实例让我的Flash动画教学有声有色

来源 :中小学信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:kellyfly
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  ■ 创意背景
  
  学生经常能浏览到大量的Flash动漫和游戏。刚上Flash课时,听说自己也可以学习制作Flash,自然热情很高。可由于Flash的操作步骤和原理有一定的难度,学生在学习的过程中往往会失去兴趣,半途而废。通过长期的实践,我认为,保持住学生学习本软件的兴趣是Flash教学成功的关键,而优秀的教学实例设计是教学成功的保障。
  基于以上想法,我对信息技术教材中用到的实例进行了改编和充实,并综合各动画的优点,自己设计精美的动画,尽可能简化操作步骤,找到既体现Flash制作技巧,又操作简单的动画作为教学实例。每当课上演示实例时,听到学生“哇——”的感叹,我就知道这个实例设计是成功的。
  
  ■ 能力培养
  
  考虑到我所在学校处于农村地区,我把能力培养目标尽量放低。
  基本能力:通过模仿教师的实例,掌握基本的操作步骤,提高模仿能力。
  进阶能力:在操作日渐成熟的情况下,在完成教师给出实例的基础上进行简单的创新。
  提高能力:能够根据教师设计的一些综合实例进行动画制作,提高综合应用能力。掌握较快的学生在完成综合实例的基础上再选定主题进行创作。
  
  ■ 使用资源
  
  在教学中,我使用的软件版本是Flash MX。由于采用实例教学法,教师必须先将每个实例制作好。它们是教学必不可少的资源。在教学中用到的所有实例资源,我都按照教学顺序编号、打包,放进了VCT的“教学计划与实施”中。它们可以直接打开,也可保存在本地磁盘中。当然,这些实例并不是最完善的,我现在还一直在搜寻更好、更完善的例子,以保证下一次的教学能够更成功。
  
  ■ 课程设计
  
  在教学的第一个阶段,我并没有像往常一样先讲Flash的原理,而是从熟悉面板和绘图工具入手。制作Flash动画最基本的一个功底就是绘画。所以,这部分教学我用了两节课,选用的实例是苹果和虫子,以便让学生熟悉面板、窗口以及绘图工具。教学实践证明,这种训练是非常有必要的。在制作其他动画时,我不需要专门去强调某个工具的用法,学生就可以自己找到并且熟练使用。此处可参照VCT作品下“教师实例”中的“苹果”一例。
  第二个阶段是动画原理的产生。课前,我给学生发了几本动画小册子,翻翻看,里面的人物会动起来。在了解动画产生的原理之后,学生开始学习制作逐帧动画。我选用的第一个逐帧动画的实例是“霓虹彩灯”。这个动画不需要很复杂的绘画技术,只需要改变各个关键帧上彩灯的颜色就可以了。虽然事先给了实例,但彩灯的形状、颜色以及位置编排可以由学生自由发挥,所以不会妨碍学生创新能力的锻炼。学生在完成“霓虹彩灯”制作的基础上,还制作了“笑脸”、“运动员”等多个逐帧动画(在VCT的“学生作业”中有这两个动画,这一部分教学内容用了3个课时)。逐帧动画的练习对学生掌握关键帧的概念有很大的帮助,但我并没有安排很多课时,因为我发现学生急于做出更多的动画,对这部分内容已经失去了兴趣。此处的两个实例可参照VCT“教师实例”中的“霓虹彩灯”和“眨眼”。
  第三个阶段是补间动画的制作。补间动画分形状补间和动作补间两种。由于动作补间的制作要涉及元件的应用,我将形状补间放在了前面。简单的形状补间既不涉及元件,也可以不用图层,只在一个图层上一直向后制作,而且形状补间的奇特效果更能引起学生学习的兴趣。第一节课,我先展示了“形状渐变综合”这个实例(在“教师实例”中有此例),让学生对这部分内容产生兴趣,再讲解制作方法。这部分内容我用了4个课时。第一课时讲形状变化的三种形式:形状到形状的变化、文字到文字的变化和图片到图片的变化。第二课时讲解三种形式的综合变化。第三、四课时由学生自己选定一个主题制作形状补间动画。
  第四个阶段难度最大,也是最主要的一个阶段。这个阶段将会用到元件以及图层等难理解但又必须掌握的概念。这个阶段我安排了将近8个课时,共四部分的内容。
  第一部分:元件的概念和应用(模仿实例:星空)。
  第二部分:图层的概念和应用(模仿实例:跳动的小球)。
  第三部分:引导线的使用(模仿实例:蝴蝶飞舞)。
  第四部分:遮罩效果的使用(模仿实例:hello kitty)。
  我将用到的知识点分散到了每一个小的实例中,每2~3个小实例再组成一个综合实例。学生掌握起来更加轻松,也可以一直保持对Flash的学习兴趣。
  第五个阶段我安排了几个按钮实例,大约要用4~5课时。按钮实例的制作看起来比较困难,但在实际制作中我发现学生对这部分内容很感兴趣,只要教师讲得足够清楚,他们就能够接受,很多能力强的孩子还会举一反三。比如,我教了用按钮控制“火箭发射”的实例,有的学生用按钮控制飞机的飞行;有的用按钮控制国旗的升起和降落;有的用按钮控制动画的播放等等。我觉得学生能做到这一点就足够了,说明他们已经理解了每个程序代码的含义。
  “飞动的小球”和“拼图小游戏”是在按钮制作应用的实例之后设计和扩充的。在此例中,按钮元件首次被学生使用,学生表现出了极大的兴趣。如果就安排这一节课、一个内容,进而按照课本编排直接进入引导线的使用,学生对按钮的操作技巧会很快抛之脑后。为了加深学生对按钮元件的应用,更好地掌握和理解“动作”命令,我设计了这两个实例作为对按钮元件应用的补充。在这两个动画的制作过程中,学生更能体会到命令对Flash动画的重要性,也更能感受到Flash动画的神奇之处,从而激发学生继续学习的积极性。
  最后一个阶段是综合实例的创作阶段。这个阶段大约安排3~4课时。综合实例不必过大,只要突出一个主题就可以。
  
  ■ 教学反思
  
  说到反思,我不得不提到上一届学生的Flash教学。像以前一样,学生一开始也对制作Flash动画有着非常浓厚的兴趣,我对教学也是信心百倍。但我过高地估计了学生的接受能力,讲解过快,尤其过早地引入了元件的概念和应用,而且没有进行细致的练习,导致很多学生到最后也不理解元件的用法,总是分不清哪是元件哪是场景。再加上每周只有一课时,上节课学的知识到了下节课忘得差不多了。久而久之,很多学生失去了学习的兴趣和信心。
  本次教学,我吸取了以前的经验,在整个教学过程中,不断地进行摸索和实践,完善自己的教学。有很多我非常喜欢的实例,因为步骤十分复杂,不利于学生掌握,把它们删除,换成简单易学且有趣的实例。每周两节课再加一节课后辅导的充裕时间,使“学了就忘”的现象少了很多。整个Flash教学,我用半个学期就完成了。学生在掌握简单的操作步骤基础上,也会在模仿制作教师演示的实例之后进行创新。像“闪烁的星星”这个实例,我当时只觉得闪烁的星星在黑色的背景上非常好看,并没有想到排列成什么形状。当一个学生很轻松地把它排列成好看的心形(如图1)时,我拿他的作业作为实例讲解,更受学生的欢迎。还有“飞动的方块”这个实例,在学完以后,我们接着学习了花朵的画法,很多学生制作出“飞舞的花朵”这样的实例(如图2),很出乎我的意外。
  
  综合实例对大部分学生来说还是太难了。我只能找一个实例,给大家讲解操作步骤,让他们跟着我做。这样做出来的作品都是大同小异。当然,也有一个组的学生能力较强,选择了“还鸟儿一个家园”这样的环保主题,做了一个动画。因为机房没有耳机,所以插入背景音乐这部分内容我没有讲。但这个作业,我给他们修改的时候配上了音乐“我是一只小小鸟”,效果非常好。
其他文献
穿过一排低矮的平房,人声渐渐稀疏。在一堆显然是刚刚拆除的破旧厂房一侧,我们看到了北京朝阳区知名度很高的农村初中校——北苑中学。在看似不起眼的校门外,悬挂着的一块块牌匾却个顶个的有分量:北京市初中建设工程先进校、北京市文明礼仪示范校……  穿过校门,一排排整洁有序的教学楼掩映在绿树花丛中;楼内,光洁的地面、敞亮的教室,与校外的断壁残垣形成鲜明的对比。这一切都让我们对这所“貌不惊人”的农村校有了更为强
师生之间的情感培养对学习者的学习效率和学习质量有很重要的影响,基于网络的中小学教师培训也是如此。虽然远程教育过程中的学习者自己也是教师,但也会因为对某些课程教师的教学思想和情感的不认同,而忽视课程的学习。  一、远程教育中师生间情感交流缺失的原因  1.教学中情感培养观念的缺失  观念指导着行动。任何一种观念的产生与形成,必然与当时的环境有着直接的联系。在“应试”教育的长期作用下,不仅传统教育重视
高中《信息技术》教学当中编制专门用于操作题目评分的软件十分必要。这样可以对学生所做的操作题目进行电脑打分。下面以Excel操作题目为例,介绍评分软件的制作方法。    一、操作题目要求    在文件Excel01的Sheet1中完成如下操作:  (1)A1:E1内单元格跨列居中,字体设置为黑体、18磅、蓝色。  (2)按公式:学期成绩=期中成绩*30% 期末成绩*70%,计算学期成绩。  (3)表
游戏概况  《粘粘世界》是一款由独立游戏开发者凯勒·加布勒(Kyle Gabler)和罗恩·迦密(Ron Carmel)制作并发行的物理学题材益智游戏,可以在WiiWare、Mac OS X、Windows、Linux 多个平台上运行。  《粘粘世界》的创意来源于一款叫做《粘性高塔》的游戏,它的五个章节按照时间顺序排列,最开始是夏天,最终章节设定为来年春天。游戏本身并无剧情,但是随着时间和关卡的推
“知识与技能”、“过程与方法”、“情感态度与价值观”三个维度的教学目标,是国家对不同阶段的学生基本要求在不同学科中的具体体现。同样,也是推进信息技术与学科教学有效应用必须实现的目标。在大量实践案例中,我们却看到有些教师只重视“知识与技能”、“情感态度与价值观”目标的设计与实施,忽视“过程与方法”目标的设计与实施;有些教师不能够准确把握“过程与方法”教学目标的指向性,将“过程与方法”作为教师的教学过
河北唐山开平区荆各庄小学在实际教学中将游戏应用到《西游故事人物记》学习中,利用游戏化学习激发了学生探究动力、体验人性化学习、提升教学水平,并提高了学生协作和交流能力。虽然游戏本身设计还不是十分精美,但是教师能够亲自开发游戏,并切实应用到课堂学习中,而且还提高了学习成效,确实难能可贵。希望更多的教师能够和他们一样,开发或选择游戏,应用到课堂教学中,大家共同促进游戏化学习事业的发展。  ——北京大学教
2013年10月17日,由教育部教育管理信息中心主办、北京教育网络和信息中心协办、北京市朝阳区教育委员会承办的第五届“视频互动教学及网络研修”工作暨基础教育信息化创新应用交流活动在北京市陈经纶中学举行。教育部教育管理信息中心副主任罗方述、教育部教育管理信息中心处长马亮、北京教育网络和信息中心主任武装等领导出席会议。  交流活动中,与会专家、学者和一线教育信息化工作者围绕基础教育信息化应用融合与创新
随着信息技术的飞速发展和教育改革的不断深化,计算机技术、网络技术、通讯技术悄然走进校园,对学校教学、教研、管理、服务等方面进行了有效的整合和优化。目前,国内部分地区的数字校园建设与应用初见成效。本刊曾于2010年第1期以专题报道的形式,对北京、上海、江苏扬州等地数字校园发展的若干核心问题进行了深度采访,我们从中窥见数字校园的理想渐行渐近。  本期,我们邀请北京师范大学余胜泉教授和贺平博士从数字校园
教学的目的是培养学生自己学习,自己研究,用自己的头脑来想,用自己的眼睛来看,用自己的手来做。  —— 郭沫若  谁要是自己还没有被发展培养和教育好,他就不能发展培养和教育别人。  ——【德】第斯多惠  只有受过一种合适的教育之后,人才能成为一个人。  ——【捷克】夸美纽斯  学习中经常取得成功可能会导致更大的学习兴趣,并改善学生作为学习的自我概念。  ——【美】本杰明 · 布鲁姆  最有价值的知识
《“儿童瓦楞纸板画”教学研究》是笔者申请的北京市教育学会“十二五”教育科研2011年度立项课题,同时也是我校美术校本课程。《儿童瓦楞纸板画》的授课对象是小学三年级学生,属于第二学段的教学,本学段教学重点主要是激发学生对美术的兴趣,大胆地、创造性地表达自己的所见所闻和所想所感。  美术课日常教学中,笔者发现孩子们常常无从下笔,不知道怎么画。实际上,不是孩子们缺乏想象力,而是教师缺乏刺激学生想象的方法