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作为产品数量最多、影响力最为广泛的里程碑式国产系列游戏,《仙剑奇侠传五》在距离一代作品十五年后,终于在今年7月上旬正式登场。关于“仙剑奇侠传”系列在国内玩家心目中的地位倒是无需赘述,但是在五代真正呈现在我们前面后,却也不难发现有很多不是问题的问题,值得我们去探索和思考。
一、关于《仙剑奇侠传五》本身
按照惯例,我们有必要先对《仙剑奇侠传五》这款产品本身,来进行一番评测式地介绍,让大家对于这款新作的内容和品质有一个最为基本的认识。
1.视听效果
如果说只是针对《仙剑奇侠传五》视觉效果打一个总分,那么获得相对的高分并不是什么难事——但这个高分距离满分却也有着足够的差距。整个游戏画面的主色调比较明亮鲜艳,但也没有给人恶俗的感觉,综合起来还是能够给玩家带来足够的视觉冲击力。而在细节方面,《仙剑奇侠传五》绝大多数的游戏场景都还算得上蓬勃大气,但是与之对应的是基本上非剧情需要的市内场景都极为吝啬,基本上控制角色在内移动时,感觉转身都非常困难——稍不留神就可能踩到传送点离开室内。笔者分析出现这种情况的原因无非就是两种,其一是场景设计者对于“蜗居”有着足够的认识,其二就是出于赶工或是其他的一些因素,导致了对这类场景本身的重视不足……
“场景出色,角色不足。”这几乎已经成为了国产游戏画面的一个通病,而《仙剑奇侠传五》也没有能够很好地改善这种观感,虽然说人物造型总体还算是比较能够让人接受,但是包括动作、表情在内的表现和场景对比还是相对逊色的。但值得一提的就是,《仙剑奇侠传五》在战斗打击感方面的设计还是非常不错的,这一点在历代作品中基本上可以说是一个突破。
如果说前面所提到的一些关于游戏画面效果的内容,我们存在着吹毛求疵的态度来评论,但是关于《仙剑奇侠传五》游戏画面的两个重点环节,却有大量的玩家在游戏后达成了共识,普遍认为两者无法让人满意。其一就是游戏的过场CG,如果不是说本身游戏设定的俊男美女还能带来一些赏心悦目的感觉,那么整个CG就几乎没有可取之处了……僵硬的动作、生硬的表情——以近年来的CG技术而言,勉强也就是能打上一个及格的分数。而另一个普遍受到诟病的严重问题就是游戏的视角旋转问题,虽然说可以进行视角缩放,让我们有机会近距离观察一下游戏主角,但是如果一旦想要旋转视角来欣赏一下周围的风景,就立刻变得大失所望了。没有这个功能倒也好说,但是在地图上移动的过程中,却往往会因为转弯强制性地、突发性地旋转视角,这就显得有些莫名其妙了。与此同时带来的问题就是,偶尔会因为视角的突然旋转而没有及时调整好移动的操作,导致游戏角色像无头苍蝇一样乱转。当然因为这种尴尬而导致玩家头晕眼花的情况也并不少见——笔者个人的情况虽然不至于这样严重,但是在游戏过程中却也因此而感到极为烦躁。
至于《仙剑奇侠传五》的音乐和音效部分,总体上来说还算是中规中矩,只不过缺点也十分的明显。首先又是CG的配音,基本上都是单调、诡异的单音节语助词,这一方面实在是让人摸不清头脑。要么完全可以不加配音,以字幕的形式推动对白和剧情,要么就全程配音,增加CG的表现效果。虽然说后者明显可以归入吃力不讨好的选择,但是选择了这种方式,却又仅仅是浮皮潦草地用语助词来应付配音工作,就会让人感觉到无法接受了!而游戏本身的音乐还算是比较优秀,只不过因为游戏过程中的实际情况(原因见下文),导致了长期“聆听”同一首配乐容易产生枯燥感。
2.剧情故事
在进入网络游戏时代后,所谓的“游戏文学”也得到了相应的“发展”,而对于大量涌现的作品,曾经有人用过一句话来总结,那就是:“我在蜈蚣洞,遇见一个妞……”其中的蜈蚣洞是以《传奇》中著名的练级地点来进行一种替代,而“遇到一个妞”的内容相信也无需解释了。这句总结不得不说是经典中的经典,极大地讽刺了部分所谓的游戏文学本身的雷同和低劣。而作为角色扮演游戏的代表,《仙剑奇侠传五》却也没有脱离类似的俗套——这一点不妨让我们用事实来证明。
在入手《仙剑奇侠传五》时,笔者因为没有及时订购到实体版,于是只好托朋友帮忙来使用网银来购买数字版的激活码。而正是因为激活码本身可以对应台式机和笔记本两种方式来激活,笔者便询问帮忙的朋友是否有兴趣体验一下《仙剑奇侠传五》——笔者只有台式机,而朋友却有笔记本,恰好和可以同时游戏。虽然说朋友本身因为时间的关系并不准备玩《仙剑奇侠传五》,但是他的答复却让笔者记忆深刻:“无非就是遇到一个女主角,然后再遇到一个女主角,甚至可能还会遇到第三个女主角,期间肯定男主角肯定还会虎躯一震散发出王霸之气,导致自己还会遇到一个不计成本来死命追随的小弟,最后死掉一两个女主角的故事……”
剧情一直都是角色扮演游戏的核心内容,而“仙剑奇侠传”系列的剧情特点一直都是凄美的爱情故事。但是如果这种凄美的爱情故事反复地出现,基本上在游戏过程中就可以预料到接下来的大致剧情,那无疑就显得有些乏味了。尽管说我们会为剧情而投入、而感动,但是反复触动内心同一块最柔软的位置,那么久而久之就形成了一种锻炼的效果,那么所谓做柔软的位置,多少也会变得坚硬一些。基本上固定的爱情悲剧主线,再加上亲情、种族、正邪等要素所构成的人物关系,这样的桥段我们已经见得太多太多,就算是不至于为此变得麻木不仁,但是如果说能够从中找到当年《仙剑奇侠传》所带来的感动,却也显得有些强人所难了。
3.游戏设定
对于一款角色扮演游戏,除了本身作为核心的背景剧情外,最为重要的设定基本都是围绕战斗系统的。而在《仙剑奇侠传五》中虽然为战斗系统增添了一些要素,但是总体而言却并不够精彩。很多新加入的元素(诸如合成系统),实际上在同类游戏中我们已经接触过很多次,并不会产生太多的新意,而这些设定却也没有为战斗增加乐趣和成就感。
出现这种问题的关键还是在于基本的开发思路。例如《仙剑奇侠传五》的迷宫和以往系列的作品相比,难度极大地减小,基本上没有任何难点,即便是分岔路口,通常所对应的也都是道具和目标地点二选一的情况。同时触发战斗的地雷式怪物也都是可见的,而且根据与怪物“碰撞”的情况,还会出现偷袭和被偷袭的优先攻击情况,甚至还可以直接通过躲避的方式来绕开难缠的怪物。虽然说这样的设定看上去非常的人性化,但实际的游戏过程中因为角色移动太慢的缘故,导致了战斗间隔显得过长,浪费在迷宫中的时间也就更多。笔者在游戏时最大的感受就是好不容易搞定了一个迷宫,又要接受长时间的剧情过场——持续的移动加战斗,再交替着持续的按空格键来过度剧情,两者都会给人带来一种相对枯燥单调的感觉。而加上原本就不怎么出众的剧情,这种感觉也就更为明显了。
另一方面虽然说《仙剑奇侠传五》的支线任务还是比较丰富的,但是同样限于角色移动的缘故,导致很多的支线任务让人难以保障更积极的心态去完成——跑路实在是太麻烦了!再加上部分支线任务的完成条件比较苛刻,必须在特定的时间段完成,虽然说这样的设定是相对合理的,但是却也在较大程度上影响了玩家的参与度。
但在《仙剑奇侠传五》还是有比较值得称道的设定,那就是各种战斗技能的设定——绚丽的动画效果和爽快的打击感,还是为战斗增加了些许的亮点,而且还可以直接通过按ESC键跳过的方式来节省时间。只不过这样的亮点在综合评分不高的游戏系统里,所能起到的并不是扭转乾坤的作用,更多的或许只是一种安慰……
二、关于“仙剑人”的那些事
排除类似于复刻版和重制版,以及小品类《仙剑客栈》外,1995年的一代、2003年的二代和三代、2007年的四代和2011年的五代……我们很难找到有一款系列游戏作品能够有和“仙剑奇侠传”一样诡异的跨度。而这种局面首要的责任,还是要归功于其中研发团队的变更。
在这里笔者首先要声明的一点就是,作为一个局外人,我们没有办法去了解关于“仙剑奇侠传”系列开发过程中的真相,而只是能通过一些已经浮出水面的信息,来做一番推断。真正关于该系列游戏的发展与矛盾,恐怕也只有当事人自己才心知肚明了。
作为一代的制作人,姚壮宪成为了中国玩家心目中的“仙剑之父”,更是被一些玩家亲热地称为“姚仙”。首先我们要承认姚壮宪和其代表作《仙剑奇侠传》对于整个中国游戏产业发展所带来的贡献,但是却也不可否认的一点就是,姚壮宪本身在后续的二~四代作品中,并没有投入更多的精力去进行研发,而是由一代中的合作伙伴张毅君逐渐地独挑大梁。在整个“仙剑奇侠传”系列中,除了二代由于研发团队变更等复杂的因素导致近乎失败的结果外,其他三款作品虽然说并没有在同期产品中达到巅峰,却也不失为让玩家满意的评价。只不过由于大宇公司本身的发展策略等问题,导致了对于“仙剑奇侠传”单机系列游戏的投入不足,甚至将盈利挪用的情况,才逐渐引发了内部的矛盾。最终张毅君率上海软星的核心研发力量集体出走另立门户,这也导致了姚壮宪得以再次把精力投入《仙剑奇侠传五》的研发中,这也让“《仙剑奇侠传五》才是姚仙开发的真正的《仙剑奇侠传》后续作品的说法。”
如果说我们把“仙剑奇侠传”系列作品非要安排一个“之父”类的称号,实际上无论是姚壮宪还是张毅君,恐怕都没有完全的资格承担。或许更为合适的结果,是把姚壮宪称为“仙剑生父”,而把张毅君称为“仙剑养父”。不过平心而论,对于这种问题我们不能过于纠结,因为在中国游戏产业发展的过程中,并没有诞生真正世界级的游戏制作人,所谓“之父”的称号,除了玩家本身爱屋及乌的心理外,更多地只是表达了对产品本身的喜爱。然而毕竟我们最为关注的还是游戏本身的品质,真正的明星也应该是游戏本身中我们所“扮演”的角色,而不是盲目地崇拜、盲目地造仙。
总而言之,不管是谁负责研发了哪一代“仙剑奇侠传”系列的作品,能够真正呈现给玩家一款合格、或者是水准之上、甚至是经典的游戏,才是最为关键的。
而之所以笔者要花费这样的篇幅来阐述关于“仙剑人”的事,归根结底还是希望大家能够使用一种正确的态度来看待问题,更多地对事不对人——过程我们没有办法完全了解,那么就以结果来进行判定,这样总不至于更多地偏离吧?
三、这已不是当年的江湖
姚壮宪的再次出手,不得不说的确还是给玩家带来很多希望的,因为毕竟从情理上来讲,或许姚壮宪本身“更懂仙剑”。
如果说将“仙剑奇侠传”系列归类的话,笔者觉得还是应该隶属于武侠类游戏。虽然游戏中的法术层出不穷,但是本身从《蜀山剑侠传》开始,范武侠题材基本也包括了相应的要素。而对于武侠体彩,给更多人留下深刻印象的经典话语,也必然会包括“有人的地方就有江湖”和“人在江湖,身不由己”两句。
也许这两句话对于整个“仙剑奇侠传”的发展与变化,或许是一个很好的注解。
有人的地方就有江湖,而有江湖的地方也就必然有恩仇。只不过正如前文所说,这种所谓的恩仇,我们最好还是不要加以更多主观的评论,但是客观的评论,却也是很多人不愿意去面对和不准备面对的。
至于“身在江湖,身不由己”,则更多地体现了一种客观条件所带来的影响。在网络游戏日益火爆的情况下,单机游戏的盈利情况已经满足游戏开发商的胃口,而在这种前提下,挪用“仙剑奇侠传”系列的盈利去投入到网游产品中,这种思路是无可厚非的。虽然说最终的结果算得上失败,但是我们也不妨把这看作是单机游戏江湖到网络游戏结果所更新换代的发展中,所必然需要经历的一种阵痛。
然而我们必然也需要承认的一点就是,从《仙剑奇侠传》到《仙剑奇侠传五》,如果不考虑研发时间的话,那么这个过渡期也达到了十五年以上,整个游戏产业的重心,已经完全从单机游戏过渡到从无到有的网络游戏。现在的江湖,已经不是当年的江湖了……
姚壮宪也好,张毅君也罢,就算他们都是单机游戏产业曾经叱咤风云的绝顶高手,但是随着时间的流逝,结果无非就是武功趋于化境,或是英雄迟暮两种结果。但实际上又如何呢?
我们所不能忽视的一点,游戏产业本身就是IT产业所半附属的。IT产业的变化虽然不能说是完全地日新月异,但是其进步的脚步却也几乎是其他任何产品都无法比拟的。而游戏产业本身的发展速度,基本上也是随着IT产业而发生变化的。在这种局面下,逆水行舟不进则退的场面并不少见,一代新人换旧人的局面也都难以称得上见怪不怪了。
可以确认的一点就是,单靠某个制作人、单靠某个研发团队,已经无法担起拯救中国单机游戏产业的重任了。原本就缺乏和欧美、日本相抗衡的研发底蕴,再一窝蜂地投入到网络游戏这块大蛋糕上争食,国产单机游戏的从业者所面对的局面,不仅仅是尴尬的,同时也是非常残酷的。
尽管说在《仙剑奇侠传五》真正被体验后,负面的评价不绝于耳,但是值得庆幸的是,仍然有很多的玩家对国产单机游戏抱有希望,并用自己最大的努力进行支持。虽然还没有最终的统计结果,但是可以想象在《仙剑奇侠传五》上市后的第一个月内,三五十万的销量仍然是没有太大问题的,只不过这种“江湖义气”,却也没有办法真正地为国产单机游戏增加更多的“江湖地位”。
《仙剑奇侠传五》的失败已成定局,堪称经典的系列游戏,如果不能够随着时代的发展而做出自身的突破,那么最终的结局只能是这样。在恶劣的大环境下,如果不能做到求新求变的话,那么吃老本的机会也没有几次。单机游戏和网络游戏如果不能通过合理地融合与良性竞争来相互促进,那么对于整个中国游戏产业而言都是一种悲哀。“姚仙”的真正身份还是姚壮宪,他毕竟不是真的神仙,即便是神仙也很难做到逆天而行。而从这个角度来考虑,中国单机游戏产业的发展,就算是已经进入了一个生死存亡的发展瓶颈期,也仍然是有希望的——只不过这种希望所牵扯的范围太广,包括业界、媒体、玩家等一切的相关群体,都需要发挥足够的能动力,才能争取到这种希望的存在。就算是我们本身对于这种希望也并不抱有太大的幻想,但是毕竟有些事情一旦要去做才会有希望,而放弃的话则会彻底失去希望……
这样的道路究竟应该何去何从,答案其实就在你我的心中。《仙剑奇侠传五》虽然已经失败,但是作为无数玩家心目中犹如初恋情人、结发妻子一般的游戏作品,“糟糠之妻不下堂”是一种道德上的维护,而同时也应该通过多方面的改变来借以维护这段感情。如果我们不想不负责任地“一代新人换旧人”,那么就努力去从各个角度,来让“旧人”变成“新人”吧。
希望国产单机游戏能够更长时间地陪伴着玩家,不至于让我们在某一方面“孤独终老”……
一、关于《仙剑奇侠传五》本身
按照惯例,我们有必要先对《仙剑奇侠传五》这款产品本身,来进行一番评测式地介绍,让大家对于这款新作的内容和品质有一个最为基本的认识。
1.视听效果
如果说只是针对《仙剑奇侠传五》视觉效果打一个总分,那么获得相对的高分并不是什么难事——但这个高分距离满分却也有着足够的差距。整个游戏画面的主色调比较明亮鲜艳,但也没有给人恶俗的感觉,综合起来还是能够给玩家带来足够的视觉冲击力。而在细节方面,《仙剑奇侠传五》绝大多数的游戏场景都还算得上蓬勃大气,但是与之对应的是基本上非剧情需要的市内场景都极为吝啬,基本上控制角色在内移动时,感觉转身都非常困难——稍不留神就可能踩到传送点离开室内。笔者分析出现这种情况的原因无非就是两种,其一是场景设计者对于“蜗居”有着足够的认识,其二就是出于赶工或是其他的一些因素,导致了对这类场景本身的重视不足……
“场景出色,角色不足。”这几乎已经成为了国产游戏画面的一个通病,而《仙剑奇侠传五》也没有能够很好地改善这种观感,虽然说人物造型总体还算是比较能够让人接受,但是包括动作、表情在内的表现和场景对比还是相对逊色的。但值得一提的就是,《仙剑奇侠传五》在战斗打击感方面的设计还是非常不错的,这一点在历代作品中基本上可以说是一个突破。
如果说前面所提到的一些关于游戏画面效果的内容,我们存在着吹毛求疵的态度来评论,但是关于《仙剑奇侠传五》游戏画面的两个重点环节,却有大量的玩家在游戏后达成了共识,普遍认为两者无法让人满意。其一就是游戏的过场CG,如果不是说本身游戏设定的俊男美女还能带来一些赏心悦目的感觉,那么整个CG就几乎没有可取之处了……僵硬的动作、生硬的表情——以近年来的CG技术而言,勉强也就是能打上一个及格的分数。而另一个普遍受到诟病的严重问题就是游戏的视角旋转问题,虽然说可以进行视角缩放,让我们有机会近距离观察一下游戏主角,但是如果一旦想要旋转视角来欣赏一下周围的风景,就立刻变得大失所望了。没有这个功能倒也好说,但是在地图上移动的过程中,却往往会因为转弯强制性地、突发性地旋转视角,这就显得有些莫名其妙了。与此同时带来的问题就是,偶尔会因为视角的突然旋转而没有及时调整好移动的操作,导致游戏角色像无头苍蝇一样乱转。当然因为这种尴尬而导致玩家头晕眼花的情况也并不少见——笔者个人的情况虽然不至于这样严重,但是在游戏过程中却也因此而感到极为烦躁。
至于《仙剑奇侠传五》的音乐和音效部分,总体上来说还算是中规中矩,只不过缺点也十分的明显。首先又是CG的配音,基本上都是单调、诡异的单音节语助词,这一方面实在是让人摸不清头脑。要么完全可以不加配音,以字幕的形式推动对白和剧情,要么就全程配音,增加CG的表现效果。虽然说后者明显可以归入吃力不讨好的选择,但是选择了这种方式,却又仅仅是浮皮潦草地用语助词来应付配音工作,就会让人感觉到无法接受了!而游戏本身的音乐还算是比较优秀,只不过因为游戏过程中的实际情况(原因见下文),导致了长期“聆听”同一首配乐容易产生枯燥感。
2.剧情故事
在进入网络游戏时代后,所谓的“游戏文学”也得到了相应的“发展”,而对于大量涌现的作品,曾经有人用过一句话来总结,那就是:“我在蜈蚣洞,遇见一个妞……”其中的蜈蚣洞是以《传奇》中著名的练级地点来进行一种替代,而“遇到一个妞”的内容相信也无需解释了。这句总结不得不说是经典中的经典,极大地讽刺了部分所谓的游戏文学本身的雷同和低劣。而作为角色扮演游戏的代表,《仙剑奇侠传五》却也没有脱离类似的俗套——这一点不妨让我们用事实来证明。
在入手《仙剑奇侠传五》时,笔者因为没有及时订购到实体版,于是只好托朋友帮忙来使用网银来购买数字版的激活码。而正是因为激活码本身可以对应台式机和笔记本两种方式来激活,笔者便询问帮忙的朋友是否有兴趣体验一下《仙剑奇侠传五》——笔者只有台式机,而朋友却有笔记本,恰好和可以同时游戏。虽然说朋友本身因为时间的关系并不准备玩《仙剑奇侠传五》,但是他的答复却让笔者记忆深刻:“无非就是遇到一个女主角,然后再遇到一个女主角,甚至可能还会遇到第三个女主角,期间肯定男主角肯定还会虎躯一震散发出王霸之气,导致自己还会遇到一个不计成本来死命追随的小弟,最后死掉一两个女主角的故事……”
剧情一直都是角色扮演游戏的核心内容,而“仙剑奇侠传”系列的剧情特点一直都是凄美的爱情故事。但是如果这种凄美的爱情故事反复地出现,基本上在游戏过程中就可以预料到接下来的大致剧情,那无疑就显得有些乏味了。尽管说我们会为剧情而投入、而感动,但是反复触动内心同一块最柔软的位置,那么久而久之就形成了一种锻炼的效果,那么所谓做柔软的位置,多少也会变得坚硬一些。基本上固定的爱情悲剧主线,再加上亲情、种族、正邪等要素所构成的人物关系,这样的桥段我们已经见得太多太多,就算是不至于为此变得麻木不仁,但是如果说能够从中找到当年《仙剑奇侠传》所带来的感动,却也显得有些强人所难了。
3.游戏设定
对于一款角色扮演游戏,除了本身作为核心的背景剧情外,最为重要的设定基本都是围绕战斗系统的。而在《仙剑奇侠传五》中虽然为战斗系统增添了一些要素,但是总体而言却并不够精彩。很多新加入的元素(诸如合成系统),实际上在同类游戏中我们已经接触过很多次,并不会产生太多的新意,而这些设定却也没有为战斗增加乐趣和成就感。
出现这种问题的关键还是在于基本的开发思路。例如《仙剑奇侠传五》的迷宫和以往系列的作品相比,难度极大地减小,基本上没有任何难点,即便是分岔路口,通常所对应的也都是道具和目标地点二选一的情况。同时触发战斗的地雷式怪物也都是可见的,而且根据与怪物“碰撞”的情况,还会出现偷袭和被偷袭的优先攻击情况,甚至还可以直接通过躲避的方式来绕开难缠的怪物。虽然说这样的设定看上去非常的人性化,但实际的游戏过程中因为角色移动太慢的缘故,导致了战斗间隔显得过长,浪费在迷宫中的时间也就更多。笔者在游戏时最大的感受就是好不容易搞定了一个迷宫,又要接受长时间的剧情过场——持续的移动加战斗,再交替着持续的按空格键来过度剧情,两者都会给人带来一种相对枯燥单调的感觉。而加上原本就不怎么出众的剧情,这种感觉也就更为明显了。
另一方面虽然说《仙剑奇侠传五》的支线任务还是比较丰富的,但是同样限于角色移动的缘故,导致很多的支线任务让人难以保障更积极的心态去完成——跑路实在是太麻烦了!再加上部分支线任务的完成条件比较苛刻,必须在特定的时间段完成,虽然说这样的设定是相对合理的,但是却也在较大程度上影响了玩家的参与度。
但在《仙剑奇侠传五》还是有比较值得称道的设定,那就是各种战斗技能的设定——绚丽的动画效果和爽快的打击感,还是为战斗增加了些许的亮点,而且还可以直接通过按ESC键跳过的方式来节省时间。只不过这样的亮点在综合评分不高的游戏系统里,所能起到的并不是扭转乾坤的作用,更多的或许只是一种安慰……
二、关于“仙剑人”的那些事
排除类似于复刻版和重制版,以及小品类《仙剑客栈》外,1995年的一代、2003年的二代和三代、2007年的四代和2011年的五代……我们很难找到有一款系列游戏作品能够有和“仙剑奇侠传”一样诡异的跨度。而这种局面首要的责任,还是要归功于其中研发团队的变更。
在这里笔者首先要声明的一点就是,作为一个局外人,我们没有办法去了解关于“仙剑奇侠传”系列开发过程中的真相,而只是能通过一些已经浮出水面的信息,来做一番推断。真正关于该系列游戏的发展与矛盾,恐怕也只有当事人自己才心知肚明了。
作为一代的制作人,姚壮宪成为了中国玩家心目中的“仙剑之父”,更是被一些玩家亲热地称为“姚仙”。首先我们要承认姚壮宪和其代表作《仙剑奇侠传》对于整个中国游戏产业发展所带来的贡献,但是却也不可否认的一点就是,姚壮宪本身在后续的二~四代作品中,并没有投入更多的精力去进行研发,而是由一代中的合作伙伴张毅君逐渐地独挑大梁。在整个“仙剑奇侠传”系列中,除了二代由于研发团队变更等复杂的因素导致近乎失败的结果外,其他三款作品虽然说并没有在同期产品中达到巅峰,却也不失为让玩家满意的评价。只不过由于大宇公司本身的发展策略等问题,导致了对于“仙剑奇侠传”单机系列游戏的投入不足,甚至将盈利挪用的情况,才逐渐引发了内部的矛盾。最终张毅君率上海软星的核心研发力量集体出走另立门户,这也导致了姚壮宪得以再次把精力投入《仙剑奇侠传五》的研发中,这也让“《仙剑奇侠传五》才是姚仙开发的真正的《仙剑奇侠传》后续作品的说法。”
如果说我们把“仙剑奇侠传”系列作品非要安排一个“之父”类的称号,实际上无论是姚壮宪还是张毅君,恐怕都没有完全的资格承担。或许更为合适的结果,是把姚壮宪称为“仙剑生父”,而把张毅君称为“仙剑养父”。不过平心而论,对于这种问题我们不能过于纠结,因为在中国游戏产业发展的过程中,并没有诞生真正世界级的游戏制作人,所谓“之父”的称号,除了玩家本身爱屋及乌的心理外,更多地只是表达了对产品本身的喜爱。然而毕竟我们最为关注的还是游戏本身的品质,真正的明星也应该是游戏本身中我们所“扮演”的角色,而不是盲目地崇拜、盲目地造仙。
总而言之,不管是谁负责研发了哪一代“仙剑奇侠传”系列的作品,能够真正呈现给玩家一款合格、或者是水准之上、甚至是经典的游戏,才是最为关键的。
而之所以笔者要花费这样的篇幅来阐述关于“仙剑人”的事,归根结底还是希望大家能够使用一种正确的态度来看待问题,更多地对事不对人——过程我们没有办法完全了解,那么就以结果来进行判定,这样总不至于更多地偏离吧?
三、这已不是当年的江湖
姚壮宪的再次出手,不得不说的确还是给玩家带来很多希望的,因为毕竟从情理上来讲,或许姚壮宪本身“更懂仙剑”。
如果说将“仙剑奇侠传”系列归类的话,笔者觉得还是应该隶属于武侠类游戏。虽然游戏中的法术层出不穷,但是本身从《蜀山剑侠传》开始,范武侠题材基本也包括了相应的要素。而对于武侠体彩,给更多人留下深刻印象的经典话语,也必然会包括“有人的地方就有江湖”和“人在江湖,身不由己”两句。
也许这两句话对于整个“仙剑奇侠传”的发展与变化,或许是一个很好的注解。
有人的地方就有江湖,而有江湖的地方也就必然有恩仇。只不过正如前文所说,这种所谓的恩仇,我们最好还是不要加以更多主观的评论,但是客观的评论,却也是很多人不愿意去面对和不准备面对的。
至于“身在江湖,身不由己”,则更多地体现了一种客观条件所带来的影响。在网络游戏日益火爆的情况下,单机游戏的盈利情况已经满足游戏开发商的胃口,而在这种前提下,挪用“仙剑奇侠传”系列的盈利去投入到网游产品中,这种思路是无可厚非的。虽然说最终的结果算得上失败,但是我们也不妨把这看作是单机游戏江湖到网络游戏结果所更新换代的发展中,所必然需要经历的一种阵痛。
然而我们必然也需要承认的一点就是,从《仙剑奇侠传》到《仙剑奇侠传五》,如果不考虑研发时间的话,那么这个过渡期也达到了十五年以上,整个游戏产业的重心,已经完全从单机游戏过渡到从无到有的网络游戏。现在的江湖,已经不是当年的江湖了……
姚壮宪也好,张毅君也罢,就算他们都是单机游戏产业曾经叱咤风云的绝顶高手,但是随着时间的流逝,结果无非就是武功趋于化境,或是英雄迟暮两种结果。但实际上又如何呢?
我们所不能忽视的一点,游戏产业本身就是IT产业所半附属的。IT产业的变化虽然不能说是完全地日新月异,但是其进步的脚步却也几乎是其他任何产品都无法比拟的。而游戏产业本身的发展速度,基本上也是随着IT产业而发生变化的。在这种局面下,逆水行舟不进则退的场面并不少见,一代新人换旧人的局面也都难以称得上见怪不怪了。
可以确认的一点就是,单靠某个制作人、单靠某个研发团队,已经无法担起拯救中国单机游戏产业的重任了。原本就缺乏和欧美、日本相抗衡的研发底蕴,再一窝蜂地投入到网络游戏这块大蛋糕上争食,国产单机游戏的从业者所面对的局面,不仅仅是尴尬的,同时也是非常残酷的。
尽管说在《仙剑奇侠传五》真正被体验后,负面的评价不绝于耳,但是值得庆幸的是,仍然有很多的玩家对国产单机游戏抱有希望,并用自己最大的努力进行支持。虽然还没有最终的统计结果,但是可以想象在《仙剑奇侠传五》上市后的第一个月内,三五十万的销量仍然是没有太大问题的,只不过这种“江湖义气”,却也没有办法真正地为国产单机游戏增加更多的“江湖地位”。
《仙剑奇侠传五》的失败已成定局,堪称经典的系列游戏,如果不能够随着时代的发展而做出自身的突破,那么最终的结局只能是这样。在恶劣的大环境下,如果不能做到求新求变的话,那么吃老本的机会也没有几次。单机游戏和网络游戏如果不能通过合理地融合与良性竞争来相互促进,那么对于整个中国游戏产业而言都是一种悲哀。“姚仙”的真正身份还是姚壮宪,他毕竟不是真的神仙,即便是神仙也很难做到逆天而行。而从这个角度来考虑,中国单机游戏产业的发展,就算是已经进入了一个生死存亡的发展瓶颈期,也仍然是有希望的——只不过这种希望所牵扯的范围太广,包括业界、媒体、玩家等一切的相关群体,都需要发挥足够的能动力,才能争取到这种希望的存在。就算是我们本身对于这种希望也并不抱有太大的幻想,但是毕竟有些事情一旦要去做才会有希望,而放弃的话则会彻底失去希望……
这样的道路究竟应该何去何从,答案其实就在你我的心中。《仙剑奇侠传五》虽然已经失败,但是作为无数玩家心目中犹如初恋情人、结发妻子一般的游戏作品,“糟糠之妻不下堂”是一种道德上的维护,而同时也应该通过多方面的改变来借以维护这段感情。如果我们不想不负责任地“一代新人换旧人”,那么就努力去从各个角度,来让“旧人”变成“新人”吧。
希望国产单机游戏能够更长时间地陪伴着玩家,不至于让我们在某一方面“孤独终老”……