情境思维

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  摘要:当今的产品与服务面对着更加丰富多变的交互情境,传统的设计思维方法遇到了挑战,需要情境思维作为补充。本文采用归纳、分析与综合的方法,将设计中常见的“共情”、“手脑联动”(制作原型)等活动作为情境思维运用的现象进行分析,并对情境思维进行解构,逐个分析其构成要素及在设计活动中的诸多应用环节。思维与空间交互环境不再是分离的两个系统,而是转化互为刺激的情境思维系统。情境思维对于统一大家对用户的认识有很大的帮助,使用某一种产品的用户千差万别,但该产品存在和使用的情境、空间却大同小异,所以在设计活动中运用情境思维具有十分重要的意义。
  关键词:交互情境 设计思维 情境思维系统 构成要素
  中图分类号:TB47
  文献标识码:A
  文章编号:1003-0069 (2019) 06-0105-03
  引言
  我们所处的这个时代,个体信息严重超量,各种刺激处于饱和与麻木的状态。人们的注意力被各种事情抢占,没有更多的精力去充分思考、判断逐条信息,所以面对产品和服务,让人们做决定的很多时候不是信息本身,而是这些信息出现的背景、情境以及所描述它的故事。情境思维能够帮助我们针对下一代产品、服务和运作模式进行准确的预演、愿景规划以及编撰营销故事,这种非线性、全面系统的空间与时间思维能力也是交互设计、产品与服务设计、景观与室内设计等专业值得提倡的一种思维方法。
  所谓情境思维,包括“情”和“境”两个方面,“情”,即故事性思维,主要是通过叙事,用时间线索的方式去思考、分析产品和服务;而“境”,即场境思维,主要是通过场景形象地描绘用户执行任务时的大致情况。情境思维是通过叙事和立体场景相结合的方法进行思考的一种模式。通过叙述的方式,在特定的时间和场合,讲述一系列相关的事件场景集合。
  一、情境思维的缘起
  情景法最早用于企业的战略分析,叉称情景分析法,其定义更多偏向对未来的规划和设计——情景法是假定某种现象或某种趋势将持续到未来,对预测对象可能出现的情况或引起的后果做出预测的方法,通常用来对预测对象的未来发展作出种种设想或预计,是一种直观的定性预测方法(百度百科)。这种思维方法更多的是将事情的发展与场景的变化相结合,进行多维预测。
  20世纪90年代,在人机交互领域,John M.Carroll 1提出了以场景为基础的设计理念,相对于企业战略分析使用的情景法,更偏重于对用户客观行为的描述,但二者的核心要素是相同的,即通过故事和场景的形式生动形象地迅速描绘用户执行任务时的大致情况。德国HPI设计思维学院的创办人Ulrich Weinberg教授认为“一定要注重空间和场景的重要性,因为人是在场景里活动的,而且是一种立体式的联结关系,切勿将设计思维理解成一种线性思维的方法”。
  情境思维也可以看作是假设条件创意法的延伸,所谓假设条件创意法,是通过增加条件、情境来推动创意。在创意成员陷入困境之时,想不出有趣的点子时,新的条件、新的情境能够开拓新的视野,让大家的创新思维重新活跃起来。与此同时,将已有的点子放在新的情境之中,也会焕发新的活力。
  通常,产品设计思维的发散起始于调研分析,在调研分析中,研究者需要梳理用户所处的环境、行为的描述。这时候情境分析就是一个强有力的框架工具,通过情节脚本把用户、环境、行为等要素串联起来,并能细腻地捕捉到用户在实际场景中的生理、心理特点,帮助产品、设计对象找到潜在的问题和市场机会。
  二、情境思维的原理
  情境思维对于统一大家对用户的认识有很大的帮助,使用某一种产品的用户千差万别,但该产品存在和使用的情境、空间却大同小异。如在超市卖场中的吹风机,购买者有男有女,有老有少,使用环境却基本都在浴室,“超市”、“浴室”这些场景的设定能够帮助我们建立不同用户间的相似眭联系,归纳出更具适用性的产品特征。而用户角色的行为与其所处的交互环境,不断通过人的环境感知力与想象力,对大脑系统进行刺激,这个系统就是神经系统。
  无数的神经元之间通过起凸相互链接,相互刺激,整个大脑才会产生意识,这些意识决定着我们对设计的判断与选择,从而产生产品与服务的创新意识。这是一个生理过程,如果神经元没有受到刺激转成兴奋状态,创新思维意识也就无从产生,所以刺激物对设计思维具有决定性作用,刺激物系统的构建就是情境思维应用的基础。
  这个刺激物的情景系统可以帮助我们去建立人、事、物各元素间的关系,我们如何使用这个系统呢?通过设计的两条路径:
  (一)改变刺激物系统中的原有关系。
  原本的人与人、人与物、人与环境、物与环境的关系转变为用户角色与角色、用户角色与互动对象、用户角色与环境状态、互动对象与环境状态间的关系,这些关系在情境架构中可以尝试进行假设性的改变。
  (二)改变刺激物。
  改變人物角色、互动对象元素、改变环境本身都可以形成新的刺激系统,对设计思维产生促进作用。
  三、情境思维与共情
  建立情境系统首先可以更好地实现共情。该理论是人本主义创始人罗杰斯提出的,指体验别人内心世界的能力。通常设计师会利用自己的知识、经验和技巧,通过观察对象的言行,深入对方内心去体验他的情感、思维,把握观察角色的体验。设计活动中常常会创建一个原型进行深度共情的测试,而不是仅仅为了测试功能和外观,我们将这种共情称作积极共情,因为这时候,设计师不仅仅是一个简单的观察者,而是致力于创建某种环境和条件以获得更多的洞察。
  共情原型本身其实属于情境系统中的“互动对象”。我们不论在什么语境下对用户角色进行原型测试,都可以获得两类信息:一类是针对产品本身的,一类是关于被测试者的。比起图片和文字描述来说,原型能够获得一些不同类型的信息,这也是进行深度共情的基础,我们需要把自己的共情传达给角色或把角色的共情传递给设计师并取得反馈。例如图1、2:制作一个六七斤的沙袋绑在肚子上来体会孕妇在生活中面临的真实情境,这种利用共情原型开展的情境思维能帮助团队内部的设计师加深对创意命题的理解,帮助我们建立同理心,获得与用户的共情体验。   四、情境思维与“手脑联动”
  建立情境系统也是“手脑联动”的要求。因为思维来源于客观实践,所以“做”是“想”的延伸,也是“想”的源泉,因此我们常常把做原型的过程称作“动手思考”。我们期望能够让学生具备心手合一的能力,想到哪里就能做到哪里。很多产品最后呈现的效果都不是在创意阶段讨论或画图中得到的,而是在动手制作原型的阶段边做边想得到的。
  “手脑联动”存在于一个实实在在的空间之中,需要面对可触摸的物品或界面。人在空间中的原型制作实践活动可以及时刺激我们的设计思维。在非常著名的棉花糖游戏2中,我们发现设立宏大目标的商学院学生往往容易失败,而进行动手制作的小朋友们反而容易成功发,如图3、4。他们会先搭一层棉花塔,然后再看如何增高,进行第二层的搭建和优化。这种行为模式下,他们总能从容不迫地进行一次次小型实验,而且在每一个时间节点都有成绩。所以我们需要在项目不慎明朗的阶段进行原型设计、测试,并从中学习和思考产品。
  以笔者曾参与的一次工作坊举例:很多骑行者在北京暴雨时面对立交桥下的积水不敢前行,这是因为不知道水有多深,同学们对此提出了给自行车变身的方案。他们做了几个不同的原型:将自行车的轮胎进行加强,做成更粗、更结实的轮胎;给自行车加装一个类似方向盘的外设,以便车技不好的人有更多的控制感;抬高自行车坐垫和脚踏板,使人脚离地面更远…--图5为制作原型的过程,大家会探索不同的结构为方案带来变化,可能仅仅一个连接件的方案要经过20多次反复尝试,这样的制作过程本身也是一种有趣的学习,能够随时刺激我们的大脑,从而让人产生更活跃的思维意识,整体原型方案也在反复修改中不断优化。
  强调通过动手制作来刺激设计思维,是一种在场景中展开实验活动的思维方式,也是一种科学的思维方式,它允许失败,提倡动手与思考相结合,主张实验验证。
  五、情境思维的应用
  情境思维表现为一种环境掌控的感知力,包括对未来场境进行设计的能力和对情境信息集成的能力。主要应用在设计的以下三个环节:
  (一)情境思维常用于不同用户行为的梳理。
  在多数用户行为数据存在于同一空间场景的情况下,也可以使用情境法除去用户行为中个性的部分,归纳出其共性的行为路径。同时,在persona的建立过程中,需要特定环境的支撑,这种环境指的是目标用户和产品发生交互关系的环境或状态,它们使典型人物的行为路径更加清晰可见。为了让情境能够更直观地反映用户行为,需要更多的空间环境、环境中细节物品的支撑。
  (二)情境思维更多用于设计前期的思維发散。
  更多的情境假设条件可以多维刺激创意者产出新的想法。另外,在调研分析末期,我们已经有了可供设计参考的用户行为、场景环境和问题切入点时,设计师可以采用情境故事的形式来规划未来产品使用场景,或使用情境环境来验证现有产品方案是否符合用户习惯。
  (三)情境思维可以形成完整的产品故事。
  在设计调研中,观察法和访谈法往往会得到一堆用户行为的碎片现象,数据采集到的资料往往结构松散,只有些关键词、关键点和不完善的联系所构成的分散和片段,使用情境思维,能够把这些碎片串联起来,利用时间和空间相结合的立体思维方式,将这些松散的资料进行划分与统一,营造情景,为后面的综合分析打好基础,并更好地表达产品与服务想要阐述的主题。
  六、情境思维的要素
  情境分析一般基于GOMS心理学模型;(人类思考和行动的方式.确定目标.执行.选择方法.评估结果),情境系统必须具备以下要素:环境状态、角色、互动对象、事情经过、角色在过程中的行为和对结果的反应。
  (一)环境状态
  环境状态是情境系统的核心因素,不同的环境导致人具有不同行为,对产品与服务的要求也有所不同。詹姆士-威尔逊(James Q.Wilson)及乔治-凯林(George L Kelling)提出的破窗理论4指的就是环境可以对一个人产生强烈的暗示性和诱导性。如夜店的马桶和办公场所的马桶在产品功能上并未有什么不同,但夜店环境本身却带给人强烈的情欲、放纵的暗示,这种心理暗示可以对人的行为产生影响。
  (二)角色
  角色是情境系统中的关键因素,是环境场景具备后的人物/动物等相关用户的设定,在一个场景中可能存在多种角色,每一种角色通过“互动对象”对物理及信息环境进行交互。用户个体、群体角色与环境之间的互动使该场景信息与层次变得丰富起来。我们需要明确的是:角色在场景中是一种动态的存在,所以为空间提供了一种可参考的时间标准,使情境系统形成一个时间与空间的集合体。
  (三)互动对象
  互动对象是情境分析中的假设因素,是未知的产品与服务,通过对互动对象载体、内容、功能、形式、表现的组合、优化、创新、设想,最终可以得到完善的产品和服务。他们可以是工具或物体,相对比较细节,可被认为是产品“信息交互、推送的载体”。如:电脑屏幕、网站、交通工具、手机APP、短信、商场中的大屏幕、二维码、信息交互平台等。
  (四)事情的经过和结果
  经过和结果是情境系统中的客观因素,角色活动行为与周边角色、设备的交互行为构成了事情的经过,角色的行为、与周边角色和设备的反馈就是事情的结果。
  七、情境思维的案例
  (一)“二胎妈妈机场出行”案例分析
  图6及表1可以使我们对情境思维的要素认识得更加具体、形象。在值机这个场景下,妈妈要和机场工作人员交互、值机台或自助值机机器都可以是她的互动对象,同时需要看顾的互动对象有大宝、二宝及行李手推车;在安检这个场景下,妈妈的工作更为繁琐,不仅要照看小孩、手持证件、穿脱三人外套,还要查点行李,互动对象包括安检机、安检门及向其他角色如机场工作人员寻求帮助;在前往登机口这个场景下,没有手推车,如何照顾两个小孩及行李?她需要一款相关的推车产品作为互动对象来解决问颢。   构建场景环境包括物理上和心理上两方面的准备。通常,我们会邀请用户或设计师到我们的工作场地中来,把空间布置得友好而有暗示性,使其能够很容易感受到机场环境的项目氛围,从而自然地将自己代入到项目角色中来。
  (二)陌生命题的“类比转化”案例分析
  模拟场景可以将创意主题环境进行“类比转化”,这种创意方法通常应用于设计师并不熟悉的环境或创意枯竭时所做出的假设。“如何用设计思维提高心脏移植的成功率?”这种陌生命题离生活比较遥远,我们不是医生,也很难进行真实的角色体验,模拟场景的情境式思维能够帮我们将复杂的社会问题向设计问题进行转化。
  图7中,我们设定的场景是“在手术中,一组医生在限定的时间内顶着巨大的压力工作,这种环境条件下,影响心脏移植手术的因素有哪些?”通过对场景情境的设想,回答:技术手段、设备条件如照明、手术台、手术器具等;医生的生理、心理状态对医生本身水平发挥的影响;工作小组协作能力对手术效率的影响等。经过这种场景的还原与共情,我们可以将针对“如何提高心臟移植的成功率?”这一复杂问题分解到优化手术器械产品、情感化设计缓解医生情绪、优化手术流程与操作分工等若干项目上。创意思路—下就被打开了。
  总之,创意枯竭时设定情境和假设可以有效地刺激当事人的思维活动,每次提出一个或多个新的创意条件或情境,在限定时间内都可以发展出更多有趣的创意。
  小结
  在物联网等技术的飞速发展下,大厦和空间等场所将成为社交平台,从基础设施层面、人群活动层面、信息互动层面将产生更多的可能性。技术为我们提供了多变敏捷的环境场景,为产品与服务提供了更加丰富多变的交互情境,传统的设计思维方法遇到了挑战。在情境思维的指导下,设计思维开始注重情境的设计与环境的架构,形成用户角色与产品和服务进行主动交互的模式。关注用户角色的非线性式的综合的、立体的感知认知过程,将短时间的交互场景与产品、服务长时间的感知体验相融合,增强思维过程中的体验感与沉浸感。思维与空间交互环境不再是分离的两个系统,而是转化互为刺激的情境思维系统,终成一种基于场景的思维方式。.
  注释
  1 John M.Carroll:宾夕法尼亚大学教授,著有《Making Use Scenario_Based Desigp of Human-ComputerInteractums》。
  2 棉花糖游戏:每四人—组,每组分别有20根意大利面条、l米棉线、1米胶带、一颗棉花糖和—把剪刀,游戏参与者需要在18分钟的有限时间内,运用上述有限资源搭建尽可能高的塔,并且棉花糖要放在最项端。
  3 GOMS心理学模型:在Moian&Newall的《人机交互心理学》中首次提出的—种用于评估人机交互界面优劣的方法:Goals目标,指任务最终要达到的结果;Operators-操作,在任务实现过程中所产生的行为;Methods方法,即实现目标的—系列操作过程;Selection Rules_选择,当实现目标不止一种方法的时候,选择最终采取的方法所使用的准则。
  4 破窗理论:如果有人打坏了—栋建筑上的一块玻璃,又没有及时修复,别人就可能受到某些暗示性的纵容,去打碎更多的玻璃。
  参考文献
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