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摘要:为提升博物馆对儿童的兴趣启蒙的教育效果。通过对移动端应用市场中现存的博物馆导览类APP及儿童教育类APP进行分析整合,探讨出目标APP的逻辑方向,研究出儿童参观博物馆的需求,推出符合其认知心理的界面设计方案,进一步搭建软件体系结构从而完成设计。得到一款传统博物馆展出形式与信息技术相结合的分众化设计产物。儿童是不可忽视的行动主体,该设计的实现可体现社会生活的人本关怀。
关键词:森林博物馆导览;APP界面结构设计;儿童教育;博物馆教育;面向儿;童交互设计
中图分类号:TB47
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2020)03-0046-03
引言
交互系统设计是博物馆展出设计的重要方式,在信息技术的普及发展下,手机APP成为交互式展陈的主要载体;且博物馆不仅作为保存展示藏品的机构,更作为有重要教育职能的机构而存在,对儿童的兴趣启蒙教育具有不可替代的重要意义,以森林博物馆为基点设计出一款适合儿童的博物馆APP,更好地服务于儿童引导教育,成为博物馆面临的新课题。
中国(哈尔滨)森林博物馆是中国第一家以森林为主题的博物馆。其中既有3万年的长背鳍燕鲟化石、非洲野生动物标本、也有原始人类生活相关的建筑、家具等。[1]在博物馆的正常开放时间,常有学校组织的儿童成群结队地来参观。当前博物馆内所用的导览系统是人工讲解的方式,即馆内的讲解员在规定的时间点带领游客进行统一讲解。
一、设计背景调研
(一)博物馆现有导览系统种类1.人工讲解通常是游客通过讲解员或导游的带领讲解下,对整个博物馆进行
参观和了解。其优势为讲解员或导游可灵活回答游客随时提出的问题,但缺点是当游客数量过多时,讲解员无论从参观速度还是问题解答方面都无法顾及每个人,不少游客会有信息接收不完整情况。再者,人工讲解通常一次只提供一种语言的解说,运用不同语言的游客听不懂解说内容。
2.租赁式自动语音讲解器
这是当前众多著名景点常用的一种导览方式,如北京天坛公园、西安兵马俑景区等,它在景区预置发射器,游客使用讲解器即可收听对应音频内容。每一位游客都可以拥有自己的讲解器,即可掌握自己的参观节奏,通过可以选择语种及重播功能解决了很多问题,这种方式的缺点是,由于是租赁式,所以游客需要支付一定的费用,而且由于是感应式,容易出现故障,且要在定点租借和归还。
3.手机APP
这是一种比较现代的博物馆导览系统,即游客自行下载手机APP后获得馆内的讲解服务。如现已有的故宫博物院的“故宫展览”整合了故宫博物院近几年来推出的众多精品展览。国外部分博物馆交互移动化上早有动作,例如卢浮宫的“卢浮宫HD”、纽约大都会艺术博物馆的“TheMet”等。这种方式解决了很多不方便的问题,除了结合讲解器的优点以外,它提供的是免费服务,且其依附载体为手机,十分方便。另外,还可以提供除讲解以外的其他功能,比如答题、游戏等,让游览变得更加生动有趣。
(二)儿童参观博物馆的行为习惯调研
目前儿童参观博物馆一般有两种方式,一是自行参观,二是由老师组织学生参观,下文从儿童的参观流程及行为习惯做优劣分析:
1.自行参观
由于儿童年龄尚小,处于发育期,行为及思考能力不完善,自行参观博物馆时一般由父母陪同,此种情况下儿童可以不受过多限制,掌握参观的主动性,能够花较长时间了解自己感兴趣的展品,视觉上基本可以满足儿童好奇心,但同时父母一般不具备相关展品的知识,为儿童做讲解答疑时不够准确甚至会产生误导;在参观过程中,父母基本能够保证儿童安全问题,此种情况下,父母的空闲时间也决定了儿童的参观时间,参观结束后父母带儿童离开,这种参观方式自由度较大,但儿童对博物馆展品信息接收不准确;
2.集体参观
为开阔儿童视野,做课外知识补充,学校经常会组织儿童一起参观学校附近博物馆。这种情况下带队老师多数只起维持秩序作用,如果有讲解员带领,讲解员会给予部分展品解说,也会根据自己的能力对儿童随时提出的问题做出解答,但人员较多时无法顾及到每个儿童,且在参观过程中大家要保持队列不可以随意逗留,儿童无法有效地了解自己感兴趣的内容,在集体参观过程中,基本可以保证每个儿童安全,但也不排除个别儿童因好奇等原因脱離队伍甚至甚至发生危险,老师带队参观结束后清点人数统一带离,这种参观方式信息接收较为准确,但儿童参观展品的主动性较弱。
(三)小结
通过上文的背景调研,可以发现,儿童无论在哪种参观方式下,都习惯于从视听接收信息,且儿童们思考能力、反应速度等不统一,在琳琅满目的参观环境下难以集中注意力,在展品的摆放上也可能形成儿童的视觉盲区。综上来看,设计一款博物馆导览APP可从各方面优化每位儿童的参观体验,更加贴合儿童的行为习惯。尤其可解决讲解资源分配问题,用户在展厅中可以对整个展馆,甚至展品的衍生信息一目了然,减少被动听取难以理解的困扰,大幅提升博物馆的服务效率,优化服务质量,增添观展过程中的趣味性。APP具有良好的交互性,通过知识拓展及互动测试等功能让儿童更有效地接触森林知识,让儿童以沉浸式的方式潜移默化地接受信息。从博物馆的角度来看,通过对终端数据的收集和分析,可以掌握儿童群体特征与关注展品共性度,完善现有展品,补充APP上的相关信息完整度,更加贴近儿童需求。
二、面向儿童的森林博物馆导览系统APP设计
当前博物馆导览APP基本功能大致分为:环境引导、展览内容信息、辅助功能。[2]当前博物馆APP基本采用这三类功能的组合形式。环境引导即通过GPS精准定位等功能,提供各展品所在位置,为用户合理规划参展路线,起到指示引导作用。展览内容信息即指APP载入大量藏品及其拓展信息,可通过图片、文字说明或语音介绍对用户进行讲解补充。辅助功能即指除其余两种使用功能添加的具有特色的,能够提升用户参展兴趣的辅助性功能,一般通过增加游戏环节、服务功能、网络咨询提高该APP的下载量及使用率,盈利性质的APP可以扩大盈利范围。 但现有的大部分APP局限在交互体验较弱,界面过于单调,多数APP仅作为信息载体,我们需要从一些优秀案例中总结学习其在与用户交互方向的思路。例如阿姆斯特丹国立博物馆,Augmenting;Masterpieces项目由阿姆斯特丹大学与荷兰国立博物馆合作,目的是构建并测试Augmenting;MasterpiecesAPP的功能。该项目通过研究用户体验及博物馆本身社会背景等,将研究成果融入设计中,使用户通过数字界面与藏品进行互动。[3]因此在APP设计时,要考虑受众需求,结合博物馆特定文化环境,赋予APP个性化的系统设计。
(一)交互方式规划
本APP的目标用户群为儿童,所以界面设计中颜色的使用极重要;较高明度、纯度的色彩对儿童吸引力较强,也可以赋予界面活泼生动的风格,体现趣味性;色块的布置也可以将界面整齐划分,使儿童的交互更便捷舒适。文案的编辑需要通俗易懂;使儿童易于理解专有名词;且语音配合讲解可以使解决低龄儿童识字补全的问题,提高儿童参观效率。层级架构要少且逻辑清晰;儿童身心尚未发育完整,思考问题的速度能力欠缺,APP的层级要相对少、易操作,层级转化的引导要明晰。反馈要快捷生动;在加载和点击时都需要一定的反馈,比如音效、动效,以集中儿童注意力。在启动界面要加入一些故事、动画角色的导入,一方面能抓住儿童的眼球,另一方面,引导性的角色穿插在层级中可以增强APP的统一性[4]。
(二)目标APP逻辑梳理图,如图1(三)APP界面及交互系统的设计1.色彩运用色彩信息对儿童有很大吸引力,界面设计中色彩的运用在一定程度上决定了界面的美感特征。[5]对于儿童而言,使用清新鲜艳的颜色有利于获得他们关注度,但鉴于手机的屏幕光感本身较强,要避免使用明度过高的色彩以保护儿童视力。综合考虑后APP取用绿色作为主题色彩,具体颜色标准为:R:0G:204B:153,既映衬“森林”的主题,并且也不会过于刺激视觉。
2.字体设计
儿童已初步具备识字能力,且在语音配合讲解下,儿童还可以进一步认字,所以展品信息文字亦不可缺少,考虑到儿童识字能力不完善,APP字体不宜复杂,可读性要强,虽然一些字体形状有趣生动,但大范围使用会造成儿童阅读障碍,本APP部分标题采用卡通字体,正文采用辨识容易的字体,既可以触发儿童阅览兴趣又方便儿童顺畅地进行大段文字浏览。
3.标识信息设计
儿童对有趣图形十分感兴趣,必须的标识和按钮要清晰地传递信息,符号的装饰性也极为重要。[6]APP各项标识设计风格统一,含义清晰易懂不繁琐,运用多种色彩,载入多种有趣的动物图形,并且设计了APP的“吉祥物”作為向导,从而使APP的界面更加具有趣味性,调动儿童使用的积极性和主动性。
4.排版设计
在APP的排版布局设计上,由于儿童操作有一定特殊性,APP布局排版时将各按钮图标间距拉开,方便儿童点击;通过字体大小调整突出重点内容,留出文本周围间隔,以便儿童注意力集中,更有效接受信息;本APP功能区划分明确,分层指向清晰,可以给儿童较好的使用体验。
5.交互设计
手势交互方式:考虑到儿童思维习惯和动手操作能力有限,APP交互手势设计的较为简单,大部分为单击标识进入下一层级;在使用时双击界面可以唤醒吉祥物作为向导;在主页背景图处,通过左右滑动查看实时推荐内容,在单页阅览时,通过上下滑动调节翻阅;在单元集合里采用瀑布流方式,向下滑动查看更多内容。
语音讲解设计:参观博物馆时,视觉大部分时间被占用,所以听觉成为讲解传播的最佳途径。我们根据博物馆的讲解词,对主要的展品进行了语音介绍,语音为女声录制,让儿童感觉更加温和亲切,团队成员将森林博物馆的展品介绍转换为对儿童有吸引力且易懂的语言,内容生动丰富,让儿童有更好的使用体验。
激励反馈设计:对于儿童来说,有所激励反馈是其学习的动力,好的激励反馈设计可以提升儿童学习的积极性。在APP设计中我们设置有随机答题机制,对参观结果进行检验并有奖励,通过有奖答题的方式辅助儿童巩固记忆,并可搜集后台数据统计以完善APP设计,测试的内容为博物馆中展品涉及的知识,儿童可以在参观了解完以后进行小测试,检测自己的学习情况,增加参展活动的趣味性。
6.高保真图,如图2(四)软件体系结构设计1.设计模式采用经典的MVC设计模式,使得数据与前端分离,降低耦合
度,如图3。2.逻辑视图
图4展示的为系统的逻辑视图。用户类是系统的核心,与系统中的帮助类、提示类、展品类直接相关。帮助类与提示类面向接口,方便后期对帮助与提示功能的完善,符合开闭原则。问题类是测试类成员之一,将问题与测试分开,便于对测试问题的修改,增加,删除。测试类集成了评判功能,结果展示功能,对外只暴露方法,使得其更安全。展品采用集成方式展示,在预览时不需要将展品所有信息全部加载,因此设计了此种类似于代理模式的模式。
3.开发视图
图5是系统的开发视图[7]。第一层和第二层组成了一个领域无关的分布式基础设施,贯穿于整个产品线中,并且与硬件平台,操作系统或数据库管理系统无关。第三层增加了面向儿童的森林博物馆导览APP的应用框架,形成了领域特定的软件体系结构。第四层使用该框架建立一个功能平台,第五层则依赖于产品特性,包含大部分用户接口。
结论
博物馆教育在儿童成长中不可或缺,有效地学习博物馆内的知识,对儿童的思想的深度和广度、对知识的掌握程度都有所帮助。面向儿童的森林博物馆导览系统APP可以提高儿童参观成效及趣味性,使儿童从博物馆中汲取更全面的知识,从而完善博物馆在儿童教育方面的作用。APP还能够弥补森林博物馆中的人工讲解服务的漏洞问题,突破人工讲解在时间、地点上的限制,一方面提高博物馆工作效率,另一方面增强儿童参观博物馆的主动性。
此项目所推出的APP模式对其他景区或者博物馆具有参考价值。讲解APP是一个比传统方式更具有优势的导览方案,在当前时代背景下儿童也多数配备智能手机,可以实现APP的下载及独立使用。因此面向儿童的博物馆导览APP有望成为一个完整系统,载入各博物馆数据可以为儿童提供线下参考,随时收藏感兴趣的展品并做拓展,提供给儿童最全最新的博物馆数据,可以自主检索决定参观哪些博物馆。
基金项目:东北林业大学大学生校级创新训练计划项目资助201810225424。
参考文献
[1]百度百科中国(哈尔滨)森林博物[EB/OL].https://baike.so.com/doc/7876506-8150601.html
[2]孙晓晔.智能手机在博物馆导览工作中的应用与展望[D].吉林大学.
[3]王彦森.博物馆内APP开发与应用研究[J].自然科学博物馆研究,2017,v.2(S2):111-115.
[4]张芮.儿童教育类游戏卡通形象及界面设计初探[J].设计,2017(4).
[5]薛博璠.学龄儿童教育类APP设计特点分析[J].设计,2018,294(15):21-23.
[6]刘先.电子绘本趣味性设计对儿童学习兴趣影响的研究[J].设计,2017(21):112-113.
[7]张友生.软件体系结构原理、方法与实践[M].北京:清华大学出版社,2014.
关键词:森林博物馆导览;APP界面结构设计;儿童教育;博物馆教育;面向儿;童交互设计
中图分类号:TB47
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2020)03-0046-03
引言
交互系统设计是博物馆展出设计的重要方式,在信息技术的普及发展下,手机APP成为交互式展陈的主要载体;且博物馆不仅作为保存展示藏品的机构,更作为有重要教育职能的机构而存在,对儿童的兴趣启蒙教育具有不可替代的重要意义,以森林博物馆为基点设计出一款适合儿童的博物馆APP,更好地服务于儿童引导教育,成为博物馆面临的新课题。
中国(哈尔滨)森林博物馆是中国第一家以森林为主题的博物馆。其中既有3万年的长背鳍燕鲟化石、非洲野生动物标本、也有原始人类生活相关的建筑、家具等。[1]在博物馆的正常开放时间,常有学校组织的儿童成群结队地来参观。当前博物馆内所用的导览系统是人工讲解的方式,即馆内的讲解员在规定的时间点带领游客进行统一讲解。
一、设计背景调研
(一)博物馆现有导览系统种类1.人工讲解通常是游客通过讲解员或导游的带领讲解下,对整个博物馆进行
参观和了解。其优势为讲解员或导游可灵活回答游客随时提出的问题,但缺点是当游客数量过多时,讲解员无论从参观速度还是问题解答方面都无法顾及每个人,不少游客会有信息接收不完整情况。再者,人工讲解通常一次只提供一种语言的解说,运用不同语言的游客听不懂解说内容。
2.租赁式自动语音讲解器
这是当前众多著名景点常用的一种导览方式,如北京天坛公园、西安兵马俑景区等,它在景区预置发射器,游客使用讲解器即可收听对应音频内容。每一位游客都可以拥有自己的讲解器,即可掌握自己的参观节奏,通过可以选择语种及重播功能解决了很多问题,这种方式的缺点是,由于是租赁式,所以游客需要支付一定的费用,而且由于是感应式,容易出现故障,且要在定点租借和归还。
3.手机APP
这是一种比较现代的博物馆导览系统,即游客自行下载手机APP后获得馆内的讲解服务。如现已有的故宫博物院的“故宫展览”整合了故宫博物院近几年来推出的众多精品展览。国外部分博物馆交互移动化上早有动作,例如卢浮宫的“卢浮宫HD”、纽约大都会艺术博物馆的“TheMet”等。这种方式解决了很多不方便的问题,除了结合讲解器的优点以外,它提供的是免费服务,且其依附载体为手机,十分方便。另外,还可以提供除讲解以外的其他功能,比如答题、游戏等,让游览变得更加生动有趣。
(二)儿童参观博物馆的行为习惯调研
目前儿童参观博物馆一般有两种方式,一是自行参观,二是由老师组织学生参观,下文从儿童的参观流程及行为习惯做优劣分析:
1.自行参观
由于儿童年龄尚小,处于发育期,行为及思考能力不完善,自行参观博物馆时一般由父母陪同,此种情况下儿童可以不受过多限制,掌握参观的主动性,能够花较长时间了解自己感兴趣的展品,视觉上基本可以满足儿童好奇心,但同时父母一般不具备相关展品的知识,为儿童做讲解答疑时不够准确甚至会产生误导;在参观过程中,父母基本能够保证儿童安全问题,此种情况下,父母的空闲时间也决定了儿童的参观时间,参观结束后父母带儿童离开,这种参观方式自由度较大,但儿童对博物馆展品信息接收不准确;
2.集体参观
为开阔儿童视野,做课外知识补充,学校经常会组织儿童一起参观学校附近博物馆。这种情况下带队老师多数只起维持秩序作用,如果有讲解员带领,讲解员会给予部分展品解说,也会根据自己的能力对儿童随时提出的问题做出解答,但人员较多时无法顾及到每个儿童,且在参观过程中大家要保持队列不可以随意逗留,儿童无法有效地了解自己感兴趣的内容,在集体参观过程中,基本可以保证每个儿童安全,但也不排除个别儿童因好奇等原因脱離队伍甚至甚至发生危险,老师带队参观结束后清点人数统一带离,这种参观方式信息接收较为准确,但儿童参观展品的主动性较弱。
(三)小结
通过上文的背景调研,可以发现,儿童无论在哪种参观方式下,都习惯于从视听接收信息,且儿童们思考能力、反应速度等不统一,在琳琅满目的参观环境下难以集中注意力,在展品的摆放上也可能形成儿童的视觉盲区。综上来看,设计一款博物馆导览APP可从各方面优化每位儿童的参观体验,更加贴合儿童的行为习惯。尤其可解决讲解资源分配问题,用户在展厅中可以对整个展馆,甚至展品的衍生信息一目了然,减少被动听取难以理解的困扰,大幅提升博物馆的服务效率,优化服务质量,增添观展过程中的趣味性。APP具有良好的交互性,通过知识拓展及互动测试等功能让儿童更有效地接触森林知识,让儿童以沉浸式的方式潜移默化地接受信息。从博物馆的角度来看,通过对终端数据的收集和分析,可以掌握儿童群体特征与关注展品共性度,完善现有展品,补充APP上的相关信息完整度,更加贴近儿童需求。
二、面向儿童的森林博物馆导览系统APP设计
当前博物馆导览APP基本功能大致分为:环境引导、展览内容信息、辅助功能。[2]当前博物馆APP基本采用这三类功能的组合形式。环境引导即通过GPS精准定位等功能,提供各展品所在位置,为用户合理规划参展路线,起到指示引导作用。展览内容信息即指APP载入大量藏品及其拓展信息,可通过图片、文字说明或语音介绍对用户进行讲解补充。辅助功能即指除其余两种使用功能添加的具有特色的,能够提升用户参展兴趣的辅助性功能,一般通过增加游戏环节、服务功能、网络咨询提高该APP的下载量及使用率,盈利性质的APP可以扩大盈利范围。 但现有的大部分APP局限在交互体验较弱,界面过于单调,多数APP仅作为信息载体,我们需要从一些优秀案例中总结学习其在与用户交互方向的思路。例如阿姆斯特丹国立博物馆,Augmenting;Masterpieces项目由阿姆斯特丹大学与荷兰国立博物馆合作,目的是构建并测试Augmenting;MasterpiecesAPP的功能。该项目通过研究用户体验及博物馆本身社会背景等,将研究成果融入设计中,使用户通过数字界面与藏品进行互动。[3]因此在APP设计时,要考虑受众需求,结合博物馆特定文化环境,赋予APP个性化的系统设计。
(一)交互方式规划
本APP的目标用户群为儿童,所以界面设计中颜色的使用极重要;较高明度、纯度的色彩对儿童吸引力较强,也可以赋予界面活泼生动的风格,体现趣味性;色块的布置也可以将界面整齐划分,使儿童的交互更便捷舒适。文案的编辑需要通俗易懂;使儿童易于理解专有名词;且语音配合讲解可以使解决低龄儿童识字补全的问题,提高儿童参观效率。层级架构要少且逻辑清晰;儿童身心尚未发育完整,思考问题的速度能力欠缺,APP的层级要相对少、易操作,层级转化的引导要明晰。反馈要快捷生动;在加载和点击时都需要一定的反馈,比如音效、动效,以集中儿童注意力。在启动界面要加入一些故事、动画角色的导入,一方面能抓住儿童的眼球,另一方面,引导性的角色穿插在层级中可以增强APP的统一性[4]。
(二)目标APP逻辑梳理图,如图1(三)APP界面及交互系统的设计1.色彩运用色彩信息对儿童有很大吸引力,界面设计中色彩的运用在一定程度上决定了界面的美感特征。[5]对于儿童而言,使用清新鲜艳的颜色有利于获得他们关注度,但鉴于手机的屏幕光感本身较强,要避免使用明度过高的色彩以保护儿童视力。综合考虑后APP取用绿色作为主题色彩,具体颜色标准为:R:0G:204B:153,既映衬“森林”的主题,并且也不会过于刺激视觉。
2.字体设计
儿童已初步具备识字能力,且在语音配合讲解下,儿童还可以进一步认字,所以展品信息文字亦不可缺少,考虑到儿童识字能力不完善,APP字体不宜复杂,可读性要强,虽然一些字体形状有趣生动,但大范围使用会造成儿童阅读障碍,本APP部分标题采用卡通字体,正文采用辨识容易的字体,既可以触发儿童阅览兴趣又方便儿童顺畅地进行大段文字浏览。
3.标识信息设计
儿童对有趣图形十分感兴趣,必须的标识和按钮要清晰地传递信息,符号的装饰性也极为重要。[6]APP各项标识设计风格统一,含义清晰易懂不繁琐,运用多种色彩,载入多种有趣的动物图形,并且设计了APP的“吉祥物”作為向导,从而使APP的界面更加具有趣味性,调动儿童使用的积极性和主动性。
4.排版设计
在APP的排版布局设计上,由于儿童操作有一定特殊性,APP布局排版时将各按钮图标间距拉开,方便儿童点击;通过字体大小调整突出重点内容,留出文本周围间隔,以便儿童注意力集中,更有效接受信息;本APP功能区划分明确,分层指向清晰,可以给儿童较好的使用体验。
5.交互设计
手势交互方式:考虑到儿童思维习惯和动手操作能力有限,APP交互手势设计的较为简单,大部分为单击标识进入下一层级;在使用时双击界面可以唤醒吉祥物作为向导;在主页背景图处,通过左右滑动查看实时推荐内容,在单页阅览时,通过上下滑动调节翻阅;在单元集合里采用瀑布流方式,向下滑动查看更多内容。
语音讲解设计:参观博物馆时,视觉大部分时间被占用,所以听觉成为讲解传播的最佳途径。我们根据博物馆的讲解词,对主要的展品进行了语音介绍,语音为女声录制,让儿童感觉更加温和亲切,团队成员将森林博物馆的展品介绍转换为对儿童有吸引力且易懂的语言,内容生动丰富,让儿童有更好的使用体验。
激励反馈设计:对于儿童来说,有所激励反馈是其学习的动力,好的激励反馈设计可以提升儿童学习的积极性。在APP设计中我们设置有随机答题机制,对参观结果进行检验并有奖励,通过有奖答题的方式辅助儿童巩固记忆,并可搜集后台数据统计以完善APP设计,测试的内容为博物馆中展品涉及的知识,儿童可以在参观了解完以后进行小测试,检测自己的学习情况,增加参展活动的趣味性。
6.高保真图,如图2(四)软件体系结构设计1.设计模式采用经典的MVC设计模式,使得数据与前端分离,降低耦合
度,如图3。2.逻辑视图
图4展示的为系统的逻辑视图。用户类是系统的核心,与系统中的帮助类、提示类、展品类直接相关。帮助类与提示类面向接口,方便后期对帮助与提示功能的完善,符合开闭原则。问题类是测试类成员之一,将问题与测试分开,便于对测试问题的修改,增加,删除。测试类集成了评判功能,结果展示功能,对外只暴露方法,使得其更安全。展品采用集成方式展示,在预览时不需要将展品所有信息全部加载,因此设计了此种类似于代理模式的模式。
3.开发视图
图5是系统的开发视图[7]。第一层和第二层组成了一个领域无关的分布式基础设施,贯穿于整个产品线中,并且与硬件平台,操作系统或数据库管理系统无关。第三层增加了面向儿童的森林博物馆导览APP的应用框架,形成了领域特定的软件体系结构。第四层使用该框架建立一个功能平台,第五层则依赖于产品特性,包含大部分用户接口。
结论
博物馆教育在儿童成长中不可或缺,有效地学习博物馆内的知识,对儿童的思想的深度和广度、对知识的掌握程度都有所帮助。面向儿童的森林博物馆导览系统APP可以提高儿童参观成效及趣味性,使儿童从博物馆中汲取更全面的知识,从而完善博物馆在儿童教育方面的作用。APP还能够弥补森林博物馆中的人工讲解服务的漏洞问题,突破人工讲解在时间、地点上的限制,一方面提高博物馆工作效率,另一方面增强儿童参观博物馆的主动性。
此项目所推出的APP模式对其他景区或者博物馆具有参考价值。讲解APP是一个比传统方式更具有优势的导览方案,在当前时代背景下儿童也多数配备智能手机,可以实现APP的下载及独立使用。因此面向儿童的博物馆导览APP有望成为一个完整系统,载入各博物馆数据可以为儿童提供线下参考,随时收藏感兴趣的展品并做拓展,提供给儿童最全最新的博物馆数据,可以自主检索决定参观哪些博物馆。
基金项目:东北林业大学大学生校级创新训练计划项目资助201810225424。
参考文献
[1]百度百科中国(哈尔滨)森林博物[EB/OL].https://baike.so.com/doc/7876506-8150601.html
[2]孙晓晔.智能手机在博物馆导览工作中的应用与展望[D].吉林大学.
[3]王彦森.博物馆内APP开发与应用研究[J].自然科学博物馆研究,2017,v.2(S2):111-115.
[4]张芮.儿童教育类游戏卡通形象及界面设计初探[J].设计,2017(4).
[5]薛博璠.学龄儿童教育类APP设计特点分析[J].设计,2018,294(15):21-23.
[6]刘先.电子绘本趣味性设计对儿童学习兴趣影响的研究[J].设计,2017(21):112-113.
[7]张友生.软件体系结构原理、方法与实践[M].北京:清华大学出版社,2014.