是特效,让超级英雄团结在一起

来源 :CGWorld时代漫游 | 被引量 : 0次 | 上传用户:babygnus
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  《复仇者联盟》神奇镜头创作大揭秘!
   Avengers
  中文名:复仇者联盟
  出品:Marvel Studio/Disney
  导演:Joss Whedon
  分级:PG-13
  类型:科幻/奇幻/动作/喜剧
  特效团队:
  ILM/Weta Digital
  Scanline VFX/Hydraulx/Fuel VFX
  Evil Eye Pictures
  Luma Pictures
  Cantina Creative
  Trixter
  Modus FX
  Whiskytree
  Digital Domain
  The Third Floor
  Method Design
  之前被《钢铁侠2》的特效惊艳了没有?特效总监Janek Sirrs 为了 Joss Whedon的作品《复仇者联盟》回来了! 他与制片人Susan Pickett一起,作为特效总监监管了由不同的工作室完成的超过2200个镜头!!
  这部影片是将Marvel所有近期的超级英雄影片中已有元素整合在一起的伟大尝试。“从人物角色方面来说,” Sirrs说到,“绝大多数的软件研发工作已经不需要我们操心了,并且我们还可以从已经完成的Marvel作品中选择我们喜欢和不喜欢的。在做上一部电影《钢铁侠2》的时候,我已经积攒了一些宝贵经验,和其他人在一起的时候,我们就着手讨论雷神索尔,美国队长之类的事情。对我们来说,我们希望把这些人物向什么方向塑造倒是一个很大的挑战。浩克和那些外星人,相当的棘手,我们必须彻彻底底的从头开始设计他们,所以在特效预览阶段我们尽早的开始了相关的工作。
  特效预览
  The Third Floor公司承担了这部影片的很多主要场景的特效预览和后期特效工作,比如飞向Stark大厦的镜头,雷神索尔、钢铁侠和美国队长在山顶的大战,天空母舰和浩克的攻击,以及最后的纽约之战。“我们先着手拍摄角度和场景的设计,” The Third Floor的轮廓特效预览主管,Nick Markel说,“不过一直没有忘记为了要实现这些拍摄的技术限制。一旦某个场景的创造看起来很不错,我们就会把它分解成视觉化的技术条件。通常我们都格外注意那些对于最后的制作来说非常复杂的部分。”
  
  Janek Sirrs认识到了分镜、后期特效,制作和添加大量的后期拓展特效需要同时进行。“只有一两个场景是在实拍之前100%通过特效预览来完成确定的,”他说到。“只要你能对事情有足够明确地定义,就能知道你需要什么装备,或者整体中的哪一个部分是你需要去构筑的,我想这样便可以让这些事保持灵活性并且更加有序一些。这做法在特效预览和后期特效中都是一样的,也就是它们融为了一个从前期到后期的可持续性任务。在《复仇者联盟中》,一旦我们认定拍摄已经完成,就说明多场景经过后期才算完成了。Marvel对于便于可以传达他们想要表现的精神的关键帧、或者那些让整个摄制组都为之兴奋的关键情节,以及所有着力呈现的气氛的开发也是非常的迫切。”
  
  利用Maya和 After Effects 作为主要的特效预览工具,The Third Floor 承担过很多这方面的工作,包括最后那个惊人的纽约之战 。“让所有的复仇者联盟成员参与进来,而不使其中的任何一个收到过长时间的冷落,是非常有力的一种创造性,”Markel说。“我们同样需要在脑海里保持逻辑性,以便这个情节可以在保持在数字建模的特定区域之中。”至于那场大战本身(纽约之战),也需要相当高水平的后期特效。“这是个场景很宏伟,” Third Floor 的后期特效主管Gerardo Ramirez说,“不光是因为长度,还因为大量的成组情节,特效,以及可以展现复仇者联盟成员超级能力的重要角色动作。其他众多挑战性任务当中的一个,就是去后期特效一个把我们带向所有角色的镜头,从Black Widow登上外星人飞行器开始,紧接着是钢铁侠降落帮助美国队长,之后是切到鹰眼,他射出一支箭,把我们带向了浩克 和雷神索尔。The Third Floor 团队首先特效预览了这个镜头用以制定出编排顺序。一旦所有素材都拍摄完成了,我们就负责将这些素材整合成完整的连续镜头。”
  主将:工业光魔(ILM)
  ILM是这部电影特效的主要工作室,负责创建很多影片中的数字构成元素,从天空母舰到纽约的街道和建筑,到角色的数字替身,还有绿巨人和钢铁侠 。这其中很多的资源都为各个参与工作室之间共享。下面,我们来看看工作室里的绿巨人和虚拟纽约。
  
  绿色的巨人
  ILM 构建了虚拟的人体替身,数字角色以及《复仇者联盟》中的外星人们,但是众多让人目瞪口呆的看点之中,本部影片最抢镜的恐怕是Mark Ruffalo扮演的绿巨人浩克了。这个可以归功于早期电影中浩克数字化模型的那些功亏一篑的尝试。
  对于很多人来说,2003年李安的《 浩克》和Louis Leterrier的《The Incredible 浩克》 都失败了,败在没能制作出浩克本该在电脑特效构建的各种危急关头中可以展现的那种无敌的力量,巨大的身躯,快速敏捷的动作,原始的愤怒以及可爱的表现。
  在之前的版本中,尤其是李安的“缩略”版中,有些批评家提出了浩克没能体现出自身重量的效果,因此这个角色很难以令人信服。包括那部颇受欢迎的电视剧在内,Mark Ruffalo是第一位同时扮演浩克和温文尔雅的科学家Bruce Banner的演员。引用Ruffalo所说的话,“所以,对我来说,扮演Banner的同时通过动作捕捉来扮演浩克真的是非常的重要。如果不是因为我同时出演这个两个角色,恐怕哪个我也演不好。而且,作为一名演员来说,能说出‘好吧,即将让我变得与众不同的地方就是我同时也会出演浩克’这样的话,真是让我非常的激动。”
  ILM的Jeff White (ILM视觉特效主管) 指出,他们“根据体现重量的目标做了大量的动画工作,不论是想要把这个任务做好,还是把所有分散的具体工作整合起来让雄壮的浩克真实可信,都是非常曲折而艰难的。除了这些之外,我们还模拟了几轮,直到肌肉动力学和皮肤都可以很好地整合,”他解释说 。“在这个影片制作周期中相当早的那个阶段,有个镜头是浩克追赶 Black Widow ,这个地方制造出一种像慢镜头的感觉,就是奥运镜头那种,让我们可以清楚地看到一切,所有的细节,看到浩克的肌肉上下极速地颤动 ,一个1600磅重的家伙从大厅跑下来的时候所有一切应有的东西,我们都呈现出来了。”
  
  
  根据映式观众的反响,ILM成功了,创造目前为之最成功的浩克,不但有充满动力的动作场景,还有让观众开怀一笑的幽默镜头和对话。为了达到这一目的,ILM配置了高级的动作捕捉和面部表情系统。浩克的面部是根据实体来构建的(扫描演员Mark Ruffalo的脸)。之后在ZBrush 中修改,制作成了 浩克,同时还保留了演员表演的精华。
  Mark Ruffalo面部和身体动作捕捉影响都需要重新进行针对浩克的retargeting。相比Ruffalo来说,浩克 “有着巨大的粗粗的眉毛,而且上嘴唇和鼻子之间的 距离也大许多,” White解释道,“这是一个相当麻烦的过程,我们先 用 Mova捕捉 Banner基本的 演练动作素材——这样我们就在广泛的范围内收集了很多动作元素,然对它们进行扩充,之后用一些非常棒的retargeting工具来转换成完整的浩克素材库。”
  Ruffalo在拍摄的时候是穿着动作捕捉服和其他演员一起参与实拍的,由1个最佳视角机位 和额外 4个高清动作捕捉镜头来完成 (两个负责全身像,两个对准面部)。一旦片场的拍摄停止,镜头基本完成的时候,“Mark和 Joss 就可以回到 ILM的工作室 ,我们就可以就可以进行新的一项动作捕流程了,”White补充说。
  当然了,有很多的镜头需要赶在关键帧动画之前完成,因为Ruffalo并不能跳上高楼 ,更不能像剧本要求的那样在楼宇之间蹿来蹦去。动作捕捉和关键帧的无缝整合是对ILM角色动画团队高超技术的有力证明。其中一个这样的混合镜头的例子是那个利用人偶系统的镜头——“弱不经风的神”,就是浩克 在Tony Stark的大楼里把 洛基甩来甩去那段。这不光是一个特别搞笑的镜头那么简单,还融合了面部捕捉和关键帧中的肢体动画、 拟真以及 RBS技术。同时还有对话时浩克唇部运动动画和发音的同步。“在那个镜头里,他有一些有趣的嘴部造型,当我们第一次运用动作不捕捉的时候,捕捉出来的说话动作就像鱼吐气,这对我们下一步工作来说太难了。因为接下来需要很高的精确度,他眼睑和眼眉部分的运动只在很少的像素上有区别 ,但又能明显的区别出他的神情,” White解释道。
  “弱不禁风的神”这个台词是影迷喜欢的段子,但也是一个大麻烦,因为这个故事线其实是个非常精妙的玩笑,嘲弄了前面洛基的台词。但是浩克本是一个具有残暴侵略性攻击力的人,并不是这种含义深远又细腻的台词的最佳发言人,因为这容易让浩克的角色特点毁在这个过于活泼的调皮形象上。“特别是这个镜头,当他说出这段对话的台词时,我们仅仅为了调整他嘴型和所要传达的信息,就在动画上花了很长的时间,让一切看起来没什么不妥,” White指出,他同时也赞扬导演得益于演员门的出色表演,也得益于那些在很多情形下做出贡献的动画制作 人员。
  建立数字角色的诸多重大难敌之一,是比完成逼真的拟人还要难的一个问题,就是肤色。这曾经是那些在Avatar中负责蓝色人物皮肤的所有团队所遇到的一个麻烦。ILM在面对绿色浩克的时候,再度遇到了这个问题。“这真的是太难了,以至于我们在身后的记事白板上都写着我们的口号 :‘绿色太难了!’,”White开玩笑说。“Joss为我们选择了一个不那么难制作的颜色来开始工作。浩克的肤色没有前几部电影中绿得那么饱满。如果你一直关注比皮肤色调这个领域更深的问题的话,你就懂得即使浩克肤色虽然比正常人的皮肤绿得多,Joss的选择对我们来说还是有着莫大的帮助,因为在我们已经完成了在很多环境下的皮肤初始外观开发之后,比如蓝天啊,室内啊之类的,浩克的颜色在不同的镜头下还是有很多的变化”,然后整个团队就得付出更多的努力来保持肤色的一致性。
  ILM所面临的问题之一是浩克必须要和其他角色互动,而且还需要跟他们一同出镜,所以在有些场合,我们的团队就彻底的把浩克色度调到标准灰,使他先融入相应的镜头,然后再慢慢的把他调整回绿色,已获得真实可信的视觉效果。如果不削弱色域,浩克就会很突兀,而且是近乎以一种“完全让人觉得不可信的方式。”跟整个场景都不搭调,White如此解释。为了要创造更加真实的皮肤,除了仰赖面部表情捕捉的方式,我们还把演员Mark Ruffalo真实的皮肤扫描了下来,然后当作素材使用来制作浩克的皮肤。“Mark对于我们安排给他的各种要求都非常地配合,”White说,“比如数据采集,我们收集了他嘴部、牙床和牙齿的信息。我们用Lightstage分析了他的整个头部,让我们拿到了非常宝贵的三维造型和纹理素材来展开工作。”Lightstage系统用偏镜来隔离高光和色散获得难以置信的皮肤材质细节,而不用担心传统的石膏倒模所引起的因为石膏重力所产生的面部挤压变形或者石膏自身变形所引起的面部还原失真。
  数字纽约市
  《复仇者联盟》中的绝大多数纽约市场景都是电脑制作的。10个街区中的4个是则是数码重建的。“我刚完成了《变形金刚3:月黑之时》(中的市景取景),”White回忆说,“在芝加哥的时候真是一段好时光,因为你可以直接用直升机在街道上空拍摄,但是在纽约,直升机高度不得低于城市建筑物顶层之上的500英尺以下。我们马上意识到我们需要在电脑中重建很多建筑物,因为电影中有很多场景都是在建筑物周围飞来飞去的。”
  为了重建这些街道,ILM派出了一对人员专门负责拍摄城市街景。“对于ILM来说,这是虚拟背景技术中建筑物的顶峰,”White说到。“在这8周之内,我们由4名摄影师穿梭在纽约市中从最大的景致开始拍摄。”摄影组使用Canon 1D相机和50mm标头拼接拍摄了一些1800*360度的纽约全景照。
  这只ILM的摄影组,从街面高度沿着街道拍摄。他们每沿着路前进100英尺就拍摄一组照片,然后通过载人电梯上升至120英尺的高度再拍摄一组,最后再爬上每个建筑物的屋顶拍摄最后一组。说到到收集到这样一组图片耗时,尤其是在强风天气,这就不是沿着街道走下去那么简单了的事儿了。等摄影组到达一条街道的末端的时候,有时已经漫长到从日出到日落了,从这头开始的时候,晨光照亮了街道,到了这条街的尽头的时候,却是暮色铺满了整条马路。为了能收集一套完整的照片,摄影组需要在纽约来来回回地折腾,试图捕捉每条街道大约在同一时段的景色,虽然无法在同一天。即使这样,因为天气的不断变换,也使得这项工作格外的复杂。一旦(一条街)所有的照片都到位了,拼接整合之后,另外一队人员就来负责移除街道上的人群、车辆和其他物体。随后,第三组人员会用电脑制作的符合透视法的元素来重新恢复街道上的人和物,或则没准儿更多。ILM用复杂的交通算法脚本来构建街道上的车辆交通情况,并且创造出那种现实世界中常见的各种交通(拥堵)问题。
  这些工作都是在大规模的破坏模拟、汽车被击飞、或者外星人亢奋地跟英雄们对战之前完成的。地平面,虽然是个问题,但是更麻烦的是很多故事情节都是发生在空中,这就要求整个建筑群需要完整构建玻璃体系,理论上还需要这些楼宇中绝大多数的办公室和公寓的玻璃是可以透视的。
  
  天空母舰
  “如果你同样带着这种观点去审视其他的细节的话,”Sirrs补充说,之后就得知道怎么样来在更加宽泛的范围之内或者特写镜头的时候来保持这种比例的合理。比如仅仅那些在甲板上走动的船员就能立刻向观众透露出天空母舰大小的信息,因为观众们知道一个人有多大。即使没有人物出现,其他的比如栏杆、扶手、窗子之类的东西,都可以达到同样的目的。因为观众可以几乎不假思索就知道知道这些东西有多大,然后略加思考,就可以知道其他所熟悉的物体的大小了。传达出那种可以感受天空母舰是如何建造出来的感觉也是同样重要的。同理,如果能从现实世界中找到对应点,那么结果就会很有说服力。举个例子来说,天空母舰的船体是由很多焊接起来的钢板建造而成的,这就和现实中的大型舰船的建造方式一样了。
  这部电影的一个主要特色,也是主要的视觉特效元素,就是神盾巨的天空母舰。另外几家特效工作室也为这艘飞船做出了自己的贡献,这些工作都基于ILM非常重要的建模工作之上,不管是它以水面舰艇的模式,还是飞船的模式出现。“创造一个像天空母舰这么巨大的交通工具并使人信服的关键,是一定需要符合我们在现实世界中所见的某些物体的外观和特征。”Janek Sirrs说,“美术部门Design-wise,参考了跟天空母舰差不多大小的尼米兹级航空母舰,作为这个飞行基地的原型。这样,就可以几乎瞬间就能创造出观众们熟悉的原型了,对比起那些更加科幻的外观,这个造型也让整个事情变得简单了很多。”
  
  天空母舰启动!
  Scanline VFX工作室,在视觉特效主管Bryan Grill和 Stephan Trojansky的带领下,完成了早期天空母舰的亮相镜头,从Black Widow和美国队长在停机坪上向Bruce Banner介绍自己那时候开始,直到它拔升成飞艇。为了完成这个目标,ILM把拥有的航母素材共享给了Scanline,Scanline随后利用自己的流体模拟软件Flowline完成了水体部分的任务。
  甲板上的场景是在新墨西哥州的一个机场拍摄的。“他们在机场上圈出一块地,然后把航母的岛式建筑布景放进去,”Grill说,“那有几架飞机和几个架子,但是机场塔台的区域是一块40X40的立体布景区域,其中只有40X10是布好景的 ,上方还有些集装箱。然而我们需要在这个镜头中添补上海水、天空、喷气式飞机和天空母舰的一部分。”
  天空母舰随后就开始从舰船变形成了一个飞行器。“这还有些镜头,就是我们盯着水面,也不知道这到底会不会变成潜艇潜入水底,”Grill解释说,“所以我们很谨慎的卖着这个关子,不那么早结束。直到你开始发现其实天空母舰是在飞离水面并且发现了那巨大的涡轮,你才知道怎么回事儿。”
  “对于这个场景,”Grill补充,“我们收到了ILM的模型之后,加入了我们所需的细节。随后我们需要把它放在任何一个需要我们呈现飞船的镜头之前。他们允许我们在保持比例的情况下添加一些东西。所以在我们开始水体模拟的时候,它(天空母舰)看起来像一个3个足球场那么长的东西,随后,我们更新过的模型也会发回ILM和Weta以便他们完成他们的负责镜头。”
  通过使用Flowline,Scanline完成了从平静的海面到水体涌动再到飞船起飞时海水落下的各种水体模拟。
  “对于气泡,我们发现这种情况如果只在实际模拟的地方发生,那么开始的时候还比结束的时候要小得多,”Grill说,“我们强化了气泡发生区域,造成一种水下的东西很大的感觉。随后水体滴落的过程持续了几个来回,因为我们想要确保水体有一种进程,即从天空母舰上流下来的时候厚重一些,但是随着水体下落,就变得迷蒙了。”
  水体滴流之后的彩虹效果是通过Nuke的合成来完成的,“我们的水体滴流是在天空母舰的主体还在水下的时候变现出来的,”Grill解释说,“所以,如果水体清澈得你可以看到下面的东西,那就太假了。之后我们用了多种其他方式来强化这个彩虹效果——我们可以大量的提高折射的质量,从太阳的方位和其光芒所折叠的区域所发生的光学现象就会生成彩虹。”
  
  Scanline从ILM那里收到的素材是Maya文件格式的,之后他们把它们转换成了3ds Max文件,在3ds Max中,完成了动画、打光和渲染,然后又转换成了V-Ray文件。Flowline,也是一样的,也是经由3ds Max转换的,虽然Flowine也接受Maya格式的。水体模拟中,Flowline也是实现天空母舰周围所需的那些水汽、云朵和烟雾的工具。
  天空母舰,不光是一个空中要塞,随着剧情,可以发现它还具有隐形功能,这个设定绝大部分都是由Scanline利用Nuke把一些经由Max渲染的附加元素用2D的方式展现的。“我们希望这个情节看起来像好像是真实存在的科技,”Grill说,“有很多材质和涂装的新科技,都利用到发光二极管这类的原理。这也是我们的根据所在:天空母舰外面有一层薄膜或者涂装。这种事情在现实生活中很常见,你可以给任何材质特点的涂装,然后让它满布led灯,亮起来。”
  “我们参考了体育赛事中巨型计分显示屏的原理,当你看比赛的时候,如果它亮起来了,你可以看到类似像素点逐个点亮的样子,”Grill继续说到,“所以我们就完整的采用了这种方式,观众可以看到伪装的云朵扭曲和折射光线的样子。它并不是100%的隐形,还是有《铁血战士》中捕食者隐身时所呈现的那种轮廓线条,但是如果离得远些,就永远不会发现这个隐形的物体了。”
  
  鹰眼的攻击
  受到洛基控制的鹰眼,飞天母舰炸毁了一个涡轮。这个场景的一部分是美国队长和钢铁侠试图通过重新启动受损的引擎来修复船体。Weta Digital,用从ILM那边分享的素材负责这些镜头的制作。
  “首先,”Weta的视觉特效主管 Guy Williams说,“我们想出了一个给鹰眼乘坐的昆式喷射机一个全新的涂装,让它看起来好像是跟神盾局对立的雇佣兵的喷气式飞机。之后我们把ILM的天空母舰的模型,然后把装饰成很多不同的样子,这样我们就有很多可以稍后利用素材来重新绘制天空母舰了。所以当我们负责一个特写镜头的时候,我们将观众所见的那一帧中的多边形,以及所有那些小管线、箱子、舱口,还有所有表面的细节数量都给翻了番。镜头推得越近,你就能一直感受到更多的细节。”
  Weta 为这个场景中的天空母舰精心制作了一些特殊视角构图,包括鹰眼的箭在引爆之前穿透船体的那一段。艺术家们也花费了很多的时间来设计这个镜头周围的容积云效果。“在每个方向的5公里外的距离上都有云彩,”Williams解释说,“这些云彩产生了大致类似光散射的效果——散射光线透过云层并且在表面上反射。所以如果有强光在云上闪耀,其实是会间接的照亮这片云彩的其他部分的。”
  为了实现这个,Weta运用了各向同性散射原理——也就是光线进入云彩的轴线除也发生了透射。“光在它进入云层的方向发生散射,”Williams解释说,“如果你沿着光矢量去看云的话,你会看到云上的细节,而不是单调平淡的一团白东西。这是因为光线并没有向四面八方散射消失,而是散射进了云层。在现实生活中,如果光线在你背后照向云彩,那么云看起来就像有个暗色边一样。因为光线被吸收了,越厚的云彩越能吸收更多的光线进去。也是为什么当太阳在云的后面,而你去看云的时候会看到云有白色的边缘轮廓的原因。云的边缘向你的方位所散射的光线比云的中心部分多。”云体的解决方案同样考虑到了其他镜头中雷神索尔的闪电照亮其他云层的交互效果。Weta还为云体添加了一层模糊的云层穿越镜头的效果,产生一种天空母舰在移动的感觉。
  在射出了这一箭之后,鹰眼引爆了炸弹,Weta制作了随后的高质量流体模拟。“我已经在好几部影片中炸掉不少舰船了,”Williams说,“这部电影和之前不一样的地方在于我们得尽可能多的去运用流体模拟来符合这个爆炸场景的大小和比例。现在的工具软件强大了许多,3号引擎的爆破只通过一次模拟就完成了,只需要一次流体缓存模拟。这实际上发生的是5到6次相互影响趋势和光线的小规模爆炸,当一次爆炸传递开的时候,下一个就冲破前一个并使之分散开。”
  “大爆炸和烟柱是用Maya流体模拟的,”Williams继续说,“大多数其他流体效果,比如灰尘、氢气泄露和钢铁侠的推进器尾焰之类,我们都是在Unagi中模拟的,一个根据我们公司内部叫做Synapse的粒子架构软件所开发的解决方案。Synapse现在是我们应对规模流体和粒子模拟的主力。它有点像一个连着公司内部不同解决方案的复杂的水平集影像合成工具。有些模拟是在Houdini中完成的,比如一些钢铁侠的推机器图层,洛基的权杖冲击波,其他的就是在Maya中了。其实还是主要看设计师们自己用什么样的工具更顺手。”
  此外,Weta在完成一些素材的影像合成时还能够依靠RGBA合成。“所有的东西都是未经保留样本就渲染出来的,随后样本的采集在后期完成的。” William说。
  美国队长把头伸出去看着引擎,希望可以修复它,然后不得不先干掉几个雇佣兵。在天空母舰受损的片段里,美国队长所在那个场景是根据ILM的模型设计的,然后这个场景的构建任务又交给了ILM,同时还需要添加几个数字替身镜头。之后,钢铁侠尝试推进并重新启动引擎和涡轮旋叶的片段也同样进行了大量丰富细节的补充建模。“ILM的模型建造的太漂亮了,但当时却没有要求要如此近距离的观察,所以我们就不得不深入内部展示内景,”Williams说,“我把剧本中所谓的磁悬浮部分放置了进来,然后在旋叶的尖部和墙壁上嵌入了很多磁力铜线,然后用碳纤维嵌饰从顶端把他们隐藏起来,这样看起来整面墙还是很光滑的,但是破坏会弄飞这块面板的整个截面,之后你就会看到这些满布磁力铜线的地方了。”
  Weta拿到了ILM制作的钢铁侠的CG模型(下文“树林决斗”中会有详细介绍)来制作这个超级英雄推动引擎的镜头。“这涉及到火花和流体模拟,就是那些从破裂的管线中泄露出的液氮和喷溅到他身上的冰晶,”Williams补充着,“这种轻微的基础确确实实地也被加入了这个场景之中。流体在钢铁侠修复引擎时和他的交互,以及受到风力的吹击,这些小片段小线索都必须相互关联相互佐证,才能让人觉得他们很真实,就是当时真的发生了一样。”
  坠落的隔离室
  Weta工作对于涉及天空母舰的片段所做出的最后贡献就是雷神索尔被洛基骗进隔离室然后向地面疾速坠落那一段。“在他跌落的每一个镜头里,都需要穿过云层,每一个镜头!”Williams开着玩笑,“这样可以有助于表现他坠落的感觉,虽然其实并没有做太多图层的云来表现这一点。虽然有点取巧,但是却能让我们得到一种运动感,并可作为物体比例的参照。那段戏的第一个镜头:以从下向上的角度看着天空母舰,然后隔离室极速摇晃着经过,随后跟随着隔离室一起沿着云层的一个断面坠落。这些三维的东西,都真实地向你传达一种眩晕感和一种你正随着隔离室一同跌落向地面的感觉。”
  地平面的视角是以不同高度的多幅细致数字绘景来创造的。“我们同样制作了3D全景数字绘景,这样我们就可以在其中翻滚镜头,”Williams补充说,“不论从那里,你环顾四周,都可以看到地平线和天空的云彩。我们还把我们的3D云层放在隔离室周围,所以从隔离室向外看的时候也会看到云彩。这个主意听起来太酷了,而且很值得去这么做,不过事后我们才察觉到,这些东西的移动速度都太快了,以至于根本没有机会感受到这些云彩在镜头前划过的视差。”
  少量的隔离室特写镜头用数字版的给替换掉了,换成了真实的站在金属圆盘上的雷神索尔,以适应下落时快速运动的阴影。“我们还追踪了雷神索尔的全3D镜头,然后渲染出一个数字替身来匹配玻璃上各个方向的反射,”Wiliams说。“然后我们用射线追踪隔离室玻璃之内的场景,所以可以看到适当的光线损失和玻璃外的天空。但是用些时候我们不得不关闭射线,因为有些看起来觉得正确的事情并不是一直都正确的。不过我们一直都会先开始着手做那些正确的事情,因为一旦以这个角度开始做事,就比一开始就忽视真实性而追求艺术性的做法处在一个相对有利的位置。根据我们眼睛所见的真实景况,已然可以追求艺术性的塑造。”
  树林决斗
  树林决斗这场戏从洛基走出博物馆这个小插曲开始,逐渐变成了他的护甲和与钢铁侠以及其他人对战的故事。“我们一直从昆式喷射机到雷神索尔带走洛基,再到结尾树林被炸飞,雷神索尔,钢铁侠和美国队长说‘这事儿还没完吗?’为止,都在负责期间的工作。” Weta Digital的Guy Williams说。
  一开始停车场的战斗场景,是在克利夫兰的夜景现场拍摄的实景。“我们让我们的摄影组到达现场对五个街区内的所有建筑拍摄实景照片,”Williams回忆说。“为了以防万一有用,我还拍摄了所有的汽车和道具。我们知道得给洛基使用的权杖加上蓝色的光,但是没想到他们(摄制组)因为安全因素会用一个假权杖。所以我们最后在每一场打斗场景中都把它给替换掉了,因为那是一个橡胶剑,然后再给替换物补上蓝光。从我们一个特效人员那发射出的等离子管光束留下了漂亮的轨迹。”
  钢铁侠战斗中的那场戏是Weta工作室的电脑动画,使用的是ILM的模型,ILM在电影摄制过程中分享了很多成功的数字素材。“我们还从Legacy Effects那获得了精妙绝伦的盔甲,制作的非常漂亮,”Williams讲解着,“这是个非常优秀的打光素材。随后,对于CG模型来说,我们开发了一些工具软件以便可以转换其他公司的素材。我们用了这家公司的的纹理空间,比方说用了那家公司的射线追踪,就可以转换成我们可以使用的素材。然后我们再开始把映射时丢失的部分补上。比如说,如果他们用程序纹理或者投影纹理这些无法被穿透的东西的话,对我们来说绘制它们就会相对简单些。”
  “这并不是做个按钮那么简单,可以忽略特效那些事儿,”Williams说,“但最重要的是ILM的人都非常的好,跟他们讨论很容易,在流程上也没有负面的东西。对我们来说,问题就是要确保钢铁侠要跟他们镜头中的钢铁侠一样。虽然还是有些微小的区别,但是我想绝大多数人根本就无法察觉。”
  对以Weta来说,这些镜头中最苦难的部分就是重建钢铁侠那可以反光的金属表面。“他面部的金色金属必须要是一种特定的形象,他身上的红色涂装也是,”Williams说,“他身上的红色涂装基本上就是一种汽车涂料,纳米级的金属片薄挂在透明的红色涂装上,只有四分之一毫米厚。所以你可以看到一种特殊的红色反光效果。还有,更奇妙的是,就像汽车涂装一样,他们还真的在上面放了一层抛光蜡,让整个盔甲看起来好像有一种玻璃状的外表,也就是说,可以看到剔透有泛着红光,还有亮闪闪感觉的盔甲。”
  “当钢铁侠在日光下出现的时候,”Williams补充说,“他就会很快的变成姿色,因为天空的蓝色反光照进剔透的盔甲表面,让保持盔甲颜色变得很有挑战。这让我们花费了大量的时间来优化盔甲透明表面的色度,让红色物体的红色饱和度看起来很正常。对于夜间镜头,问题是光线更蓝了,让红色变得非常趋向暗紫色。不只是这样,还没有大量的空间光线可以照亮人物,就会有大量的离散点。如果你在晚上看着一个铬球,它看起来就像一个周围有很多小点的暗色球体,我想没人愿意看到钢铁侠变成一个周身有些小闪光的黑洞吧。”
  
  为了处理这些问题,Weta为所有的场景都进行了HDRIs拍摄,随后建立了基于影像的高解析度照明设备。Williams解释道,“我们有不少自己编写的很酷的工具软件可以让我们选择IBL然后定义一个剪切区域,然后会跳出一个区域光源,来完成可以回传到渲染器的真实三维立体光线。这个区域光源可以打出真实正确的光线,产生相应逼真的阴影和衰减。它还可以将IBL中的裁剪区域转换成一个可用的光纹理,这样就可以使得光源的任何反光都可以正确的出现。我使用了大量的直接区域光来产生更好的遮蔽。之后,Panta-ray可以让我们制造出阴影,我们所有的阴影都是用射线追踪的方式制造的。根据光源的大小,可以得到大小不同的阴影,这对于让所有东西看起来都更加自热和真实来说,是非常重要的。”
  “这套流程的最后一部就是所有的东西都是用射线追踪的,”Williams解释说,“所以钢铁侠的反射光在返回他自己身上和他周遭的环境是也是射线追踪的,这样你就可以看到,他的手臂反射近他面具的金色区域,然后这个金色区域的边缘会有真实的遮蔽和闪烁,而且在正确合理的地方会发光。面部的金色区域有一个抛光区域,会呈现各向异性光,所以反射光和和射线追踪反射,都会呈现恰当的各向异性镜面反射效果。”
  利用ILM的昆式喷射机模型和雷神索尔的数字替身,Weta工作室制作了雷神飞着把洛基抓去山顶的镜头。“我们将上述的模型和替身都转换进我们的系统,然后给飞机添加了更多的细节,还给利用我们的系统给雷神索尔的数字替身制作了服装的模拟,”Williams说,“我们重新制作了他的头发,因为没有哪家公司制作头发的软件会和别家公司一样的。对于数字替身,我们有一个Gen Man素材可以充素成通用型人体的形状,这可以让我们能够调整所有我们需要接触的数字替身的人体组织和肌肉构造。也就是说,所有的数字替身都可以从高水平的方式开始处理,而不需要再重新制作了,因为当所有的数字替身都汇聚在手上的时候,他们每个人都有相同的组织结构,所以只要把已经做好的模型整合进相应的角色就可以了。”
  钢铁侠和雷神索尔在树林里恶战了两个回合。在这些镜头中,Legacy制作的实体盔甲再一次被拿来做参考,不过大多数镜头还是数字制作的。树林的场景,是在阿尔伯克基外的一处印第安保留地拍摄的。“摄制组一开始就不想破坏人和自然环境,”Williams说,“所以镜头中各种破坏场景都是电脑制作或者把破损的树木道具带进树林内拍摄而成的。我们没有伤害到任何一棵树木。有些道具树木仅仅按照30-40尺那么常来制作的,就是为了拍摄它们受损的样子。同样的,我们也没有动用任何烟火效果,所有的闪电和火焰的效果都是后期制作的。”
  特技表演组需要表现出大多数的战斗细节,通过吊威亚之类的方式来完成,钢铁侠的特技替身演员穿着无痕动作捕捉服在现场的黑白背景板上通过摄像机录下他的动作表演。最后,很多镜头都是需要辅以Weta工作室制作的数码人物和森林背景素材来完成摄制。“当他俩一边对打,一边来把周遭的树木弄得倾斜、折断直至最终倒在他们身后的地上,这些镜头都是全部由电脑制作的。” Williams说,“所有折断倒下的树木都是数字模拟的,数字模拟可以让我们设计出树木倒下的姿势,是这些姿势较之真实的倒落有5%的可延展性。数字扩展是通过一系列的数字绘景和3D树林以及灌木丛来完成的。当雷神索尔跳起击打美国队长的盾牌时候,那个侧面的镜头中,他们俩个人和整个树林都是电脑制作的。”
  Weta工作室开发了一些CG松树,每个都是细化到每一颗松针的——也就是超过30万颗松针都是单独绘制的。“所以,当这些树在四周舞动的时候,可以看到完美的松涛,从树干的震动传到主要枝干,再传到小树枝,最后传到松针,”Williams解释说,“这些都是在一个层级曲线模拟中完成的。这个过程中我们用了很多的粒子模拟,但是也用到了刚体和灰尘的流体解算器——Maya是目前用来完成这个任务的相当不错的解算器。当钢铁侠进入镜头,踢起尘土和散落的松针的时候,那些小树枝和松针都是用刚体解算器完成的,灰尘是用流体模拟完成的,沙土则是用粒子模拟实现的,然后把所有的图层用Nuke合并。至于灰尘,我们用了RGBA来合成。”
  Williams和Aaron Gilman(Weta的动画主管)在工作上需要协同的地方很多,共同设计钢铁侠和雷神索尔的移动方式,让他们看起来更合理。“他和我一起谈论了很多很多关于超级英雄应该怎么样做动作的问题,”Williams回忆说,“比如这样的讨论,如果一个人扔另外一个人,会发生什么?额,好吧,雷神索尔不是一个凡人,不过钢铁侠也不是,而且他还更重。然后我们就会把事情解释到一个过于合理得都有些好笑的满意程度,这样就能让我们得到漫画书里面一般的乐趣。”
  从某个角度来说,这两个角色就像空降兵一样,他们飞过树冠,然后摔落在一个岩石峭壁上。“对于这些碎落的岩石,我们也制作了一个解算 器,”Williams说到。他进一步补充说,Weta使用的是一款公司自己开发的工具软件,这个软件是基于Maya的Bullet刚体解算器的。“只需要把需要呈现的岩石素材放进去,再放进去一个外力,软件就会自己计算出正确的碎裂方式,并呈现碎裂后的每一块碎石,然后就可以把这些结果放到刚体解算器里面了。当钢铁侠把雷神索尔的头摔进峭壁的时候,上面的岩石就都脱落了,这个峭壁是由几块大岩石构成的。这些大岩石在受到雷神索尔头部撞击的时候,就都被打碎了。这些碎石爆裂成小碎片,大些的碎片则形成了流体和灰尘。所有这些工作都用3D来完成的美妙之处就是所有的光线都可以整合,所以钢铁侠脚下喷焰的光照亮了灰尘,还有后面的岩石,这个光都可以直接从后面打出来。我们用射线追踪了所有的东西,包括背向峭壁的尘土产生的阴影,以及钢铁侠脚下被喷射器喷向峭壁的岩石的阴影,所有的东西都在打光计算中整合了。”
  “我们还利用我们解算器工具箱中的粉碎程序动态地弄断了一些树木,”Williams说,“某下情况下,我们都需要准备些准破裂物,然后采取前面说的方法来呈现制造更多的破裂场景。大多数破坏场面的超级特写都对用以上两种技术来合成的美术设计有很高的要求。(这些场景中)中远处的物体基本都是程序性的,或者可以称之为‘刚体手雷’,就是从粒子发射器中喷出一些刚体模拟物而已,这个喷射器,是我们公司内部刚体软件工具箱的一个功能。”
  在这个场景的早期,就是钢铁侠被雷神索尔的锤子发出的闪电击中的那段,闪电对钢铁侠同时起到了给他补充能量又熔化他盔甲的作用。“我们使用了一个制造闪电的软件,”Williams解释说,“你可以随便在空中选一个点,然后软件会向着地面变向前进。软件中有参数可以设置闪电击中地面之前要变向几次,还可以设置这途中闪电分叉成小闪电的频率,这个软件是制作《丁丁历险记》的时候开发的。我们对它稍微补充了一下,让它产生的闪电负有温度的属性。这样我们制作起来就方便多了,也真实多了,最终得到的是基于闪电束温度不同而有不同色差的各种闪电。”
  “我们还对这个软件做了另外一项修改,以方便我们完成点对点的闪电模式。这样,就可以在空中定义两个点然后生成闪电,然后它会自己向着目的地前进。可以在雷神索尔锤子上方设置一两个点,然后在钢铁侠身体周围放置几百个点,然后闪电就会随机选择一些目的来回前进。在锤子发出闪电之后,它会在这个过程中有些闪烁,不过闪电箭还是会一直在钢铁侠的身边出现。甚至有时候闪电还会在钢铁侠的身上分裂成小闪电,所以就会有同一束闪电分开之后同时击中他的面部和手臂的情况,一旦闪电击中了钢铁侠的上半身,然后向地面分裂的时候,就会看到一些细小的闪电箭离开他的面部,抛向地面,看起来就像他跟地面之间产生了电弧一样。”
  
  这些电火花是用Maya中的粒子工具,还有Weta自己开发的可以调整温度、周期、分裂以及碰撞能力的小软件来实现的。“电火花跟其他物体的动态模糊不一样,”Williams说,“因为它们极度依赖子帧动态模糊,所以你必须要单独去渲染它们。我们使用的软件叫‘Tracer’,也可以用来作火焰追踪,会根据火花的路径和摄像机的运动轨迹,来生成指示火花进入镜头的细分曲线,然后不加任何动态模糊的渲染出来。然后你就能得到一个非常漂亮而自然的子帧曲折线条,这是精心计算模拟出来的结果,而不是随机产生的。”
  那些UI
  负责制作美国宇航局能源部联合暗能量任务实验室以及神盾局天空母舰舰桥上的屏幕显示的系统,和其中的实验室场景,以及钢铁侠的虚拟显示器和其他Stark大厦中设备的工作室,是Cantina Creative工作室的作品。工作室由Sean Cushing (监制人),Stephen Lawes (艺术总监) ,以及 Venti Hristova (视觉特效总监)领导。接下来你读到的部分来自与Cantina工作室一起制作以下镜头的独立 3D VFX设计师、互动设计师、动画设计师Jayse Hansen。
  
  钢铁侠的虚拟显示器(HUD)
  在影片中出现了两个虚拟显示器,一个是钢铁侠的Mark VI盔甲,是根据电影《钢铁侠 2》中直接改编的。另外一个是新盔甲Mark VII使用的。“在新盔甲中新增了很多装饰,”Hanse强调说。“虚拟显示器这个东西,几乎是人尽皆知的东西,但是这个新型的虚拟显示器是一有人工智能的,而且还要看起来和之前的差不多,不过这个新型的需要更复杂精妙,而且富有生命感。”
  Hansen一开始是现在纸上画出的HUD设计稿,“我几乎画满了整整三个画本,”然后把这些概念设计拿给Hristova,Lawes 和Cushing看。“他们对我作品的补充,对让我的创作跟钢铁侠整个故事背景保持一致和连贯性来说,是非常重要的,”他说,“随后我在Illustrator中完成了设计,然后使用After Effect来把它动画化,大致地完成形这个可以适应新故事点的全方位合成HUD。我们有时候每隔一两天就要把设计稿拿给Joss和Marvel看看,看他们有什么反馈。”
  为了研究HUD,Hansen求助于飞行模拟器、书籍,还有一位战斗机飞行员——Johnnie Green。“比如,我会问他关于测高仪的细节,问问他在低空追击目标的时候,‘你希望在自己的HUD上呈现什么东西?’,他回答我‘嗯,我想要看到对地飞行速度,想要有垂直速度指示表,还想要看到加速表,这样我就能控制自己不会承受过大的压力而失去知觉。’所以,这种反馈信息对我来说意义非凡,然后我根据他如果处在这种环境下最需要的看到的仪表和参数这些反馈来设计出HUD。”
  这些镜头是从一系列小罗伯特唐尼罗穿着和衬衫面朝一个蓝色屏幕场面开始拍摄的。“他们需要他表演正在忙着操控HUD,”Hansen说,“然后我们会添加进我们需要添进去的元素。一旦我们拿到些拍摄好的连续镜头,我们就开始以2D的方式追踪,用的是After Effect的点追踪器,这是我们所能达到的最简单的方式。他们也考虑过3D追踪,但是最简单、最可预知的方式就是对他的眼睛和鼻尖进行点追踪。”
  在完成追中之后,Cantina制作出了基本架构,不仅仅是花时间来制图,而是他们把所有所需的必要传动机制都囊括进去了。随后,再用After Effects将设计好的图像添加进去。在设计HUD的时候,所面临的一个大难题是全新的Mark VII和钢铁侠的攻击敌人。在这个场景中,HUD实际上是从显示各种诊断性图示的常态模式旋转切换到全新的战斗模式。“Joss希望弄得可以非常引人注目,”Hansen回忆说,“他说,‘为什么我们不让它转起来呢?面向正前方时是安全情况下的正常模式,战斗模式时就转身180度。’不过,Stephen在After Effects中制作的基本架构,却压根就没有考虑旋转的问题。我们甚至怀疑,‘到底能不能实现?’但是第二天晚上我们就解决了这个问题。Joss爱不释手!”
  为了实现这个旋转效果,Cantina必须修改基本架构,通过使用另外一个可以旋转的备用架构,把它绑定在Tony Stark头部轴心点的形式中心,并追踪他的动作。“我们大量地使用Expressions把所有的东西关联起来,并延展相应的性能,”Hansen说,“比如,我们使用了CC Sphere,但是并没有侧重镜头角度的问题。所以 Stephen就得用Expressions来完成这个工作。”
  “我们再之后就无法再用After Effects来制作Mark VII 的HUD了,”Hansen补充说,“因为我们复制眼部反光和面部高光区的交互光线,使得屏幕上需要处理的元素大约达到了2万个,盔甲的诊断信息变换也达到了1000个以上。我们把每一个元素都在过度图像中逐个分析出来。为了实现光线交互,我们在小罗伯特唐尼罗的脸上添加了额外的颜色渐变。我们会选择一个合成图像然后复制它,稍作些改变,然后用边角定位定位到他的脸上,然后再用色彩减淡混合模式来模糊化它。”
  《复仇者联盟》还是制作了历史上第一个立体HUD。“困难的地方是有很多浅景深的东西,”Hansen说,“对于以前的电影来说,你使用大量的图像模糊化来实现浅景深,但是对于立体的HUD来说,就不行了。由于观众可以清楚地看到所有的东西,我们在研究如何实现HUD中的小工具窗和图像的功能上花了大把的时间。”
  天空母舰上的显示屏
  在主要拍摄工作进行的时候,神盾局天空母舰的主屏幕用的是一块空白玻璃来拍摄的,其他回放用时显示个各种图像的屏幕是由Cantina制作的。两个舰桥上的主屏分别是独眼侠(Nicky Fury)的那个4层显示屏和Maria Hills的3层显示屏。Cantina还对Tony Stark和Bruce Banner在天空母舰的实验中分析洛基的权杖和追踪宇宙魔方时所使用的科研屏幕进行了内容填充。
  “这些天空母舰的屏幕,”Hansen解释道,“一开始的时候基本就是个什么也没有的大平板。然后我开始研究航空母舰上的显示屏幕,根据每一个真实的屏幕的具体用途,以便设计出天空母舰的屏幕。然后可以确定的是Fury面前的屏幕用应该是一个可以看到天空母舰和外面各种情况的总览屏幕,应该有个世界地图。我们为了这张地图费了不少心呢!这块屏幕会显示安全监控,滚动新闻显示。Hill的屏幕则应该呈现一些更细化的,需要操作的窗口。她并没操控飞船,但是可以在她面前的屏幕上执行一些指令。”
  Cantina用After Effects和 Cinema 4d同时制作了2D和3D的素材,然后直接制作成了待审稿让客户决定是否通过(最终定稿是由Luma Pictures和Evil Eye制作的)。说到在屏幕显示的内容上是不是有什么彩蛋呢,Hansen声明说,“当然了!一定会在那上面留点什么东西。虽然我们太忙了,没能把握什么机会去给观众留点彩蛋,但还是有些的,我把我负责的所有窗口里都写上了J4YS3。比如在Black Widow和Pepper的弹出窗口之后,Mark VII的HUD中也有。Stephen Lawes在他负责的所有屏幕中都写上了A-113,我想这是他上学时候的教室号。很多导演和相关的电影人都这么干。”
  
  特效拓展
   Evil Eye Pictures工作室
  Evil Eye负责制作了很多天空母舰内部镜头的视觉特效,包括合成Wishbone Lab拍摄的场景(Wishbone Lab负责绿幕拍摄),制作监视器图像和给洛基的权杖添加特效。他们的工作在视觉特效总监 Dan Rosen、Matt McDonald,以及执行制片人 John Jack的监督之下完成。工作室利用了ILM的天空母舰素材,填充了从实验室角度看主舱的画面,包括白天和晚上的天空,还为一些镜头添加了必要的数字替身群众演员。Evil Eye还充实完成了把美国队长带上天空母舰的昆式喷射机的镜头,添加了天空、水体、雾气等等其他作为一架喷气式飞机应有的合成影响。
  
   Hydraulx工作室
  “我们制作了电影开场的十分钟,不是那种算上片头的,”Hydraulx的Colin Strause说,“洛基抵达神盾局的基地,然后离开那一段。一个黑洞形式的东西,整个基地的毁灭,然后是吉普车和直升机追捕洛基,隧道内的爆破和直升机坠毁,最后是洛基击退追兵撤离。我们还制作了电影结尾中洛基和雷神索尔重启宇宙魔方然后升空时的很多镜头。”
  神盾局基地的原型是一个正在建设中的中学。“我们添加了直升机,3D基地,卫星天线和数百计的用Massive制造的任务和CG车辆,”Strause解释说。
  “那段摧毁的镜头,都是电脑制作的,”他说,“所以我们得制作每一个建筑物,每一道光,每一辆车,和每一个玻璃碎片,然后在添加进去火球和爆炸。我们用Maya建模,用Mental Ray渲染,然后在3ds Max中用Thinking Particles制作了所有的破坏场面。”
  吉普车追击那一堆,一辆向隧道驶去的卡车被拍进了镜头。 Hydraulx的设计师们修饰了一下,做了个视角卡车,然后在周围添加了全3D的坍塌的隧道。“隧道的破坏是用手动轨迹的大块岩石完成的,通过Maya和Max来完成破碎的场景。” Strause说,“所有的小物体,都是随后模拟的。”
  雷神索尔和洛基离开的那段,摄制组拍摄了一个所有角色的底片,然后又拍摄了一个只有光环围绕的底片。“通常的话,我们会在这个场景中绘制出雷神索尔和洛基,让他们融入背景,”Strause说,“但是最后我们制作了全3D的洛基和雷神索尔,包括披风的服饰模拟以及其他的东西——我们还重建了装在圆筒中的宇宙魔方。随后添加了 RealFlow和Naiad模拟。我们反向渲染了人物角色,然后把他们投影成三维立体影像,给人的感觉就好像他们蒸发了一样。我们在Inferno进行后期处理,混合了能量通道,还从之前的宇宙魔方镜头中取材,添加了一系列离子元素。
   Luma Pictures工作室
  Luma Pictures负责那些包含天空母舰舰桥的镜头,完成那些设定扩展,以及负责Cantina Creative工作室制作的监视器的影像合成工作。还有为天空母舰的整体场景填充容积云效果。
  “舰桥是一个有着巨大蓝色屏幕环绕的设定,”Luma工作室的视觉特效总监Vincent Cirelli说,“这还有个激光雷达的设定,还都是键控的,所以我们就在原有的雷达的基础上扩展了设定。这个设定非常的缜密,因为需要保证不同的距离上都能保持显示效果。三维造型的工作量也为非常的大,我们最后不得不把这个部分给单独分割出来,以便我们在用Arnold渲染的时候可以再把这部分放回去,根据镜头移动来进行特殊角度的渲染。”
  容积云效果是用Houdini制作的,“我们快取了颇有些数量的模拟,它们是在不同的速度和以不同频率和细节展现的不同云层下展开模拟的,全都是动画化的,”Cirelli说,“当天空母舰穿梭云海的时候,我们可不想给人的感觉好像它们是2D效果一样,所以我们在这个场景中使用了一个‘替身’立体模型,当气流和云体冲向天空母舰的时候,这些流体就会围绕在它身边。舱体窗外的云是一缕一缕的。这是从Houdini快取出来的一个三维像素数据的集合,这样我们就能把它们按照美学角度重新修饰后放入镜头,创造出贯穿整个场景都的一致性。”
  对于那些监视器影像和显示图像显示的插入,都是用Nuke来合成的,Cantina给Luma提供了高解析度的文件,有些还是几个高解析度图层组成的。“他们的工作完成得太棒了!”Cirelli强调说,“不过还是有很多很多的绘制工作需要我们来完成,这些显示器只不过一些玻璃板,它们穿过镜头,还映出所有东西来。”
  此外,Luma还参与制作了Stark在监视器下面放置的窃听器的镜头,以及Hawk-eye射出的‘病毒箭’。最后,工作室还完成了一些雷神索尔被弹射出天空母舰之后的镜头,其中包括了闪电和云层的制作,还有天空出现的时候,他身上盔甲的实体化。
  
   Fuel VFX工作室
  Fuel VFX工作室完成了一些发生在Stark大厦中Tony Stark的阁楼附近场景的镜头,包括那些全息影像,纽约市景,以及扩展Stark大厦CG外表的工作。视觉特效总监Simon Maddison负责监督这项工作。
  
  “全息影像的设计是基于一些之前影片中的成果上的,”Maddison说,“钢铁侠的新操作系统叫做Jarvis,设计有点3D的意思了。故事点是必须要反映出Stark 大厦由心脏反应堆独立供电的情况。”
  小罗伯特唐尼罗在这一幕的表演让人动容,还有他拿起宇宙魔方的那一幕,Fuel工作室为这些场景中必要的地方添加了动画效果和交互灯光。这些场景是在一个蓝幕背景的室内拍摄的,“我们追踪了这个镜头,然后把结果交给3D制作人员,他们用Maya来动画化,用RenderMan来渲染,同时也交给用Nuke来合成的人员来美化修饰,”Maddison说,“所有在屏幕中上下窜动的数据镜头是由After Effects生成,由Nuke分层的。”
  对于扩展和纽约市景Fuel采用的是ILM制作并分享的素材,特别是Stark大厦。“他们制定了专门的设定,就是一个单层平台和小夹道的地方,”Maddison解释说。“我们需要把整个公寓向上下两个方向给扩展开,然后在背景中加入纽约市的各种景色。ILM在跟Stark大厦高度相当的大都会人寿大厦拍摄了纽约的360度全景大风光照。”
  Fuel为一些延展镜头给Star大厦添加了不少的细节,同时也处理了大量的那些满是玻璃的区域中所遇到的反射和折射的问题。其他的工作还包括战斗场景中的特技表演人员,添加特效,还有纽约之战一直延续的时候,外星人和它们的飞行器的背景镜头。
  Digital Domain是另外一个为影片作出贡献的工作室,在视觉特效总监Erik Nash的带领下,为最开始和最后的镜头中的太空环境制作CG设定扩展。这个环境也是洛基和The Other见面的地方。Digital Domain制作了全CG的漂浮天体,同时扩充了The Other的假体化妆。
  Whiskytree工作室则拿出了他们数字绘景和外延设定技巧,来实现俄罗斯、加尔各答和纽约中央公园的镜头。在场景移动到Natasha Romanov(黑寡妇)所在的审讯室之前,呈现的是俄罗斯的数字绘景,一个3D的城市全景。
  Janek Sirrs向Whiskytree提供了一个用照片和3D元素填充的简略图,以及步骤中必须的外延设定和rig removals。在摄影棚里面,Whiskytree必须重新安排底片,因为那些椽木、线缆、绳索和屋顶架给人一种强烈的低劣粗制滥造的感觉。工作室还制作了Bruce Banner被黑寡妇诱骗到的加尔各答棚屋区的定场镜头,同样,是用3D素材和照片素材来扩充贫民区的。随后的中央公园场景,Whiskytree在背景中把Stark大厦放置进去,然后利用当时冬季的树木,用CG树木重制,给人一种夏天的感觉。
  最后,其他的一些视觉特效工作是由Trixter和Modus FX工作室完成的。
  
  最高潮片段
  接下来讲的是关于视觉特效总监Janek Sirrs如何让那场纽约之战的大亮相镜头实现的,就是在纽约市中复仇者联盟的成员一起奋战的高空拍摄的场景。
  
  这个镜头对于所有人来说,都是个挑战。Joss一直都只有自己的概念——复仇者联盟要作为一个团队战斗,但是扰人的地方是,却不知道如何呈现出来,不能显得好像是每个人物的单独小故事的通过某种特殊的摄影技法而连接起来的大合集一样。而这个问题由于这些英雄不同的能力,变得成家复杂了,比如,有人会飞,会穿越很大的场景,而且其他人就不得不困在某处。
  设计这个镜头,真的是是一个反反复复一点点前进的过程,我们试着遵循每个角色的故事线进行的想法,用粗略的特效预览形式来看看整体的画面平衡和感觉是不是正确。然后,慢慢地,是真的非常的慢慢地各自的镜头就交汇在一起了。最困难的一个方面其实是保持整个过程中摄像机的动力水平不变,一旦摄像机减速了,我们就完成了这个场景,棘手的地方是,我们还要保持摄像机在不断地移动,在任何空档时期,用其他的场景来补充。并且以似乎摄像机就是恰叫经过事件发生的地方的感觉来进行拍摄,而不是故意摆拍。
  在完成的镜头中,从头到尾的整个环境,百分之百的是根据大量的实景照片来完成的,绝大多数是纽约市的,还有一点阿尔伯克基的片场现场建筑物的。因为考虑到摄像机的运行速度和路径,没有办法能拍到什么纽约的实景影像——因为对于吊臂来说太快,但是对直升机之类的来说又太慢了。更不用说在纽约进行枪火模拟拍摄更是有很多禁令的了,特别是在公园大道和中央车站附近的繁忙地段来说。
  一对专门负责摄影的摄影组在纽约进行了6个星期的实景拍摄,以便收集以后在那个全家福式的大镜头中(还有其他直到片尾的纽约之战中的镜头)所需真重建环境的真实影像纹理。全景照片是摄影组沿着纽约的主要街道,每隔50英尺就分别在地面和高空三脚架上、在建筑物的屋顶和窗口中,和在120英尺高的消防起重机上拍摄的,这样我们几乎将所有我们觉得可能会在这个场景中需要的纽约重要区域都进行了地毯式的拍摄。然后,这些风光照被制成建筑三维模型来制作片中的街道,随后这些街道被大规模模拟了成千上万的车辆、惊慌失措中逃亡的人们、各种破坏场景,以及让整个场面都极度逼真的烟雾。
  这个镜头中只有3个人和物是实景拍摄的,他们是黑寡妇、鹰眼和雷神索尔。其他的人物都是在蓝幕之前拍摄,或是以主体的一部分来现场拍摄的(随后基本都电脑替换了),还有一些仅仅拍摄了我们在最终镜头中看到的人物或者物体的大致轮廓。比如说,斯嘉丽·约翰逊其实是骑在一个在运动模拟系统的特技演员的后背上,所以我们不光能得到她所“驾驶”的外星飞行器转弯和飞行的动作,还能得到相应的反应动作。
  最后影片的高潮部分,其实是最造开始摄制的一批镜头之一,但几乎是最后一个完成的。虽然我们尽力在特效预览工作中将所能规划的东西都完成了,但是随着摄制的进行,还是有大量各种各样的新发现和新问题需要我们调整。当一个问题得到改善之后,很可能在对比之下别的问题就出现了,或者破坏了某种平衡,让我们不得不再次处理。随着影片临近尾声,各个团队都集中在一起加班加点的协力处理各个片段。我现在还怀疑,Joss到底是虐待狂还是受虐狂,或者还是每样都占点儿的家伙!
  结尾字幕
  Method Design,Method Studios的分支,为《复仇者联盟》贡献了结束字幕的主体部分,那个贯穿着剧中英雄们所穿着的巨大号服装的场景,上面布满了战斗的痕迹。“Marvel和Joss关于这部电影的思路是基于那些剧中的主要人物以及他们为何形成团队的原因的,” Method Design的艺术总监 Stephen Viola说,“他们都是举世无双的人,性感品质也都与众不同,而且都有着独一无二的能力。所以,这个故事讲的就是这样一群如同各种化学元素一般奇特的人,以及他们是如何团结奋战的。他们想要特别强调这一点,Joss定了这么一个大主题,确实是孤注一掷。”
  
  Viola解释说,他的团队对这些人如同化学组合一样的这个想法非常热衷,“我们最初的描述就是六七个概念,”他说,“我们一开始试着用可以代表主题的比如粒子和流体效果这种抽象方式,我们整个团队尝试了很多不同的概念设计。Joss非常喜欢我们在这个概念中的形象化设计,不过这个设计要是想取得成功,确实很有风险性。这是个经历战斗考验的主意,其中我们可以看到代表每个英雄的不同物品,这样我们就可以不用非得把英雄们放在屏幕上了,并且可以重组概念,还可以让我们把注意力集中在这些经历战斗考验的形象,让我们可以感受这些英雄们都经历了什么。”
  仰赖姊妹视觉特效公司Method Studios在某些方式的实现上提供的帮助,Method Design工作室为每一个概念设计pitched boards。“我们还作了3个动作测试,”Viola说,“其中的一个其实并不是概念设计中的一部分,但是我们觉得它也能很好的强化我们想要为主体字幕部分传达的感觉,对此,我们意见很统一。”
  结束字幕的一个关键部分是把Joss Whedon的注意力吸引到美国队长的那个概念上来。“那上面有血、划痕、有灰尘,还有可以证明他那种勇于承担的责任感的细节,”Viola回忆说。“最终的样子选择的是天空母舰上存放装备的区域中存放的那套美国队长服装的放大画面。”
  CG素材的绝大部分都是ILM制作的,Method工作室倾向于在某些特定的区域条件战斗损害痕迹。“有些模型并不是为了能放到到这种程度来制作的,”Viola解释说,“我们对这些模型进行了高分辨率重采样,并且重新绘制了一些纹理,利用Zbrush添加了给盔甲添加了压痕和划痕增强整体环境感。渲染器方面,我们用V-Ray和Mental ray。我们用After Effects 和 Nuke 来合成,After Effects还用来完成那些闪耀的效果和格式化的效果。”
  “我们也了解了很多视觉特效人员所需要经历的苦难,”Viola说,“Janek Sirrs解释过盾牌是怎么运作的,实际情况是盾牌的表面图层会被撕裂掉屑,但是却无法对盾牌造成伤害,因为伤害都被吸收了。我们也对钢铁侠进行了这样的处理,来看看钢铁侠在战斗状态下是如何运作的。”
  
  这段字幕的字体是根据 Bank Gothic来定制的,“我们想要以某种方式来带入点儿漫画原著里面的感觉和意境,” Viola说,“有点小暗示,一些暗含最初复仇者联盟logo的东西,就在那里呈现。”滚动的字幕也是以立体的方式精心制作的。“比如说,” Viola说,“有个镜头是鹰眼射箭的,观众们可以看到箭从屏幕中飞出来一样。”所有的东西是3D制作的,我们一开始用就使用3D设备,然后制作动画镜头——有些镜头是直接拍摄的,之后经过3D tracker将摄像数据传输到Maya中,这样我们就可以获得更漂亮更真实的效果了。这样可以让有些放大的超特写镜头看起来没有那么强的CG感。”
  从《X战警:第一课》开始,Method Design就经常一边听着电影的临时声轨,一边工作。Viola说:“这对我们真的很有帮助,我们在着手这部电影和《美国队长》中所有最初的动作测试和版本控制时,都这么干。”最后,给结尾字幕主体部分的配乐阶段开始得相当晚,我相信是Alan Silvestri本人为这段配乐的。”
  最终字幕也跟电影的结尾暗示有些联系。“我们和Digital Domain在那个外太空镜头上反复纠结了多次,”Viola解释说。“摄像机拉向钢铁侠胸部的,进行了特别近的特写,当我们紧紧盯着钢铁侠那发着强烈白光的心脏反应堆的时候,镜头推过整个场景看到最终字幕。我们在犹豫的就是这里,白光消失,月球出现,随后我们身处太空,看到了那个悬浮的天体。”
  
  
  “另外的一件事是,”他补充说,“在结尾主字幕部分我们一开始并没有考虑任何神盾局的人,但是后来我们添加了黑寡妇的皮带扣,还有独眼侠的手枪套。Joss对于自己名字的字幕出现在黑寡妇的画面上非常的兴奋!”
  工作流程
  最后,Sirrs概况制作影片时现场和后期的流程。
  我想我们采用了一个比较常规的方式来收集全部我们所需的现场数据。摄影摄像器材的信息——焦距、倾斜角度、高度等等,都是人工收集的,还有我们根据每个不同场景设定所拍摄的HDR照明材质球、电影机所用到的参考资料(设计草稿和色板之类的)等等。一开始,我们决定给每个镜头作数据记录,不管这个镜头需不需要添加视觉特效,事实证明这是一个明智的选择,因为最终几乎这部电影的每个镜头都添加了或多或少的特效元素。
  关键的现场/外景都是雷达定位扫描的,因为我们事先就料想到我们要么就得又电脑重建又电脑扩展它们,要么就都不要。伴随着这些扫描,我们还用佳能照相机给每个关键的现场/外景地都拍摄了地毯式的HDR材质,以及全景HDR材质球。就是那些不太重要的地方,我们也要确保我们有足够的可以用来声场三维模型的实景照片。这些照片也为我们在重要的摄影取景工作完成之后才构思出来的镜头提供了背景支持。
  主要的摄影取景工作是用阿莱·艾丽莎相机完成的(采用ARRI RAW文件),但也用了35毫米相机拍摄一些高速运动的物体。
  最后,所有各种格式的文件都被转换成10 bit的DPX文件,作为统一的标准文件格式交给各个特效工作室使用,同样,他们也会回传给我们同样的文件格式。由于很多工作室都是紧接着另外一个工作室的工作制作相关镜头的,各种材料的无缝连接损失最小是至关重要的,因为当时DPX文件格式似乎是最不常用的(就不会产生不同软件厂商的自定义修改),所以就选用了它。以后的工作中,我很可能会尝试用EXR文件作为标准。
  我们使用了一个软件Efilm来完成所有的去拜耳效应(deBayering)的还原过虑处理和文档转换工作,这样我们可以保证在同一个材料上的100%的连贯性,而不是交给每个工作室来自省处理。在前期制作中,我们尝试了一大批市场上可以买到的去拜耳效应(deBayering)的解决方案,结果都是出现了相当恐怖的分辨率变化和色散问题。
其他文献
中国上海,2012年5月9日——惠普“全球科技影响力峰会”今天在中国上海召开,来自全球五大洲超过600家富有影响力的媒体及行业意见领袖汇聚一堂,共同见证了惠普数十款功能强大、外形时尚的打印及个人电脑产品的全球首发。此次活动是迄今为止在中国举行的业界最大规模的全球性峰会之一,是惠普首次在中国召开的全球新品发布会,也是新成立的惠普打印与信息产品集团在全球范围内的首次正式亮相,更加凸显了惠普对中国市场的
期刊
全球领先的视觉软件提供者The Foundry将把中国,这个行业发展势头迅猛的市场,作为其全球重点来进行投入。  2012年5月10日,公司首席执行官Bill Collis博士,在北京召开记者见面会,亲自向中国的媒体介绍The Foundry激动人心的‘中国计划’。这次活动也吸引了两位The Foundry在中国的重量级客户–中国电影集团公司以及水晶石数字科技前来参加。自2010年来,每年200%
期刊
这是一部老动画,和一个久违的采访。这部动画到离现在已经有了一段时间,但是它依然显得有趣,清新。这的确是一部简单的动画,但是在这样简单的作品背后的创作历程,却一点也不容易。从一套看似中规中矩的学生作品中,我们还是能读出很多动画创作新人的必经之路。  剧本&导演:罗红阳  创作成员:罗红阳,毛雅丹,郑晨,杜蕴坤,李翀,刘长明,王天宇  原创音乐:宇文硕  音效:汪涛  配音:宝木中阳,山新  指导老师
期刊
极具创新的戴尔带来极致的性能与设计  从创作多达854个3D立体视效镜头,荣获多项奥斯卡奖项的电影《雨果》,到独特建筑空间的设计,再到分析地震数据以加快勘探和探索日益减少的自然保护区,全球很多公司依靠戴尔Precision工作站进行设计并迅速取得卓越成果。  2012年5月10日,北京。戴尔新一代Precision台式工作站发布。  “这些年来,我向其他视觉效果专业人士推荐最多的就是戴尔Preci
期刊
联想ThinkStation C30 工作站  CPU:Intel 至强E5-2600  内存:ECC DDR3(最大128G)  显卡:nVIDIA Quadro 6000/5000  电源:800W  最大支持3块硬盘  前些天收到了联想寄过来的ThinkStation C30 工作站。首先想说,真的没有想象中这么大,这真的是工作站么?貌似这是目前相较之E30、D20之类的,视觉上感觉薄了很多
期刊
这是一部怎样的电影啊。充满了狡黠、机灵、疯狂的想法和黑色幽默——1945年的最后,德国纳粹知道自己大势已去,但是最后他们决定将大量的军人和武器用飞碟发送到月球的背面上。是的,你没有看错,就是月球,那个神秘的,离我们最近的天体。在无数个日日夜夜,那些纳粹们在月球上传宗接代,大炼钢铁,研发武器,终于在2018年,他们决定杀回地球。而在地球上的人们也发现,原来月球上有大量的能源!于是,战争一触即发。纳粹
期刊
        
期刊
African Development and China-Africa Joint Efforts on the Belt and Road Initiative
期刊
“ 现在的环境很好呀,漫画行业确实存活下来了,也就是说,这个世界给我们机会了。”  当我在《少年S》上看到《4.9×4.9》的第一话时,我不禁马上翻到第一页去找作者的名字。因为这是一部已经很成熟的作品,叙事分镜清晰流畅,人物形象丰满,画面虽然带有浓重的日式漫画风格,但是层次与黑白灰掌握的非常和谐,对网点的运用得心应手,尤其是很多全景图。我还记得,当我在首页上找到“白骁”两个字时,一方面为了这是一个
期刊
The United States' Role in WTO Reform
期刊