《江湖夜雨》中国风游戏场景设计探讨

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论文部分内容阅读
  一、场景设计概述
  (一)游戏场景的作用
  游戏场景设计是构成大多数接触的游戏中必不可少的一个组成因素,在许多游戏中如果单单是游戏NPC或者是主角的话,游戏会显得单调和无聊,但是加上游戏场景后游戏会显得有趣很多。在游戏公司中,游戏场景的部分是必不可少的。它可以带给玩家沉浸式体验,也增加了游戏的可玩性。
  (二)游戏场景的意义
  游戏场景设计是游戏构成中的重要组成部分,游戏场景的风格决定或影响了整个游戏的风格。游戏场景的设计不同于传统意义上的描绘动画和对于环境上的整体设计,它是一个动态的场景。做好一个场景,不仅是视觉上要美观,思想上要符合相对应的时代和主题,它还要符合游戏人物的设定,比如游戏人物设定的性格喜好等。
  好的游戏场景设计会吸引到很多玩家,渲染了氛围也推动故事情节的发展,让玩家可以更好的体会游戏人物的悲欢离合。游戏场景是整个游戏的基调,也是必不可少的部分之一。
  二、古代建筑模型的建立
  (一)主建筑群制作
  1.主体制作
  首先先打开3ds Max,点击右边工具栏中标准基本体下面对象類型中的长方体,选择合适的大小作为一个小的地基,因为像正常造房子都说地基要打稳房子才能造的高。然后再选择一块长方体放在第一块长方体的上面,3ds Max中有个功能叫自动栅格,如果有选择叠加的物体利用它可以把物体完美地叠加在一起,可以把两个长方体右键转换为可编辑多边形,然后选择修改器把底部地面删除,因为这部分是大家看不见地多余地面,删除多余的面可以有效节省机器的运作功效。接下面选择最上面的长方体,删除顶上的面,然后选择顶上的边界,这时候需要把模式改成缩放大小的“R”,按住“Shift”进行调整,根据不同的操作,可以把屋檐和屋顶带出来。最后可以在边界选项拉到下面有个封口按钮进行封口。
  2.飞檐制作
  在古代的建筑中,最常见的就是飞檐的制作,飞檐的制作也是在原先的基础上制作的。首先选择可编辑多边形,选择面,然后通过上下左右可以把物体分为四个部分,留一个部分,然后选择点工具,在飞檐的部分创建适量的顶点,然后使用选择工具通过上下左右把顶点的面往上提拔。
  3.细节添加
  由于想要类似于塔的建筑,所以选择把主体复制了一个并且让他们重叠在一起更类似于一个塔的感觉。细节方面可以给屋檐的下面添加一点圆柱形的柱子增加物体的多样性,并且可以给它添加上小台阶等类似的装置。利用自动栅格工具在物体的表面可以添加长方体作为塔的窗户。
  4.茶馆制作
  当然一个城中不可能只有一栋建筑,首先要先拉一个平面然后转化为可编辑多边形通过控制点让它弯曲成一个屋顶的一个面,在调整好大概的斜面后,增加纵向的线条数通过挤出的方式挤出适量的样条线作为瓦片的形式。可以在最侧边的地方通过挤出的方式给屋顶封个边,然后在修改器列表中同样地通过镜像的方式调整“x,y,z”轴得到对称的屋顶。
  5.整体布局
  接下来要制作围墙和城门去完成整个宫殿的整体设计,围墙和城门的设计也是用长方体转换为可编辑多边形完成的,制作的方法和之前大同小异,在做城门的时候要记得多复制一份布尔的模型,可以用来做门的装饰。为了让生活气息更加浓郁,可以在街道装饰一些红灯笼和一些小商贩,增加热闹的气氛。
  (二)古代宫殿制作
  1.地基制作
  打开3ds Max,拉几个长方体,注意方块的叠加,可以用自动栅格去叠加,最后一块底部的长方体转换成可编辑多边形去掉底部的面。在移动的时候要注意几个块面间的间距,要想好整个宫殿的高度和大小,对比整个城市的大小都要把控住。
  2.栏杆制作
  首先先在标准基本体中创建一个长方体,转化为可编辑多边形,去掉顶上的面后,选择边界然后按住Shift调整大小,把它幻想成哑铃的形态去制作,最后在边界的修改栏中选择封口。连接处也是通过标准基本体中拉一个长方体,并且把它和栏杆附加起来。在宫殿的上面可以加一点装饰,主要是利用超级布尔工具去拾取出纹路,在超级布尔工具中,可以通过差集,合集等方式去完成一个物体。
  3.主体制作
  在创建中选择长方体,采用之前建筑主群体时的方法去制作墙面和屋顶。但是为了增肌宫殿威武庄严的氛围,可以在前面小主殿出来的时候,按住Shift复制一个相同的然后放大摆放在后面。
  4.屋顶制作
  屋顶先拉一个圆柱体,靠近屋檐的地方可以组一个比较大的圆柱体,采用叠加的方式仿照瓦片的状态组合。瓦片组合时先采用竖向,让它变成一条然后瓦片间附加起来,然后再一条条复制排列好完成,瓦片按照主屋的形式弄好瓦片完成主屋与瓦片的契合度。
  5.装饰及道具制作
  有了主殿和偏殿,为了丰富宫殿主体加些装饰。创建一个长方体,把高度分段和长度分段都设置为1,然后鼠标右键转化为可编辑多边形,在这里可能场景中的物体有点多,可以把物体孤立起来设计,在转换为可编辑多边形后与之前的方式一样。在做灯塔的时候建议不要用其实左视图或者右视图去建模,这样不好观察形状,将这些装饰加入宫殿中。
  (三)古代花园制作
  1.地基制作
  同宫殿模型一样,首先先制作古代花园的地基。在创建工具中选择样条线中的线工具,这里选择的视图是顶视图的制作,用点的方式去创建想要的形状,然后记得闭合样条线,不然两个点不重合的话后期会出现问题。接下来在渲染窗口中打开在渲染中启用和在视口中启用两个按钮,这时候切换到3D视图中你就会发现线有了体积。控制点的时候可以增加给点增加上圆角效果会更好,向上复制一个相同的样条线并挤出,这样不规则形状的地基就做好了。
  2.凉亭制作
  同理在创建一栏中选择长方体,基于地基拉出合理的六边形。还是先从屋顶开始,在制作屋顶的时候可以拿出之前用于主建筑的屋顶,但是凉亭的顶是弯曲的,所以打开修改器列表给瓦片套上一个“FFD4×4×4”的控制晶格体然后控制点去达到最终效果,最终屋顶的瓦片附加在一起。瓦片中间连接的地方拉一个长方体也是用控制晶格体去弯曲。
  三、材质贴图
  在整体模型搭建好之后需要对物体进行贴图处理,首先根据物体的不同形态和材质去找对应的素材,在找素材的同时需要考虑的是整体颜色的搭配以及不同材质的纹路,在找到材质的时候先建立一个素材文件夹统一放置素材,建议文件夹用英文免得文件出现错误。接下来把素材导入PS中进行处理,然后把处理好的素材导入到3ds Max中,按快捷键“M”打开材质编辑器,然后选择一个材质球在基本参数中找到漫反射这个选项并点击,选择位图把处理好的素材导入进去,接下来把这个材质球拖到物体上赋予材质。
  浙江树人大学
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