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2013年NAB展电影技术高峰会由SMPTE联合举办,探讨了从4K和8K、到高帧频(HFR)、沉浸式音响、数据密集型工作流程等创新,所以,谁比制作过《阿凡达》与《泰坦尼克号》并荣获奥斯卡的制片人乔恩·兰道更适合主旨演讲呢?
兰道与导演詹姆斯·卡梅隆一同工作,是新技术使用的拓荒者。兰道透露,他们这对搭档正在计划《阿凡达》续集,水下表演的电影拍摄离不开这些技术作为讲故事的工具。
“几年前构思的故事可能无法实现,因为那样的技术在当时并不存在。”兰道表示,“现今,只要有人想得到,有人就能找到办法实现。但请大家不要忽视人们去电影院的原因。他们不是为了观赏科技而去的;他们观赏是因为自己的情感与故事联系在一起。我们想要充分利用技术制作好下两部电影,使其更加动人心弦、更加引人入胜,把两个主角的感情纠葛包装得更好。
谈及应对3D的未来,兰道说,“3D是个进化过程,而不是革命性的,并需要时间去推向市场。试看看俄罗斯和中国,3D银幕市场令人称奇。在新兴的市场中,市民第一次走进了影院,他们期待的就是体验3D电影。这就是他们想当然的观影体验,给他们放2D的电影完全是开倒车。
在回应对彼得·杰克逊采用HFR拍摄《霍比特人:意外旅程》的评论时,兰道说他相信高帧频作为制片人手中的创作选择应该得到尊重。采用诸如HFR、更高分辨率、以及更大动态范围能在屏幕上制作出更逼真的画面,其表现超出25帧频的35mm胶片,但这些选择不该影响观众对电影的欣赏和理解。
HFR之旅
2012年12月华纳兄弟的《霍比特人:意外之旅》作为第一部使用48帧频的电影首次亮相,身为SMPTE总裁并兼任华纳兄弟技术高级副总裁的温迪·艾利斯沃斯讲述了帮助影院做好放映杰克逊的《指环王》前传所做的工作,以此拉开HFR讨论的序幕。
2011年4月,当导演表示他决定使用HFR时,还没有放映设备支持高帧频。短短7周之内,欧洲最大的连锁影院Odeon和UCI影院就转换了100块银幕系统——包括英国45块,西班牙36块——来支持HFR放映。“我们走3D影院,是因为这是唯一的兑现方法。”IMAX数字发展执行副总裁德鲁·卡扎解释道,“很显然,没有别的路可绕过去,并(对HFR)收取额外费用,所以我们只能用3D作为溢价,把HFR与3D捆绑打包。”
卡扎披露,票房表现很出色,但并不非HFR的功劳。《霍比特人:意外旅程》在英国57%的票房都是3D,而70-85%更是IMAX或者大型高端影院。观众对48帧频的反应不一,来自25岁以下年龄层的观众反应最佳。“这是一个新格式的开始,”卡扎说,“这意味着全力投入和激情推广。”
在讨论过程中,迪士尼技术副总裁霍华德·卢克展示了迪士尼用48帧频拍摄的脚本。“如果我们可以做到,我们应该去做吗?”他反问道。“是的,这是工具盒里的又一个工具。”卢克称赞杰克逊与卡梅隆努力推动这项技术:“必须有人先去尝试。”
就此来说,SMPTE 研究员、行业分析家马克·斯库宾探讨了许多关键发展都需要时间来推动广泛的应用。他说:“认识是学习来的,观念是可以被改变的。”他此前还回顾了电影技术的发展史。
管理大量像数
高峰会讨论了如何最好地处理伴随新兴科技而生的“海量像素”,这些科技让高帧频成为现实,还有更宽的色域,更大的动态范围和更高的分辨率。
“从我们后期制作领域的角度来看,我们不惧任何新的提案,” Starwarcher数字总裁吉姆·休斯顿说。“只要花够时间和资金,一切都会迎刃而解,尽管有些贵得不现实。”
管理超大容量的数据归结于高效的工作流程设计和清晰的计划。此外还需强调存储的重要性。休斯顿说,“如果你在外景地或后期没有足够的存储介质可用,那么对于一个1亿美元的剧组来说,长期花费肯定将比7,000美元的前期投入要高得多。”
对于标准的2K电影,电影脚本通常每日的数据量是在2.5TB左右;若是120帧频8K,新数据每天平均在187TB。8K高帧频每拍一天可能需要16个小时的传输,很快就会造成后期制作的瓶颈。无论如何,按照网络宽带和光纤传输数据码率的预计增长,休斯顿预测,从现在起十年后,做8K的电影将会我们现在做2K高清制作一样容易。尽管在目前这样的数据水准应用于后期还不现实,但云技术仍然不失为一个极好的信息管理资源。
FotoKem首席战略官麦克·布罗德森报告说,他的设施目前正处理一项4K多机位摄影,在生成大量数据;如果是8K,将面临更大的挑战。虽然如此,FotoKem正在运用索尼F65测试8K画面以观测其效果。布罗德森还描述了迪士尼的《魔镜仙踪》“就近设置”的后期制作工作流程,这是用Red Epic拍摄的,平均每天2TB脚本,高强度拍摄时可达到11TB的数据。
“现场媒体管理是我们在远程后期制作环境下一切工作的出发点,”他说。“在有些情况下,随便一拍就会装满数字图像技师的小车,因此收录媒介和第二轮核对的速度至关重要。我们视数字媒介为原始负片,会进行检查并目测控制质量。绝不允许出差。干净利落地做好做对是一种挑战。”
彼得·安德森(ASC)概述了环球影城主题公园金刚360 3D景点的巨量数据困扰。他解释道,在91秒的沉浸式乘坐体验中,Weta数字提交了4个8K×1.5K文档,或5559帧DPX视频,总共有22,236帧8K视频。这个片段由16台放映机投放在300英尺宽的屏幕上,游客坐在相隔仅35英尺的游览车内观看。
分布式工作流程
后期制作工作流程正在由之前的本地化流程演变,正在转向紧密集成的、更有效控制的协作性操作,而创作人员也分散在全世界各地。云媒体是这类分布式工作流程的推动力之一。
在 “影院的分布式后期制作:技术、议题与商机”专题讨论会上,T3Media的首席技术官马克·雷蒙斯讨论了如何利用云技术,便利制作从原始存储到代码转换的各领域。他特别强调了T3Media为派拉蒙影业完成的工作。其间,4K DPX文件的胶片扫描放置在T3Media的云中长期储存,但置于派拉蒙影业的防火墙之后来保护。 EFILM的前任工程副总裁、现任Blendo的首席技术官加里·汤姆森介绍了由他监督并成功创建的辅助数字中间片(DI)设施,包括为福克斯影城负责波形监视和色彩校正。
“制片人和创意人在不同地点工作时想要的是什么?”他问道。“他们主要工作是要在同一个地点完成一部电影的音响和视觉效果。你几乎不能移动音频设备,但你可以用暗光纤连接,在虚拟环境中轻易而且不太花钱地复制一个DI工作室。
网络合作人社区CineGird运用全球兰达集成设施原为高能物理研究设计的10GB光纤网络,演示了使用很高分辨率媒体也能在国际范围内远程化协作。联合创始人劳林·赫尔解释,自2005年起,CineGird测试了HD和4K的点到点传输,包括4K双向实况远程呈现。他还曾在布拉格指挥用Dalsa4K摄影机进行现场拍摄,送到旧金山做debayer处理,再传回布拉格由在多伦多的调色师进行调色。
赫尔展示了一部演示片,导演在圣迭亚哥执导演员表演,绿幕背景在阿姆斯特丹,视频由在阿姆斯特丹另一处的超级计算机实时合成,一切都通过IP网络以非压缩HD进行。他强调支持光纤网络的人际网络十分重要,安排好协同工作的人群互动不可等闲视之,而关联工具确保所有当事人所说所做的是同一件事也很有价值。 随着100GB网络推出,网络协作将成为标准做法。
数字影院和激光照明
MKPE咨询公司总裁迈克尔·卡拉格仙介绍了电影数字化的最新近况。他宣称,全世界有90.000块(或占75%的)影院银幕现在使用数字放映。转换成本与胶片不明确的前景可能会给剩余系统的数字化带来挑战。
Legend 3D的巴里·山德瑞讨论2D转制3D中常见的错误,但补充道:“转制正走向成熟,正成为制片人充满活力的创意手段。
在与激光照明投影协会(LIPA)合办的激光照明专题讨论会上,特别演示了NEC正在研制中的一款激光放映机。SMPTE前任总裁、LIPA主席彼得·卢德指出,尽管潜在益处多多,如更高亮度的画面、能耗的减少和运营成本降低,但规章制度仍然是一大挑战。作为一个组织,LIPA将继续倡导对这些规则重审。
先进图像采集专家对话会由杜比的帕特·格里菲斯主持,邀请了NHK的正冈健一郎和杜比的斯科特·达利;此外还有新型音响系统专家对话会,由Onstream Media的汤姆·斯科特主持,邀请了IOSONO的莱夫·利维森、杜比的斯图尔特·鲍林、巴可Auro音响的维尔弗里德·凡·巴伦、DTS的约翰·凯洛格和NHK的公夫滨崎步。
标准
索尼影视娱乐掌控数字音响制作与发行业务的执行总监布莱恩·维沙回顾了新近成立的数字音响系统技术委员会(25CSS)举办的活动,他指称:“在影院放映数字化起步阶段,音频基本不受关注。”SMPTE的25CSS研究小组将解决这个问题,并为新的音频标准奠定基础,使其更接近人们真实听觉的模式。一项容纳沉浸式音频内容的新标准将会在7月正式启动。
“让电影声带的音效在不同场地保持一致是一个很大的挑战,”维沙说。“这需要一个在现场可以直截了当地实施的标准。”
CineCert的首席技术官约翰·赫斯特总结了SMPTE 21DC委员会的标准化工作进展,包括HFR 数字电影规则和字幕立体渲染的添加。
在高峰会上,SMPTE执行董事芭芭拉·兰格宣布与欧洲广播联盟(EBU)和视频服务论坛(VSF)合作组成网络媒体联合工作小组(JT-NM)。该小组(协同利益相关者)拟进行战略筹划,目的是为专业媒体的创作、存储、传输和码流传输开发一个基于数据包的网络基础设施。
展望在2016年即将到来的100年周年纪念,兰格还宣布将举行协会百年庆典活动——“预言未来大赛”。2016年电视电影状况预言选手的征集将一直持续到2013年11月1日,获奖者将在2016年公布。
Carolyn Giardina与Adrian Pennington报道,SMPTE提供。
兰道与导演詹姆斯·卡梅隆一同工作,是新技术使用的拓荒者。兰道透露,他们这对搭档正在计划《阿凡达》续集,水下表演的电影拍摄离不开这些技术作为讲故事的工具。
“几年前构思的故事可能无法实现,因为那样的技术在当时并不存在。”兰道表示,“现今,只要有人想得到,有人就能找到办法实现。但请大家不要忽视人们去电影院的原因。他们不是为了观赏科技而去的;他们观赏是因为自己的情感与故事联系在一起。我们想要充分利用技术制作好下两部电影,使其更加动人心弦、更加引人入胜,把两个主角的感情纠葛包装得更好。
谈及应对3D的未来,兰道说,“3D是个进化过程,而不是革命性的,并需要时间去推向市场。试看看俄罗斯和中国,3D银幕市场令人称奇。在新兴的市场中,市民第一次走进了影院,他们期待的就是体验3D电影。这就是他们想当然的观影体验,给他们放2D的电影完全是开倒车。
在回应对彼得·杰克逊采用HFR拍摄《霍比特人:意外旅程》的评论时,兰道说他相信高帧频作为制片人手中的创作选择应该得到尊重。采用诸如HFR、更高分辨率、以及更大动态范围能在屏幕上制作出更逼真的画面,其表现超出25帧频的35mm胶片,但这些选择不该影响观众对电影的欣赏和理解。
HFR之旅
2012年12月华纳兄弟的《霍比特人:意外之旅》作为第一部使用48帧频的电影首次亮相,身为SMPTE总裁并兼任华纳兄弟技术高级副总裁的温迪·艾利斯沃斯讲述了帮助影院做好放映杰克逊的《指环王》前传所做的工作,以此拉开HFR讨论的序幕。
2011年4月,当导演表示他决定使用HFR时,还没有放映设备支持高帧频。短短7周之内,欧洲最大的连锁影院Odeon和UCI影院就转换了100块银幕系统——包括英国45块,西班牙36块——来支持HFR放映。“我们走3D影院,是因为这是唯一的兑现方法。”IMAX数字发展执行副总裁德鲁·卡扎解释道,“很显然,没有别的路可绕过去,并(对HFR)收取额外费用,所以我们只能用3D作为溢价,把HFR与3D捆绑打包。”
卡扎披露,票房表现很出色,但并不非HFR的功劳。《霍比特人:意外旅程》在英国57%的票房都是3D,而70-85%更是IMAX或者大型高端影院。观众对48帧频的反应不一,来自25岁以下年龄层的观众反应最佳。“这是一个新格式的开始,”卡扎说,“这意味着全力投入和激情推广。”
在讨论过程中,迪士尼技术副总裁霍华德·卢克展示了迪士尼用48帧频拍摄的脚本。“如果我们可以做到,我们应该去做吗?”他反问道。“是的,这是工具盒里的又一个工具。”卢克称赞杰克逊与卡梅隆努力推动这项技术:“必须有人先去尝试。”
就此来说,SMPTE 研究员、行业分析家马克·斯库宾探讨了许多关键发展都需要时间来推动广泛的应用。他说:“认识是学习来的,观念是可以被改变的。”他此前还回顾了电影技术的发展史。
管理大量像数
高峰会讨论了如何最好地处理伴随新兴科技而生的“海量像素”,这些科技让高帧频成为现实,还有更宽的色域,更大的动态范围和更高的分辨率。
“从我们后期制作领域的角度来看,我们不惧任何新的提案,” Starwarcher数字总裁吉姆·休斯顿说。“只要花够时间和资金,一切都会迎刃而解,尽管有些贵得不现实。”
管理超大容量的数据归结于高效的工作流程设计和清晰的计划。此外还需强调存储的重要性。休斯顿说,“如果你在外景地或后期没有足够的存储介质可用,那么对于一个1亿美元的剧组来说,长期花费肯定将比7,000美元的前期投入要高得多。”
对于标准的2K电影,电影脚本通常每日的数据量是在2.5TB左右;若是120帧频8K,新数据每天平均在187TB。8K高帧频每拍一天可能需要16个小时的传输,很快就会造成后期制作的瓶颈。无论如何,按照网络宽带和光纤传输数据码率的预计增长,休斯顿预测,从现在起十年后,做8K的电影将会我们现在做2K高清制作一样容易。尽管在目前这样的数据水准应用于后期还不现实,但云技术仍然不失为一个极好的信息管理资源。
FotoKem首席战略官麦克·布罗德森报告说,他的设施目前正处理一项4K多机位摄影,在生成大量数据;如果是8K,将面临更大的挑战。虽然如此,FotoKem正在运用索尼F65测试8K画面以观测其效果。布罗德森还描述了迪士尼的《魔镜仙踪》“就近设置”的后期制作工作流程,这是用Red Epic拍摄的,平均每天2TB脚本,高强度拍摄时可达到11TB的数据。
“现场媒体管理是我们在远程后期制作环境下一切工作的出发点,”他说。“在有些情况下,随便一拍就会装满数字图像技师的小车,因此收录媒介和第二轮核对的速度至关重要。我们视数字媒介为原始负片,会进行检查并目测控制质量。绝不允许出差。干净利落地做好做对是一种挑战。”
彼得·安德森(ASC)概述了环球影城主题公园金刚360 3D景点的巨量数据困扰。他解释道,在91秒的沉浸式乘坐体验中,Weta数字提交了4个8K×1.5K文档,或5559帧DPX视频,总共有22,236帧8K视频。这个片段由16台放映机投放在300英尺宽的屏幕上,游客坐在相隔仅35英尺的游览车内观看。
分布式工作流程
后期制作工作流程正在由之前的本地化流程演变,正在转向紧密集成的、更有效控制的协作性操作,而创作人员也分散在全世界各地。云媒体是这类分布式工作流程的推动力之一。
在 “影院的分布式后期制作:技术、议题与商机”专题讨论会上,T3Media的首席技术官马克·雷蒙斯讨论了如何利用云技术,便利制作从原始存储到代码转换的各领域。他特别强调了T3Media为派拉蒙影业完成的工作。其间,4K DPX文件的胶片扫描放置在T3Media的云中长期储存,但置于派拉蒙影业的防火墙之后来保护。 EFILM的前任工程副总裁、现任Blendo的首席技术官加里·汤姆森介绍了由他监督并成功创建的辅助数字中间片(DI)设施,包括为福克斯影城负责波形监视和色彩校正。
“制片人和创意人在不同地点工作时想要的是什么?”他问道。“他们主要工作是要在同一个地点完成一部电影的音响和视觉效果。你几乎不能移动音频设备,但你可以用暗光纤连接,在虚拟环境中轻易而且不太花钱地复制一个DI工作室。
网络合作人社区CineGird运用全球兰达集成设施原为高能物理研究设计的10GB光纤网络,演示了使用很高分辨率媒体也能在国际范围内远程化协作。联合创始人劳林·赫尔解释,自2005年起,CineGird测试了HD和4K的点到点传输,包括4K双向实况远程呈现。他还曾在布拉格指挥用Dalsa4K摄影机进行现场拍摄,送到旧金山做debayer处理,再传回布拉格由在多伦多的调色师进行调色。
赫尔展示了一部演示片,导演在圣迭亚哥执导演员表演,绿幕背景在阿姆斯特丹,视频由在阿姆斯特丹另一处的超级计算机实时合成,一切都通过IP网络以非压缩HD进行。他强调支持光纤网络的人际网络十分重要,安排好协同工作的人群互动不可等闲视之,而关联工具确保所有当事人所说所做的是同一件事也很有价值。 随着100GB网络推出,网络协作将成为标准做法。
数字影院和激光照明
MKPE咨询公司总裁迈克尔·卡拉格仙介绍了电影数字化的最新近况。他宣称,全世界有90.000块(或占75%的)影院银幕现在使用数字放映。转换成本与胶片不明确的前景可能会给剩余系统的数字化带来挑战。
Legend 3D的巴里·山德瑞讨论2D转制3D中常见的错误,但补充道:“转制正走向成熟,正成为制片人充满活力的创意手段。
在与激光照明投影协会(LIPA)合办的激光照明专题讨论会上,特别演示了NEC正在研制中的一款激光放映机。SMPTE前任总裁、LIPA主席彼得·卢德指出,尽管潜在益处多多,如更高亮度的画面、能耗的减少和运营成本降低,但规章制度仍然是一大挑战。作为一个组织,LIPA将继续倡导对这些规则重审。
先进图像采集专家对话会由杜比的帕特·格里菲斯主持,邀请了NHK的正冈健一郎和杜比的斯科特·达利;此外还有新型音响系统专家对话会,由Onstream Media的汤姆·斯科特主持,邀请了IOSONO的莱夫·利维森、杜比的斯图尔特·鲍林、巴可Auro音响的维尔弗里德·凡·巴伦、DTS的约翰·凯洛格和NHK的公夫滨崎步。
标准
索尼影视娱乐掌控数字音响制作与发行业务的执行总监布莱恩·维沙回顾了新近成立的数字音响系统技术委员会(25CSS)举办的活动,他指称:“在影院放映数字化起步阶段,音频基本不受关注。”SMPTE的25CSS研究小组将解决这个问题,并为新的音频标准奠定基础,使其更接近人们真实听觉的模式。一项容纳沉浸式音频内容的新标准将会在7月正式启动。
“让电影声带的音效在不同场地保持一致是一个很大的挑战,”维沙说。“这需要一个在现场可以直截了当地实施的标准。”
CineCert的首席技术官约翰·赫斯特总结了SMPTE 21DC委员会的标准化工作进展,包括HFR 数字电影规则和字幕立体渲染的添加。
在高峰会上,SMPTE执行董事芭芭拉·兰格宣布与欧洲广播联盟(EBU)和视频服务论坛(VSF)合作组成网络媒体联合工作小组(JT-NM)。该小组(协同利益相关者)拟进行战略筹划,目的是为专业媒体的创作、存储、传输和码流传输开发一个基于数据包的网络基础设施。
展望在2016年即将到来的100年周年纪念,兰格还宣布将举行协会百年庆典活动——“预言未来大赛”。2016年电视电影状况预言选手的征集将一直持续到2013年11月1日,获奖者将在2016年公布。
Carolyn Giardina与Adrian Pennington报道,SMPTE提供。