游戏让课堂教学“动”起来

来源 :中小学信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:skynan2001
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  河北唐山开平区荆各庄小学在实际教学中将游戏应用到《西游故事人物记》学习中,利用游戏化学习激发了学生探究动力、体验人性化学习、提升教学水平,并提高了学生协作和交流能力。虽然游戏本身设计还不是十分精美,但是教师能够亲自开发游戏,并切实应用到课堂学习中,而且还提高了学习成效,确实难能可贵。希望更多的教师能够和他们一样,开发或选择游戏,应用到课堂教学中,大家共同促进游戏化学习事业的发展。
  ——北京大学教育学院 尚俊杰
  
  我校从2005年开始,通过《教育网络游戏的实现与研究》课题力求探寻游戏让人痴迷的奥秘,探讨如何借助游戏实现人们所期盼的更轻松、更高效、更人性化的学习。从2006年开始,我们在课堂教学中应用游戏理论、技术,实践教学与游戏的结合,在课堂教学中应用游戏优化传统教学,使教学更科学、更人性化。教师对游戏的定义、理论有了进一步的认识,为游戏在课堂教学中的应用及儿童教育网络游戏的实现,积累了宝贵的经验。
  《西游故事人物记》是冀教版信息技术第二册第14课,以PowerPoint演示文稿制作为重点教学内容,我们在这节课上进行了游戏化教学的实验。我们以Web网络游戏的方式支撑本节课的教学活动,专门制作了游戏网站,建立了数据库,并在服务器端实现了学生作品的Web上传。课上学生需要首先登录游戏首页进入学习社区,了解学习任务,参与游戏(如图1)。
  在本课的教学中我们主要设计了三个Flash游戏关卡,学生可以用鼠标拖动西游记人物选择正确的“知识之门”来过关(如图2)。在进入每个关卡前,教师先组织学生进入游戏网站中的资料库自学相关模块,要求学生以小组为单位来交流,为游戏过关做准备,让每个学生独立完成游戏。最后教师公布(屏幕广播)小组成绩和学生个人优胜榜单,以此激励学生继续努力,获得更好的成绩。教师通过小组的成绩排名大大增强了学生们的团队意识,促进了小组合作学习。学生过关结束后制作个人作品并上传到游戏网站,进行互相评价和打分,完成整节课的学习活动。游戏网站能实时更新学生游戏得分和排名,并能自动汇总小组游戏成绩及排名(如图3)。
  本节课在利用网络游戏开展教学的探索中,我们主要从情境创设、课堂测试、学习评价等几个方面入手,基本实现了游戏网站在教学中的应用。
  
  利用游戏创设情境,激发学生探究动力
  本课以游戏形式展开教学活动,以过关得分、得分排名这一经典游戏手法来调动学生参与学习的积极性。本课的学习游戏是“谁笑到最后就笑得最美”,其中有几个“挑战”,包括两个游戏关卡、一次作品投票打分。游戏关卡可以检测学生的自学效果,投票打分可以为学生提供行使评价权的机会。每次挑战都可能让学生成为游戏中最终的胜利者。教师这样创设游戏情境紧密地将学生的学习效果与游戏结果联系在一起。从原有的多媒体教学感官刺激,提升到深层次系统性的激励。通过游戏中的成绩(个人/小组)、名次(个人/小组)、晋级、星钻标志等系统性激励,实现“老师要我学”向“我要学”的转变,甚至形成“不学不行”的局面。
  
  体验人性化学习,促进学生进步
  在本课案例中,学生只要在每一关游戏中努力学习,认真完成任务,都会取得相应的成绩,而学生每过一关其成绩都会发生变化,他们在全班的排名也会随之改变。每一关游戏不仅是一次考验,更是不断地为每个学生提供超越、进步的机会。这样不仅使学生对自己的自学效果有一定的反馈,而且学生的游戏情感也会被激发起来,有期待保持优秀名次的愿望,也有时刻被赶超的压力。
  在游戏中我们还重点考虑到游戏难度对学生积极性的影响。因此,在游戏的设计上我们保证大部分学生都能够过关,只是过关的时间和过关后的成绩会有所不同。这样既降低了学生的游戏难度,又给予学生最易于接受的知识测量。
  对于游戏成绩中较为敏感的个人成绩,我们也做了策略处理:只公开全班成绩前1/3的列表。这样既可以让前1/3的学生体会到成功的喜悦,给予他们最激动的个人成就感,又保护了后2/3的学生的自尊心。这就是社交网络中自我保护的安全需要,也是游戏中人文关怀,更是我们教育原则中始终追求的目标。通过一道道游戏关卡,强化学生在游戏中获胜的需求,让学生真正地在游戏中学习,在游戏中体会学习的重要性。
  
  游戏为教师“减负”,提升教学水平
  在整节课的游戏过程中,学生不仅完成了学习任务,还同时提交了“学习数据”,包括测试成绩、评价行为等。在学生完成每一关游戏后,ASP页面会自动对学生的数据进行统计分析,并实时地呈现给教师(如图4)。
  教师可以准确地掌握学生的学习情况,迅速、直观地发现学生整体学习的难点,并及时进行有针对性地指导,实现信息技术支持下的“一对一”,为教师以后的教学评价以及教学调整提供了科学的依据。通过这样的数据挖掘,也实现了教师们梦寐以求的“有的放矢”,客观上大大减轻了教师的负担,节约了教师的时间、精力,将教师从机械、复杂的劳动中解脱出来,为改善教学质量和水平创造了机会。这不正是我们致力于信息技术优化教学,不断探索的目标吗?
  
  让学生在游戏中进行自我评价和互相评价
  传统的课堂评价更多的是教师对学生的单向评价,学生缺乏评价的机会和体验,这对于学生的知识学习和能力培养是不完整的。一个完整的学习过程必须要包括对自己和他人的评价活动。在本节课中,让学生参考教师提供的评价依据,利用游戏打分的方式,评选出自己认为最好的两个幻灯片作品。通过游戏打分投票,让学生获得平等的评价权。由于是在游戏的虚拟环境中,每个人都拥有空前的自由,这样每个学生都可以根据个人的意愿,来行使自己宝贵的评价权。这不仅仅是给予了学生评价的权利和机会,更是给予了学生人生最大的平等和自尊,让学生有了自我权利实现的自豪感。每位学生反复审查提交的作品,仔细地比较,慎重地投出自己的一票。这让学生们体会到,最终的结果不仅仅取决于前几关的知识掌握得好不好,更在于自己实际动手完成的作品效果。向学生揭示不仅要重视知识的学习,还要重视个人实践能力。在课上,学生表现出了空前的积极性,这种积极性不是教师组织、调动、激发出来的,是学生内心自然迸发出来的,是学生权利和自尊实现后内心的需要。
  (作者单位:河北唐山开平区荆各庄小学)
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