要这种限制,但如果这样,也许有些人一整天在玩,另外一些人没有太多时间玩,他会觉得我永远不可能超过别人。”
  “那为什么还允许玩家买精力瓶?”
  “也许有人特别想要这么做,你也不能阻止他。我们设计出一些倾向,但从商业角度说,如果有人要这么选择,不是两全其美吗?”
  作为制作人,商业却不是甘玉磊习惯的思考角度。道具商店是另一个游戏消费重点,但设计关卡时,他也会放免费道具,只是希望教会大家怎么使用,提供选择的余地,“希望保证玩家不付任何钱也能玩得特别好。”
  我想起和良平聊天时,也曾好奇,大神的登顶之路上,是否有金钱助他一臂之力。
  于是我问这位消消乐大神:“你氪金了么?”
  他茫然。(看来,重度游戏和他沾不上边。)
  我换了个词,“就是充值。”
  “没有,它们会送的。”果然。
  甘玉磊有意把竞争控制在尽可能公平的范围内,而“不花钱就无望”便意味着在游戏中制造阶层,重演现实阶层带来的焦虑和矛盾——这太不“休闲”了。
  这让人莫名心暖:现实世界中,无论有多少攀比的焦虑,至少还有一个游戏乌托邦,用最简单的方式给你安慰。
  “设计就是表达”,甘玉磊的这句话在耳边响起。采访结束时,他起身道别,如梦初醒般又重复了一次,像在总结大意。两个多小时里,几乎任何一个发问,他都可以把它归入这个终极答案——这大概是属于一个乌托邦缔造者的高屋建瓴。
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