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【内容摘要】随着信息化的高速发展,信息技术课程迈入了一个新时代。面对当今信息技术环境的改变,以及伴随着信息与通信技术发展而成长起来的学生,教师们不得不思考这些改变给信息技术课程的教学和学习方式带来的改变。为此,本文进行了基于项目学习(PBL)的数字文化创作课程研究。研究通过文献分析以及对项目学习应用于数字文化创作的可行性分析,依托语文和综合实践学科的主题学习活动,以“岭南文化”为主线,把信息技术的课程目标以及教学内容融合在项目学习的活动中。通过两个学年在课堂教学的实践研究,构建了“基于项目的学习”在数字文化创作课程中的教学流程以及评价体系,,开发了“基于项目的学习”在数字文化创作课程中学习资源。结果表明:基于项目的学习在数字文化创作课程中的应用,充分调动了学生学习的积极性,激发了学生的潜能,促进了学生综合素质和能力的提高。
【关键词】信息技术 基于项目学习 数字文化创作
一、引言(略)
二、文献分析
1.项目学习分析:(1)国外的现状分析(略);(2)国内的现状分析(略);2.数字文化创作现状分析(略)。
三、项目学习与数字文化创作分析
1.基于项目的学习(PBL)(略);2. 数字文化创作(略);3.项目学习应用于数字文化创作的可行性分析:(1)两者特点的可行性(略);(2)实施条件的可行性(略);(3)实施过程的可行性。从项目教学的一般阶段看:①选定任务;②制定计划;③实施项目;④评价反馈;⑤成果交流。
四、研究设计、实施与成效
(一)“基于项目的学习”在数字文化创作课程中的教学流程构建
本研究主要依托语文、综合实践学科的主题学习活动,以“岭南文化”为主线,把信息技术的课程目标以及教学内容融合在项目学习的活动中,探索行之有效的教学流程。如着重把信息技术的学习模块文字处理、多媒体作品、数据处理、图表制作融合在项目学习的活动中。通过两个学年在课堂教学的实践研究,构建“基于项目的学习”在数字文化创作课程中的教学流程.
(二)“基于项目的学习”在数字文化创作课程中的学习资源开发
1.微课资源的开发(略);2.主题网站的开发(略);3.优秀课例的形成(略)。
(三)“基于项目的学习”在数字文化创作课程中的评价体系建立
1.过程性评价:在项目学习的过程中,当每阶段学习结束时,每个小组的成员需要进行自评和互评。自评的评价要素包括:对项目学习是否感兴趣、所选项目是否真正贴近现实生活、对项目的了解程度、能否利用所学知识完成项目、项目最终能否以作品的形式展示等等。互评的评价要素包括知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面。尤其注重知识获取方法、问题解决能力、合作学习成效、作品创意设计等方面的评价。
2.总结性评价:对于学生演示作品,不仅各小组要根据作品评价标准进行互评,而且教师也要参与评价。
(四)学习效果
1.基于项目的学习的满意度:结果表明,有近90%的学生非常喜欢这种学习模式,学生觉得这种学习方式能够真正做到“学以致用”,不再是纸上谈兵,并且学习不再拘泥于教材、文本,而是与现实生活、真实世界相结合。这种学习方式拓宽了学生视野,使得学生能够更多地关注社会的发展与问题,思维能力以及解决问题的能力得到了很大提高。
2.数字文化作品制作的熟练程度:结果表明,经过项目的学习后,学生从原来不到30%对数字文化作品制作有所了解,到现在已有90%的学生对其制作的方法非常熟悉。究其因,一方面是经过系统的知识模块学习(如演示文稿的制作、文字处理软件的学习),另一方面是基于项目的学习,要求学生最终要用数字文化作品来展示研究的成果,所以学生在任务的驱动下,努力学习,积极探究,认真钻研,对数字文化作品的制作就越来越熟悉了。
3.评价方式的接受度:在本次的项目研究过程中,评价的方式是多元化,有自评、他评、师评等等。评价已不是只重视结果,给出分数。关注的是学生在学习过程中学习的态度、学习方法,学习了什么、掌握了什么,收获了什么。评价的主体不仅仅是教师,还有学生。从上图可以看出,学生从开始有75%对评价体系的不了解,到参与后的95%乐意接受,感觉很好,这足以表明学生对评价标准的认同。评价方式的多元,显得更加客观、合理,有助于学生综合素质的提高。
五、結论与展望
(一)结论
1.基于项目的学习应用于数字文化创作课程,学生学习积极性得到充分的激发;2.基于项目的学习应用于数字文化创作课程,学生的信息素养得到有效的提高;3.基于项目的学习应用于数字文化创作课程,学生综合素质和能力得到充分的发展
(二)展望
1.完善基于项目学习的网络平台:在本研究中,有一个最大的心愿就是建立一个基于项目的网络平台,在这个平台上,学生可以学习与项目有关的知识,也可以上传自己的作品,也可以欣赏其他小组的作品,并与小组成员之间进行在线的交流,可以组与组之间,同学之间完成在线互评,学生还可以查看他人对自己的评价,并能够与老师进行交流,教师可以对学生作品进行在线的评价,对学生进行适时的指导。但是在这次的研究中,只完成了一部分的网站建设,希望能在以后的研究中将其完善。
2.推动基于项目的学习在其他知识模块学习中的应用:基于项目的学习在演示文稿、文字处理的学习与应用中,受到了学生的欢迎,并目也取得了一定的成效。但在信息技术其他的知识模块学习中,怎样更好地而有效地应用将是下一阶段所研究的问题。
3.推进项目学习在数字文化创作课程中的纵深研究:基于项目的学习作为西方教学模式,在我国特定历史文化背景下应用还需要不断的深入研究。例如,项目设计怎样才能更好地激发学生的主观能动性,由学生自主自行设计?小组合作应怎样的合作互动更能发挥每一个学生的作用等等。同时如何在项目学习的相关环节设置其他有助于学生学习的小活动、小策略,并对这些活动和策略做出整体的协调,促进学生综合学习能力的提高等等。
【关键词】信息技术 基于项目学习 数字文化创作
一、引言(略)
二、文献分析
1.项目学习分析:(1)国外的现状分析(略);(2)国内的现状分析(略);2.数字文化创作现状分析(略)。
三、项目学习与数字文化创作分析
1.基于项目的学习(PBL)(略);2. 数字文化创作(略);3.项目学习应用于数字文化创作的可行性分析:(1)两者特点的可行性(略);(2)实施条件的可行性(略);(3)实施过程的可行性。从项目教学的一般阶段看:①选定任务;②制定计划;③实施项目;④评价反馈;⑤成果交流。
四、研究设计、实施与成效
(一)“基于项目的学习”在数字文化创作课程中的教学流程构建
本研究主要依托语文、综合实践学科的主题学习活动,以“岭南文化”为主线,把信息技术的课程目标以及教学内容融合在项目学习的活动中,探索行之有效的教学流程。如着重把信息技术的学习模块文字处理、多媒体作品、数据处理、图表制作融合在项目学习的活动中。通过两个学年在课堂教学的实践研究,构建“基于项目的学习”在数字文化创作课程中的教学流程.
(二)“基于项目的学习”在数字文化创作课程中的学习资源开发
1.微课资源的开发(略);2.主题网站的开发(略);3.优秀课例的形成(略)。
(三)“基于项目的学习”在数字文化创作课程中的评价体系建立
1.过程性评价:在项目学习的过程中,当每阶段学习结束时,每个小组的成员需要进行自评和互评。自评的评价要素包括:对项目学习是否感兴趣、所选项目是否真正贴近现实生活、对项目的了解程度、能否利用所学知识完成项目、项目最终能否以作品的形式展示等等。互评的评价要素包括知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面。尤其注重知识获取方法、问题解决能力、合作学习成效、作品创意设计等方面的评价。
2.总结性评价:对于学生演示作品,不仅各小组要根据作品评价标准进行互评,而且教师也要参与评价。
(四)学习效果
1.基于项目的学习的满意度:结果表明,有近90%的学生非常喜欢这种学习模式,学生觉得这种学习方式能够真正做到“学以致用”,不再是纸上谈兵,并且学习不再拘泥于教材、文本,而是与现实生活、真实世界相结合。这种学习方式拓宽了学生视野,使得学生能够更多地关注社会的发展与问题,思维能力以及解决问题的能力得到了很大提高。
2.数字文化作品制作的熟练程度:结果表明,经过项目的学习后,学生从原来不到30%对数字文化作品制作有所了解,到现在已有90%的学生对其制作的方法非常熟悉。究其因,一方面是经过系统的知识模块学习(如演示文稿的制作、文字处理软件的学习),另一方面是基于项目的学习,要求学生最终要用数字文化作品来展示研究的成果,所以学生在任务的驱动下,努力学习,积极探究,认真钻研,对数字文化作品的制作就越来越熟悉了。
3.评价方式的接受度:在本次的项目研究过程中,评价的方式是多元化,有自评、他评、师评等等。评价已不是只重视结果,给出分数。关注的是学生在学习过程中学习的态度、学习方法,学习了什么、掌握了什么,收获了什么。评价的主体不仅仅是教师,还有学生。从上图可以看出,学生从开始有75%对评价体系的不了解,到参与后的95%乐意接受,感觉很好,这足以表明学生对评价标准的认同。评价方式的多元,显得更加客观、合理,有助于学生综合素质的提高。
五、結论与展望
(一)结论
1.基于项目的学习应用于数字文化创作课程,学生学习积极性得到充分的激发;2.基于项目的学习应用于数字文化创作课程,学生的信息素养得到有效的提高;3.基于项目的学习应用于数字文化创作课程,学生综合素质和能力得到充分的发展
(二)展望
1.完善基于项目学习的网络平台:在本研究中,有一个最大的心愿就是建立一个基于项目的网络平台,在这个平台上,学生可以学习与项目有关的知识,也可以上传自己的作品,也可以欣赏其他小组的作品,并与小组成员之间进行在线的交流,可以组与组之间,同学之间完成在线互评,学生还可以查看他人对自己的评价,并能够与老师进行交流,教师可以对学生作品进行在线的评价,对学生进行适时的指导。但是在这次的研究中,只完成了一部分的网站建设,希望能在以后的研究中将其完善。
2.推动基于项目的学习在其他知识模块学习中的应用:基于项目的学习在演示文稿、文字处理的学习与应用中,受到了学生的欢迎,并目也取得了一定的成效。但在信息技术其他的知识模块学习中,怎样更好地而有效地应用将是下一阶段所研究的问题。
3.推进项目学习在数字文化创作课程中的纵深研究:基于项目的学习作为西方教学模式,在我国特定历史文化背景下应用还需要不断的深入研究。例如,项目设计怎样才能更好地激发学生的主观能动性,由学生自主自行设计?小组合作应怎样的合作互动更能发挥每一个学生的作用等等。同时如何在项目学习的相关环节设置其他有助于学生学习的小活动、小策略,并对这些活动和策略做出整体的协调,促进学生综合学习能力的提高等等。