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就当前动画产业中的职业状况,我们采访了多位资深业内人士,内容整理如下。
CFan:当前动画产业中的职业状况是什么样的呢?
动漫业者:动画创作分前、中、后期,前期主要为创意设计阶段,参与的人员不会很多,一般为资深动画人士、导演、制片人、投资者等。当项目确定后,就会根据情况聘用相关专业人员。最常需要如下人才:
原画师:要求有较高绘画创作能力,具有较强的造型能力和二维卡通制作基础。
动画师:要求有造型能力、动画运动基础,并且能熟练掌握相关动画软件(如Flash、MAYA等)。
背景设计师:要求有较高的绘图技法,有一定的造型基础,精通画面构成等。
上色助理:熟悉专业描线上色软件的使用,如Retas、Photoshop、Painter等。当然各公司所要求的软件会有所不同。
后期编辑:要求熟悉镜头语言,能把握影片整体节奏,有着很好的音乐、色彩感觉,能熟练掌握相关软件的操作(如Adobe After Effct等)。
CFan:动画从业者的薪酬大概有多少呢?
动漫业者:这个不好确定,不同的工种薪酬标准也不一样。低的有月薪一千多的,如上色助理等,他们从事的是基础工作,但是不可或缺。也有月薪高达五六千的,如原画师等。另外还要视具体的投资而定,如果是一个投资十万的项目,你可能只有一千块钱的薪酬,但如果是一百万的项目,做了同样的工作的人可能拿到一万元。
CFan:您上面所提到的职业中,为何没有提到编剧?编剧应该是一部作品的灵魂啊?
动漫业者:动画编剧,现在还不能像电影电视编剧那样独立生存,一般编剧的工作已由导演兼任了,或由影视编剧客串。当然这种状况是不利于动画发展的,随着时间推移会有所改变。一般来说,编剧要有丰富的想象力,具有很强的故事撰写能力。
动漫实战
分镜头台本领着我们向前进
上一期我们揭示了动画制作的完整流程,其中说到分镜头台本的关键作用,它是中后期制作人员参照的蓝图和向导,每进行一步都要拿着它对照,以免后期制作人员偏离前期制定的轨道。分镜头台本,可理解成加了草图的脚本(或称之为可视化剧本),一般手工绘制而成。如图所示,就是动画片《小兵张嘎》中分镜头台本中的一页,其中标出了镜头如何运动,人物的对白等。
图:《小兵张嘎》分镜头台本实例
不过手工绘制的工作量非常大,所以借助专业的软件来完成,将达到事半功倍的效果(尤其现在商业动画片制作的周期越来越短)。这方面的软件,Toon Boom Storyboard Pro(以下简称TBS)做得很不错,有兴趣的读者可以从http://www.toonboom.com/downloads/下载试用。
未作动画先立项目
下载安装后启动软件,首先弹出如图1所示窗口,要求设置项目保存位置(Directory)、保存的文件夹名称(Name)、故事版主标题(Title)、副标题(Subtitle)等,在下面要求选择动画的类型,film是影院类型、NTSC、PAL是电视类型,HTDTV是高清类型、low是适合于手机等移动设备的低分辨率类型。设置完毕,点击Create(创建按钮),进入软件主界面。
小提示
★在如图1所示窗口中,通过Recent Storyboards(最近的故事板)或Open Storyboard(打开故事板)可以快速打开已经创建的文件。另外,这一对话框,在软件主界面中可随时通过“Help→Open Welcom Screen”(帮助→打开欢迎屏幕)命令调出。新建项目,一样还可通过“File→New”(文件→新建)来创建。
不费稿纸的电子绘图方法
接下来就可以绘制分镜头草图了。专业人士最好配备手写板,这样能像真正的画笔一样在屏幕上作图。暂时没有手写板的,可直接用鼠标绘制。绘图方法与画笔、Photoshop等其他图形软件操作相似。左侧工具箱中,有选择工具、画笔工具、橡皮工具、文字工具、缩放工具等。点击上面的眼睛图标,在打开的窗口会看到直线、矩形、圆形等扩展工具,选中后点击向右箭头按钮,即可添加到工具箱中。右侧Pen(笔)选项卡中,可以设置笔触大小及颜色等属性。有了这些工具,就可以随意绘图了(见图2)。
互不干扰的多图层操作
默认情况下,TBS为新建的图片创建了两个图层,在绘图区右上角可以看到A和BG标签,BG是背景层,A是A图层。如果需要增加图层,可点击工具箱中添加图层按钮(带“+”号的按钮),或执行“Layer→Add Layer”(图层→增加图层)命令。与Photoshop图层相似,各图层之间的图形是相互隔离互不影响的。点亮图层标签上的禁止图标,可锁定图层(反之解锁),点亮眼睛图标显示图层内容(反之隐藏)。
小提示
★删除图层,右击该图层标签,选择“Delete Layer”(删除图层)即可。如果要合并多个图层,可右击图层标签,选择“Merge Layers”(合并图层),在弹出的对话框中选中要合并的图层,再点击OK确认即可(见图3)。
长篇故事中的画板操作技巧
默认情况下,新建的TBS文件只有一帧画板,这显然是不够的。因为分镜头台本是由许多帧画面构成,就像连环画一样。在TBS中可以方便地添加更多的画板,只需单击工具栏添加面板按钮(带“+”号的白方框图标),或简单按下快捷键P即可。要删除某一画板,选中后按Delete删除键即可。
如果多个画板共享同一幅背景图,可使用复制的方法添加多个画板,免去重复导入背景的麻烦。方法很简单:选中要复制的画板后,再点击工具栏上的“Duplicate Selected Panels”(复制所选画板)即可,点击一次复制一个(见图4)。
当然不一定非要直接在电脑中绘制,在纸上绘制的草图,扫描进电脑后,选择“Storyboard→Import Images as shots”(故事板→将图像作为镜头导入),每个图像自动为独立的画板。
双管齐下,脚本与绘图同步
在TBS中,我们可以一边看脚本一边画草图,而且可直接将脚本中的对话附加到特定的画面,不用像手工绘制的分镜头台本那样,还要手写一次。
在主界面右侧,点击切换到Storyboard(故事板)中,点击Script(脚本)最右侧按钮,从弹出菜单中选择“Import Caption”(导入说明),在打开的对话框中选择打开动画脚本文件(TXT格式),即可在右侧窗格中随时查看脚本,这样画草图的时候就不会太盲目了。
分镜头台本,每一帧画面都会有许多说明,以及人物对话等。选择“View→Vertical Workspace”(视图→垂直工作间),如图5所示,Dialogue(对话)框中可输入此画面中人物对话,其他还可添加Action Notes(动作注释)、Slugging(重点)、Notes(注释)等信息。
制作完成后,单击File(文件)菜单,它下面有Export to Movie(导出电影,SWF或MOV格式)、Export to PDF(导出PDF),根据需要导出文件就可以了。当然,TBS强大的功能不是一两页就能讲清楚的,有兴趣的朋友可以进一步挖掘。
高手论道
时间与间距就是一切
迪士尼《白雪公主》的参与者,动画家葛林姆曾经说过“时间与间距就是动画的一切。”这一点从弹力球的运动规律可以看出些许端倪。如图6所示,球一路弹跳着,撞击地面时发出“波基”的声音,这就是时间。撞击处,也就是球碰撞地面的地点,即是动作时刻,事情发生的节奏,重音、节拍或打击发生处。
球在弧形的减速部分时重叠,快速掉落时会相隔得更远(见图7)。这就是间距。间距意指这些群集相距的远近。仅此而已,虽然简单却很重要,间距是难以捉摸的微妙部分。所以,动画的一切,尽在图8所示中展现。
你可以说动画是一门时间的艺术,但是你更可以说动画就是动作图片。所以制作动画,我们需要做的,就是完美地安排好时间和间距。
摘编自Richard Williams《The Animator's Survival Kit》(动画师生存手册)
就当前动画产业中的职业状况,我们采访了多位资深业内人士,内容整理如下。
CFan:当前动画产业中的职业状况是什么样的呢?
动漫业者:动画创作分前、中、后期,前期主要为创意设计阶段,参与的人员不会很多,一般为资深动画人士、导演、制片人、投资者等。当项目确定后,就会根据情况聘用相关专业人员。最常需要如下人才:
原画师:要求有较高绘画创作能力,具有较强的造型能力和二维卡通制作基础。
动画师:要求有造型能力、动画运动基础,并且能熟练掌握相关动画软件(如Flash、MAYA等)。
背景设计师:要求有较高的绘图技法,有一定的造型基础,精通画面构成等。
上色助理:熟悉专业描线上色软件的使用,如Retas、Photoshop、Painter等。当然各公司所要求的软件会有所不同。
后期编辑:要求熟悉镜头语言,能把握影片整体节奏,有着很好的音乐、色彩感觉,能熟练掌握相关软件的操作(如Adobe After Effct等)。
CFan:动画从业者的薪酬大概有多少呢?
动漫业者:这个不好确定,不同的工种薪酬标准也不一样。低的有月薪一千多的,如上色助理等,他们从事的是基础工作,但是不可或缺。也有月薪高达五六千的,如原画师等。另外还要视具体的投资而定,如果是一个投资十万的项目,你可能只有一千块钱的薪酬,但如果是一百万的项目,做了同样的工作的人可能拿到一万元。
CFan:您上面所提到的职业中,为何没有提到编剧?编剧应该是一部作品的灵魂啊?
动漫业者:动画编剧,现在还不能像电影电视编剧那样独立生存,一般编剧的工作已由导演兼任了,或由影视编剧客串。当然这种状况是不利于动画发展的,随着时间推移会有所改变。一般来说,编剧要有丰富的想象力,具有很强的故事撰写能力。
动漫实战
分镜头台本领着我们向前进
上一期我们揭示了动画制作的完整流程,其中说到分镜头台本的关键作用,它是中后期制作人员参照的蓝图和向导,每进行一步都要拿着它对照,以免后期制作人员偏离前期制定的轨道。分镜头台本,可理解成加了草图的脚本(或称之为可视化剧本),一般手工绘制而成。如图所示,就是动画片《小兵张嘎》中分镜头台本中的一页,其中标出了镜头如何运动,人物的对白等。
图:《小兵张嘎》分镜头台本实例
不过手工绘制的工作量非常大,所以借助专业的软件来完成,将达到事半功倍的效果(尤其现在商业动画片制作的周期越来越短)。这方面的软件,Toon Boom Storyboard Pro(以下简称TBS)做得很不错,有兴趣的读者可以从http://www.toonboom.com/downloads/下载试用。
未作动画先立项目
下载安装后启动软件,首先弹出如图1所示窗口,要求设置项目保存位置(Directory)、保存的文件夹名称(Name)、故事版主标题(Title)、副标题(Subtitle)等,在下面要求选择动画的类型,film是影院类型、NTSC、PAL是电视类型,HTDTV是高清类型、low是适合于手机等移动设备的低分辨率类型。设置完毕,点击Create(创建按钮),进入软件主界面。
小提示
★在如图1所示窗口中,通过Recent Storyboards(最近的故事板)或Open Storyboard(打开故事板)可以快速打开已经创建的文件。另外,这一对话框,在软件主界面中可随时通过“Help→Open Welcom Screen”(帮助→打开欢迎屏幕)命令调出。新建项目,一样还可通过“File→New”(文件→新建)来创建。
不费稿纸的电子绘图方法
接下来就可以绘制分镜头草图了。专业人士最好配备手写板,这样能像真正的画笔一样在屏幕上作图。暂时没有手写板的,可直接用鼠标绘制。绘图方法与画笔、Photoshop等其他图形软件操作相似。左侧工具箱中,有选择工具、画笔工具、橡皮工具、文字工具、缩放工具等。点击上面的眼睛图标,在打开的窗口会看到直线、矩形、圆形等扩展工具,选中后点击向右箭头按钮,即可添加到工具箱中。右侧Pen(笔)选项卡中,可以设置笔触大小及颜色等属性。有了这些工具,就可以随意绘图了(见图2)。
互不干扰的多图层操作
默认情况下,TBS为新建的图片创建了两个图层,在绘图区右上角可以看到A和BG标签,BG是背景层,A是A图层。如果需要增加图层,可点击工具箱中添加图层按钮(带“+”号的按钮),或执行“Layer→Add Layer”(图层→增加图层)命令。与Photoshop图层相似,各图层之间的图形是相互隔离互不影响的。点亮图层标签上的禁止图标,可锁定图层(反之解锁),点亮眼睛图标显示图层内容(反之隐藏)。
小提示
★删除图层,右击该图层标签,选择“Delete Layer”(删除图层)即可。如果要合并多个图层,可右击图层标签,选择“Merge Layers”(合并图层),在弹出的对话框中选中要合并的图层,再点击OK确认即可(见图3)。
长篇故事中的画板操作技巧
默认情况下,新建的TBS文件只有一帧画板,这显然是不够的。因为分镜头台本是由许多帧画面构成,就像连环画一样。在TBS中可以方便地添加更多的画板,只需单击工具栏添加面板按钮(带“+”号的白方框图标),或简单按下快捷键P即可。要删除某一画板,选中后按Delete删除键即可。
如果多个画板共享同一幅背景图,可使用复制的方法添加多个画板,免去重复导入背景的麻烦。方法很简单:选中要复制的画板后,再点击工具栏上的“Duplicate Selected Panels”(复制所选画板)即可,点击一次复制一个(见图4)。
当然不一定非要直接在电脑中绘制,在纸上绘制的草图,扫描进电脑后,选择“Storyboard→Import Images as shots”(故事板→将图像作为镜头导入),每个图像自动为独立的画板。
双管齐下,脚本与绘图同步
在TBS中,我们可以一边看脚本一边画草图,而且可直接将脚本中的对话附加到特定的画面,不用像手工绘制的分镜头台本那样,还要手写一次。
在主界面右侧,点击切换到Storyboard(故事板)中,点击Script(脚本)最右侧按钮,从弹出菜单中选择“Import Caption”(导入说明),在打开的对话框中选择打开动画脚本文件(TXT格式),即可在右侧窗格中随时查看脚本,这样画草图的时候就不会太盲目了。
分镜头台本,每一帧画面都会有许多说明,以及人物对话等。选择“View→Vertical Workspace”(视图→垂直工作间),如图5所示,Dialogue(对话)框中可输入此画面中人物对话,其他还可添加Action Notes(动作注释)、Slugging(重点)、Notes(注释)等信息。
制作完成后,单击File(文件)菜单,它下面有Export to Movie(导出电影,SWF或MOV格式)、Export to PDF(导出PDF),根据需要导出文件就可以了。当然,TBS强大的功能不是一两页就能讲清楚的,有兴趣的朋友可以进一步挖掘。
高手论道
时间与间距就是一切
迪士尼《白雪公主》的参与者,动画家葛林姆曾经说过“时间与间距就是动画的一切。”这一点从弹力球的运动规律可以看出些许端倪。如图6所示,球一路弹跳着,撞击地面时发出“波基”的声音,这就是时间。撞击处,也就是球碰撞地面的地点,即是动作时刻,事情发生的节奏,重音、节拍或打击发生处。
球在弧形的减速部分时重叠,快速掉落时会相隔得更远(见图7)。这就是间距。间距意指这些群集相距的远近。仅此而已,虽然简单却很重要,间距是难以捉摸的微妙部分。所以,动画的一切,尽在图8所示中展现。
你可以说动画是一门时间的艺术,但是你更可以说动画就是动作图片。所以制作动画,我们需要做的,就是完美地安排好时间和间距。
摘编自Richard Williams《The Animator's Survival Kit》(动画师生存手册)