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[摘 要]网络游戏自上世纪末登陆我国以来,以其巨大的魅力吸引了众多玩家,掀起了以网络游戏为先导的数字化产业在中国的新一轮经济浪潮。但是在网络游戏高度繁荣,日益改变人们生活方式的同时,由于我国在该领域立法的相对滞后,现实中侵犯网络游戏中的虚拟财产的案件越来越多。随着此类案件现实危害性的日益增大,其在实践中已到了迫在眉睫的地步。何谓网络虚拟财产?如何对其定性?在发生侵犯网络虚拟财产的情况下如何对虚拟财产进行法律保护并为当事人提供法律救济?
[关键词]网络虚拟财产;性质;侵权方式;法律保护
[中图分类号]D923.2 [文献标识码]A[文章编号]1009-2234(2007)02-0081-02
网络游戏自1999年登陆我国以来,凭借其巨大的魅力,吸引了众多玩家。这种高科技的娱乐方式正逐渐影响着人们的学习、工作与生活。随着网络游戏在我国的兴起,现实中出现了大量的侵犯网络游戏中虚拟财产的案件,如盗窃、诈骗游戏中使用的“货币”、“装备”等。但是由于我国在此领域立法的相对滞后,当发生上述案件时,现有法律不能为受害人提供相应的救济,虚拟财产不能受到法律保护。而且,伴随着此类案件数量的增多、现实危害性的加大,如何处理这类案件已经成为司法实践中不可回避的问题。特别是发生在2003年的国内第一起网络虚拟财产诉讼案件的“红月”案,已经向我们反映出如下不可否认的事实:对虚拟财产的保护,司法实践已经先于立法实践而进行了。
一、网络虚拟财产的定义
何谓网络虚拟财产?目前学界对这一概念有广义和狭义两种理解。广义的虚拟财产泛指一切以数字化、非物化的形式依存于网络空间的“财产”,包括网络游戏资源、电子邮箱账号等一系列信息类产品。狭义的虚拟财产仅指依存于网络游戏虚拟环境,由游戏玩家控制并能为其带来利益的游戏资源,包括玩家的游戏账号、游戏角色属性以及在游戏过程中积累的货币、武器装备、宠物等。本文主要讨论狭义上的虚拟财产。
二、网络虚拟财产的法律性质
关于网络虚拟财产的法律属性,理论界有不同的见解。归纳起来主要分为物权、债权和知识产权三种观点。
(一)物权观点
物权是指公民、法人依法所享有的直接支配特定物并对抗第三人的财产权利[1]。将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。这种观点认为虚拟财产是存储在网络服务器中的各种数据和资料,是一种无形的财产,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过金钱购买而取得的,因此玩家享有当然的物权。
(二)债权观点
债权乃债权人对债务权利的基本思想,在于将某种利益在法律上归属某人[2]。债权为一种相对性、请求性的权利。持债权观点的人认为,虚拟财产是债权存在的一种凭证,这一债的关系源于玩家与服务商之间的服务合同关系。这一种观点较好的解释了服务商对游戏玩家所负的义务,得到较多学者的认同。
(三)知识产权观点
知识产权是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称。[3]该观点的主要内容是:虚拟财产是一种智力成果,虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,故应该把其视为知识产权中的著作权来保护。因此在网络游戏中,玩家对虚拟财产只拥有使用权,而虚拟财产的所有权和处分权则归服务商所有。
(四)对上述三种观点的评析
上述三种观点分别将网络虚拟财产界定为物权、债权和知识产权。这种划分方法具备一定的合理性,但是也存在着缺陷与不足。
1.将虚拟财产性质界定为物权的观点。这种观点虽然在一定程度上符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但其在理论上却有不妥之处。这表现为物权本质上是一种支配权,是权利人直接支配物的权利。物权的作用是保障权利人能够不通过他人而对标的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行为的介入,从而直接享受物的利益。[4]但是在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。所谓的存储在网络服务器中的各种数据和资料实际上并不能反映出虚拟财产的内容及价值,即其不能算是法律意义上的财产,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义。存储在网络服务器中的各种数据和资料形式是单一的,但其承载的的虚拟物的价值却相差很多。这具体表现在,对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,这样就无法保障玩家的合法权益。在实质上,虚拟物品是一种观念的存在,直接作为法律上的物不妥当。
2.将虚拟财产定性为债权的观点也有不妥之处。它表现在:从虚拟财产的功能来看,其主要和基本的功能不在于表征合同,而在于帮助玩家顺利地进行游戏升级或进入更高级别的游戏境界;从游戏的技术过程看,虚拟物品功能的实现是自动完成的,而不是由运营商完成的。玩家如果想通过游戏使其所获得的虚拟物品发挥应有的功能和作用,不仅须再付出更多的时间和精力,而且须支付相应的服务费用;从虚拟财产的价值来源看,其本身具有独立于合同的价值,将其仅仅看做合同关系的表征而忽视其本身的价值是不妥当的:因为游戏运营商与每一个玩家之间的服务合同都是内容相同的格式合同,运营商根据合同内容对每个游戏玩家所负的义务应该是相同的,但不同的玩家由于各自投入的时间、精力、金钱不同,其所得到的虚拟财产可能完全不同,所获得的精神满足也各异。此外,债权说无法明确虚拟财产的归属问题,而目前多数虚拟财产纠纷所争议的正是归属问题。如果把虚拟财产归结为债权的话,希望以单纯的合同关系解决现实中众多虚拟财产纠纷和第三方侵权案件就是不现实的,因此将虚拟财产界定为债权目前在实践中不大具备操作性。
3.认为虚拟财产具备知识产权属性的观点。我们知道,根据知识产权法学界的通说,知识产权的基本特征为“专有性”、“地域性”和“时间性”。[5]笔者认为:对虚拟财产不宜作为知识产权予以保护。主要理由是:第一,知识产权主要体现为一种创造性的智力成果,而虚拟财产多是玩家花费时间、金钱而取得的,其中的创造性智力成分不占主要地位,充其量只能认为在取得方法上或许有新颖的地方。其对玩家而言,谈不上创造性,当然也谈不上知识产权。第二,知识产权具有排他的专有性,即特定知识产权所指向的对象只能由权利人对其享有权利,除“合理使用”等法定情形外,任何人未经许可不得在其上享有权利,而在一款游戏中却有许多相同的虚拟物品,一个玩家不可能排他地专有某一种类虚拟物品的权利。第三,知识产权具有地域性,而虚拟财产权利地域性的特征并不明显。因为在网络时代,无论游戏玩家身处哪个国家,其都可以通过自己拥有的游戏账号进行游戏并享有虚拟财产权利。综上所述,虚拟财产不具有知识产权的特性,因此成为知识产权保护的客体并不合适。
因此,综合看来,对于网络虚拟财产的法律定性不能采取单一的传统的财产权分类方法,因为这种财产与传统的财产划分存在着不同。笔者认为这种既具有价值属性又有期限,既能够表征合同的存在又不仅仅是合同的凭证的虚拟财产可以作为一种新型的无体财产权进行保护。当然其法律属性还有待于学者们在日后作进一步探讨,但其上述性质的特殊性已经向我们表明:鉴于虚拟财产性质的复杂性,对其的法律保护和救济途径也必然是有其特殊性的。
三、网络虚拟财产的侵权形式及对虚拟财产的法律保护
现实中发生的网络财产侵权案件通常表现为以下两种情形:玩家之间的财产纠纷和玩家与游戏运行商之间的财产纠纷。
首先,玩家之间的财产纠纷。玩家之间的财产纠纷通常发生在虚拟财产的交易上。这种虚拟财产的交易实质上是一种游戏玩家权利的让与,即游戏双方在平等自愿的基础上达成合同进行权利转让。这种转让方式具体细化为以下两种情况:一方玩家交付虚拟游戏人物和装备的账号和密码,另一方支付相应的货币;玩家间直接通过网络上的虚拟人物进行财产交易,一方在虚拟交易之后支付相应的价金。在第一种情况下,游戏双方应该签订相应的书面合同,这种书面合同应由相应机构提供固定的格式,以减少不必要的纠纷;第二种情况下,鉴于所有的财产交换记录在游戏的服务器系统上都有存储,因此除了上述要求的当事人之间签订相应书面合同之外,还应在立法中加入对游戏运行商的协助举证义务,这将对解决玩家间的纠纷起到积极的作用。
其次,玩家与游戏运行商之间的财产纠纷。在这种情况下,玩家与运行商之间的关系类似于合同法中保管合同当事人之间的关系。保管合同是指保管人保管寄存人交付的保管物,并返还该物的合同。在保管合同中,替他人保管物品的人,称为保管人或寄托人;交付保管物品的人,称为寄存人或寄托人。[6]在玩家与游戏运营商之间,运行商扮演着保管人的角色,玩家的虚拟人物和装备相当于保管物,玩家相当于寄存人。如果运营商没有尽到保管者的注意义务,那么在玩家的虚拟财产出现问题时,运行商负有损害赔偿的义务;但是如果虚拟人物的财产及装备的丢失是由玩家自身造成的,这种情况下运行商可以减轻一定的责任。笔者认为在玩家与游戏运行商之间出现纠纷时,首先应当采用列举的方式表明玩家应负责任的情形而将其他情形导致的虚拟财产丢失均由运营商来承担责任。同时立法中应该采用举证责任倒置的规则,即一旦虚拟财产丢失,就推定运营商存在过错,除非其能够证明玩家存在上述列举的过错,否则就要承担损害赔偿的责任。这是考虑到运营商相对于玩家来说在技术上和经济上都处于强势地位,而且信息数据始终处于其管理之下,因此运行商自然应承担更多的义务与责任。
对虚拟财产的法律保护涉及到对虚拟财产的价值估测问题。由于虚拟财产在性质上有别于传统意义上的财产,因此对其进行价值估测存在很大困难。笔者认为:在司法实务中,我们应当尽量避免使用价值评估方式来解决纠纷,可以用技术上的取档方式来让运营商弥补玩家的损失;对于玩家之间的纠纷,也应当以赔偿同类物、恢复财产原状为原则,如果不能解决,再采用金钱赔偿方式,具体的赔偿数额要综合考虑多方面因素,不能“一刀切”。
四、结语:完善网络虚拟财产法律保护的建议
自从2003年国内第一起网络虚拟财产诉讼案件“红月”案以来,我国对虚拟财产的保护逐渐列为我国立法的日程。但现今由于多方面的原因,虚拟财产的立法仍举步维艰,司法实践仍然与实际存在脱节。因此在虚拟财产的保护上需要国家相关机关、消费者和游戏运营商共同的努力。如建立健全相关法律制度,国家立法机关在条件成熟时,制定网络游戏基本法[7],运营商要秉承对玩家负责的服务态度,玩家应遵守网络诚信规则,增强自我保护的意识,当虚拟财产被盗之后,要采取妥善措施。虚拟财产虽然在现行法律中尚无确实的确权依据,但对其保护却是未来网络安全与法制建设的趋势。在我国,公民的合法私有财产受到保护,玩家要明确自己的权利,在网络虚拟财产遭到侵害后,不要抱着“自认倒霉”的心态,而是要及时向执法机关报案,拿起法律的武器切实维护自己的权益。
[参 考 文 献]
(1)王利明.物权法论(M).北京:中国政法大学出版社,2003:3.
(2)王泽鉴.债法原理(M).北京:中国政法大学出版社,2001:9.
(3)刘春田.知识产权法(M).北京:高等教育出版社,2003:5.
(4) 马俊驹 余延满.民法原论(M).北京:法律出版社,2005:287.
(5)吴汉东.知识产权法(第3版)(M).北京:北京大学出版社,2005:6.
(6) 余延满.合同法原论(M).武汉:武汉大学出版社,1999:668.
(7) 崔长珍.网络虚拟财产法律保护初探.(J).中州学刊,2006(6).
(责任编辑:金风平)
[关键词]网络虚拟财产;性质;侵权方式;法律保护
[中图分类号]D923.2 [文献标识码]A[文章编号]1009-2234(2007)02-0081-02
网络游戏自1999年登陆我国以来,凭借其巨大的魅力,吸引了众多玩家。这种高科技的娱乐方式正逐渐影响着人们的学习、工作与生活。随着网络游戏在我国的兴起,现实中出现了大量的侵犯网络游戏中虚拟财产的案件,如盗窃、诈骗游戏中使用的“货币”、“装备”等。但是由于我国在此领域立法的相对滞后,当发生上述案件时,现有法律不能为受害人提供相应的救济,虚拟财产不能受到法律保护。而且,伴随着此类案件数量的增多、现实危害性的加大,如何处理这类案件已经成为司法实践中不可回避的问题。特别是发生在2003年的国内第一起网络虚拟财产诉讼案件的“红月”案,已经向我们反映出如下不可否认的事实:对虚拟财产的保护,司法实践已经先于立法实践而进行了。
一、网络虚拟财产的定义
何谓网络虚拟财产?目前学界对这一概念有广义和狭义两种理解。广义的虚拟财产泛指一切以数字化、非物化的形式依存于网络空间的“财产”,包括网络游戏资源、电子邮箱账号等一系列信息类产品。狭义的虚拟财产仅指依存于网络游戏虚拟环境,由游戏玩家控制并能为其带来利益的游戏资源,包括玩家的游戏账号、游戏角色属性以及在游戏过程中积累的货币、武器装备、宠物等。本文主要讨论狭义上的虚拟财产。
二、网络虚拟财产的法律性质
关于网络虚拟财产的法律属性,理论界有不同的见解。归纳起来主要分为物权、债权和知识产权三种观点。
(一)物权观点
物权是指公民、法人依法所享有的直接支配特定物并对抗第三人的财产权利[1]。将虚拟财产认定为物目前得到较多的认同。这种观点认为虚拟财产是存储在网络服务器中的各种数据和资料,是一种无形的财产,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过金钱购买而取得的,因此玩家享有当然的物权。
(二)债权观点
债权乃债权人对债务权利的基本思想,在于将某种利益在法律上归属某人[2]。债权为一种相对性、请求性的权利。持债权观点的人认为,虚拟财产是债权存在的一种凭证,这一债的关系源于玩家与服务商之间的服务合同关系。这一种观点较好的解释了服务商对游戏玩家所负的义务,得到较多学者的认同。
(三)知识产权观点
知识产权是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称。[3]该观点的主要内容是:虚拟财产是一种智力成果,虚拟财产具有新颖性、创造性、可复制性以及需要载体,故应该把其视为知识产权中的著作权来保护。因此在网络游戏中,玩家对虚拟财产只拥有使用权,而虚拟财产的所有权和处分权则归服务商所有。
(四)对上述三种观点的评析
上述三种观点分别将网络虚拟财产界定为物权、债权和知识产权。这种划分方法具备一定的合理性,但是也存在着缺陷与不足。
1.将虚拟财产性质界定为物权的观点。这种观点虽然在一定程度上符合玩家的利益,利用物权法的相关规范也可以解决一些现实问题,但其在理论上却有不妥之处。这表现为物权本质上是一种支配权,是权利人直接支配物的权利。物权的作用是保障权利人能够不通过他人而对标的物全面支配或定限支配,也不需要任何中介和他人行为的介入,从而直接享受物的利益。[4]但是在网络游戏中,玩家要实现其虚拟财产的权利内容却恰恰要求服务商的积极配合,并且要求的对象只能是特定的服务商。所谓的存储在网络服务器中的各种数据和资料实际上并不能反映出虚拟财产的内容及价值,即其不能算是法律意义上的财产,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义。存储在网络服务器中的各种数据和资料形式是单一的,但其承载的的虚拟物的价值却相差很多。这具体表现在,对于玩家价值不等的虚拟物在公司眼中是同等的数据,这样就无法保障玩家的合法权益。在实质上,虚拟物品是一种观念的存在,直接作为法律上的物不妥当。
2.将虚拟财产定性为债权的观点也有不妥之处。它表现在:从虚拟财产的功能来看,其主要和基本的功能不在于表征合同,而在于帮助玩家顺利地进行游戏升级或进入更高级别的游戏境界;从游戏的技术过程看,虚拟物品功能的实现是自动完成的,而不是由运营商完成的。玩家如果想通过游戏使其所获得的虚拟物品发挥应有的功能和作用,不仅须再付出更多的时间和精力,而且须支付相应的服务费用;从虚拟财产的价值来源看,其本身具有独立于合同的价值,将其仅仅看做合同关系的表征而忽视其本身的价值是不妥当的:因为游戏运营商与每一个玩家之间的服务合同都是内容相同的格式合同,运营商根据合同内容对每个游戏玩家所负的义务应该是相同的,但不同的玩家由于各自投入的时间、精力、金钱不同,其所得到的虚拟财产可能完全不同,所获得的精神满足也各异。此外,债权说无法明确虚拟财产的归属问题,而目前多数虚拟财产纠纷所争议的正是归属问题。如果把虚拟财产归结为债权的话,希望以单纯的合同关系解决现实中众多虚拟财产纠纷和第三方侵权案件就是不现实的,因此将虚拟财产界定为债权目前在实践中不大具备操作性。
3.认为虚拟财产具备知识产权属性的观点。我们知道,根据知识产权法学界的通说,知识产权的基本特征为“专有性”、“地域性”和“时间性”。[5]笔者认为:对虚拟财产不宜作为知识产权予以保护。主要理由是:第一,知识产权主要体现为一种创造性的智力成果,而虚拟财产多是玩家花费时间、金钱而取得的,其中的创造性智力成分不占主要地位,充其量只能认为在取得方法上或许有新颖的地方。其对玩家而言,谈不上创造性,当然也谈不上知识产权。第二,知识产权具有排他的专有性,即特定知识产权所指向的对象只能由权利人对其享有权利,除“合理使用”等法定情形外,任何人未经许可不得在其上享有权利,而在一款游戏中却有许多相同的虚拟物品,一个玩家不可能排他地专有某一种类虚拟物品的权利。第三,知识产权具有地域性,而虚拟财产权利地域性的特征并不明显。因为在网络时代,无论游戏玩家身处哪个国家,其都可以通过自己拥有的游戏账号进行游戏并享有虚拟财产权利。综上所述,虚拟财产不具有知识产权的特性,因此成为知识产权保护的客体并不合适。
因此,综合看来,对于网络虚拟财产的法律定性不能采取单一的传统的财产权分类方法,因为这种财产与传统的财产划分存在着不同。笔者认为这种既具有价值属性又有期限,既能够表征合同的存在又不仅仅是合同的凭证的虚拟财产可以作为一种新型的无体财产权进行保护。当然其法律属性还有待于学者们在日后作进一步探讨,但其上述性质的特殊性已经向我们表明:鉴于虚拟财产性质的复杂性,对其的法律保护和救济途径也必然是有其特殊性的。
三、网络虚拟财产的侵权形式及对虚拟财产的法律保护
现实中发生的网络财产侵权案件通常表现为以下两种情形:玩家之间的财产纠纷和玩家与游戏运行商之间的财产纠纷。
首先,玩家之间的财产纠纷。玩家之间的财产纠纷通常发生在虚拟财产的交易上。这种虚拟财产的交易实质上是一种游戏玩家权利的让与,即游戏双方在平等自愿的基础上达成合同进行权利转让。这种转让方式具体细化为以下两种情况:一方玩家交付虚拟游戏人物和装备的账号和密码,另一方支付相应的货币;玩家间直接通过网络上的虚拟人物进行财产交易,一方在虚拟交易之后支付相应的价金。在第一种情况下,游戏双方应该签订相应的书面合同,这种书面合同应由相应机构提供固定的格式,以减少不必要的纠纷;第二种情况下,鉴于所有的财产交换记录在游戏的服务器系统上都有存储,因此除了上述要求的当事人之间签订相应书面合同之外,还应在立法中加入对游戏运行商的协助举证义务,这将对解决玩家间的纠纷起到积极的作用。
其次,玩家与游戏运行商之间的财产纠纷。在这种情况下,玩家与运行商之间的关系类似于合同法中保管合同当事人之间的关系。保管合同是指保管人保管寄存人交付的保管物,并返还该物的合同。在保管合同中,替他人保管物品的人,称为保管人或寄托人;交付保管物品的人,称为寄存人或寄托人。[6]在玩家与游戏运营商之间,运行商扮演着保管人的角色,玩家的虚拟人物和装备相当于保管物,玩家相当于寄存人。如果运营商没有尽到保管者的注意义务,那么在玩家的虚拟财产出现问题时,运行商负有损害赔偿的义务;但是如果虚拟人物的财产及装备的丢失是由玩家自身造成的,这种情况下运行商可以减轻一定的责任。笔者认为在玩家与游戏运行商之间出现纠纷时,首先应当采用列举的方式表明玩家应负责任的情形而将其他情形导致的虚拟财产丢失均由运营商来承担责任。同时立法中应该采用举证责任倒置的规则,即一旦虚拟财产丢失,就推定运营商存在过错,除非其能够证明玩家存在上述列举的过错,否则就要承担损害赔偿的责任。这是考虑到运营商相对于玩家来说在技术上和经济上都处于强势地位,而且信息数据始终处于其管理之下,因此运行商自然应承担更多的义务与责任。
对虚拟财产的法律保护涉及到对虚拟财产的价值估测问题。由于虚拟财产在性质上有别于传统意义上的财产,因此对其进行价值估测存在很大困难。笔者认为:在司法实务中,我们应当尽量避免使用价值评估方式来解决纠纷,可以用技术上的取档方式来让运营商弥补玩家的损失;对于玩家之间的纠纷,也应当以赔偿同类物、恢复财产原状为原则,如果不能解决,再采用金钱赔偿方式,具体的赔偿数额要综合考虑多方面因素,不能“一刀切”。
四、结语:完善网络虚拟财产法律保护的建议
自从2003年国内第一起网络虚拟财产诉讼案件“红月”案以来,我国对虚拟财产的保护逐渐列为我国立法的日程。但现今由于多方面的原因,虚拟财产的立法仍举步维艰,司法实践仍然与实际存在脱节。因此在虚拟财产的保护上需要国家相关机关、消费者和游戏运营商共同的努力。如建立健全相关法律制度,国家立法机关在条件成熟时,制定网络游戏基本法[7],运营商要秉承对玩家负责的服务态度,玩家应遵守网络诚信规则,增强自我保护的意识,当虚拟财产被盗之后,要采取妥善措施。虚拟财产虽然在现行法律中尚无确实的确权依据,但对其保护却是未来网络安全与法制建设的趋势。在我国,公民的合法私有财产受到保护,玩家要明确自己的权利,在网络虚拟财产遭到侵害后,不要抱着“自认倒霉”的心态,而是要及时向执法机关报案,拿起法律的武器切实维护自己的权益。
[参 考 文 献]
(1)王利明.物权法论(M).北京:中国政法大学出版社,2003:3.
(2)王泽鉴.债法原理(M).北京:中国政法大学出版社,2001:9.
(3)刘春田.知识产权法(M).北京:高等教育出版社,2003:5.
(4) 马俊驹 余延满.民法原论(M).北京:法律出版社,2005:287.
(5)吴汉东.知识产权法(第3版)(M).北京:北京大学出版社,2005:6.
(6) 余延满.合同法原论(M).武汉:武汉大学出版社,1999:668.
(7) 崔长珍.网络虚拟财产法律保护初探.(J).中州学刊,2006(6).
(责任编辑:金风平)