对话“网友防沉迷系统”

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  2007年7月16日,全国大小数百款在线游戏,包括大型的MMORPG、联众和腾讯的棋牌休闲游戏,同时启动了防沉迷系统。“所有被系统认证为非成年玩家的用户都会发现,游戏的世界变得有些不同。苦心酝酿了两年的网络游戏防沉迷系统终于来了……”
  
  运营商“防沉迷”对运营影响不大
  
  防沉迷系统正式上线的时候,几乎所有的网络游戏运营商都按照要求,正式启动了网游防沉迷系统。虽然态度各有不同,有的含蓄,有的开放,有的简单新闻一带而过,有的首页图文标注防沉迷系统启用,但是总体而言,对外都表示“我们会全力配合实施防沉迷,该系统对我们运营影响不大”,可谓是舆论、玩家、资本、国家机关都照顾到了。
  那么网游防沉迷系统真的如同运营商所说的对他们“影响不大”么?我们虽然没有办法去获取服务器上玩家的真实在线信息,但是却有个简单的办法:看股价,毕竟股市和投资者是对负面消息最为敏感的群体。作为中国影响最大的网络游戏运营商盛大,自防沉迷系统上线之后,在纳斯达克的股价并没有出现暴跌。正相反,在第二天也就是7月17日,盛大的股价反而走高,美国投资公司Pali Research将盛大股票确定的初始评级为“买入”,目标股价为43美元,而当时盛大股价为32.46美元,高出30%以上,可见海外投资者对于防沉迷系统的看法并不是负面的。对于海外上市的游戏公司来说,海外资本市场已经用实际行动表示了对防沉迷系统的理解,并没有影响他们在海外资本市场的收益,从而验证了“影响不大”的说法。而没有上市的游戏公司又是如何呢?
  一位在运营公司任职的朋友告诉记者,简单来说,目前国内游戏运营主要是免费和收费两种模式。免费就是采用道具收费模式,其特殊道具或装备是要花钱购买的,提供这些道具或装备的是运营商,这种游戏根本不需要通过增加玩家的在线时长来获得更多的收益。那些因为现实工作时间长而游戏时间短,但是又需要获得游戏中认同的玩家是消费的主力,也是这种公司最优质的用户,在这样的模式之下,防沉迷的影响自然很小。
  而收费模式,虽然用户的在线时长是获得更多收益的关键,但是绝大多数这样的游戏都需要有较为稳定的收入来作为在线时间的投入基础,于是玩游戏的主体人群基本上都是18岁以上的成年人,防沉迷系统对他们也丝毫没有限制,这种游戏的收入当然也不会受到多大的影响。打个比方,防沉迷系统带来的收益损失,远远比不上此前一些黑客恶意攻击运营厂商带来的损失。
  这位朋友告诉记者,只要是有自主研发实力的公司,或者是代理国内产品的公司,在防沉迷系统上的开发维护费用极少,而代理海外产品的公司就不一样了。前一阵子上海久游本已经确定在目本上市,正在上市的节骨眼上,却和游戏开发商韩国T3闹起了商业纠纷。虽然表面上看完全就是当年盛大上市前夕与韩国公司Actoz的版权纠纷的翻版,但是导火索却正是防沉迷系统。为了在规定时间内上线防沉迷系统,久游不得不向开发公司支付一大笔并不合理的防沉迷系统开发费用,因为国内的运营公司并没有资格去做任何系统的变动。
  
  网络游戏防沉迷系统
  
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求:确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时
  间,不健康时间内琥家的收益降为0,强迫未成年人下线休息。
  
  公司高管“防沉迷”不能单靠技术
  
  就防沉迷系统在游戏厂商的真实影响,记者特别采-访了某著名网络游戏运营商的高级总监。
  问:作为公司高层管理人员,你对防沉迷系统怎么看的?
  答:简单地说,防沉迷系统是管理部门、是游戏行业向公众表示的一种姿态,是向社会证明这个行业并没有因为利益而放弃社会责任感的一种方式。它的实际作用,并不能一夜之间解决很多发生过的“负面问题”,但它必然在长期积累经验和不断完善中,慢慢地将一些不好的问题消化、改善。
  问:在你们游戏中开发防沉迷系统花了多长时间?大概花了多少钱?这些数字在业界内是什么水平?
  答:我们开发防沉迷系统大概用了1个多月时间,包含测试期大约总工时为两个月左右,实际开发人员1~2人,所以花费极低几乎可以忽略不计。作为通常合作,台约里都有基本运营保障条款,这部分并不涉及额外的费用问题。开发商通常都会无条件地大力支持。不过这是因为我们是国内的开发团队,彼此沟通交流十分融洽,而据我所知,只要是代理海外产品的厂商,开发防沉迷系统的代价都要远远高于代理国内产品的厂商,甚至还有被敲诈的行为。
  问:防沉迷对你们产品的影响大么?在线有什么变化,
  答:目前来看并没有太大影响,实际上最近因为暑期的缘故,我们的在线人数反而有不少的增长。当然,这个可能也跟6个月补充认证机制有关。6个月之后,可能影响会比较容易看出来。
  问:防沉迷系统启动之后,你们对此维护的投入大概有多少?
  答:和大家所想象的不同,基本上这套系统不会涉及到太多维护工作,和开发一样,为此所付出的费用相当低。
  问:你觉得防沉迷能起多大的作用?在你们的游戏中体现如何?
  答:作用肯定是积极的。至少从意识形态上,从行动上大家开始统一,并认识到“保护未成年人”的重要性。实际效果也许还因为机制的不完善会有一些折扣,但方向上是积极、有益的。实际上,整个游戏行业的健康发展,不能寄望于某个系统之上,需要每个厂商、每个从业者真正发自内心地有一份社会责任感才能推动起来。
  
  游戏玩家你有张良计我有过墙梯
  
  2007年7月16日是防沉迷系统全面上线的时间,记者来到了住家附近的一家网吧,这里依然和平时一样灯火通明,人流如潮,屏幕上还是闪动着各种网络游戏的画面,看上去并没有受到太大的影响。只是某些电脑屏幕上偶尔会跳出警示字样:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”这个提示每15分钟跳出一次,同时玩家掉装备率、经验值增长率也完全降为了零。
  俗话说:水来土掩,兵来将挡。虽然防沉迷系统已经启动,但是玩家依然应对招数多多。一位玩家告诉记者,防沉迷系统可以用好多办法对付过去。比如他的表弟,今年15岁,标准的未成年人,但是和往常一样玩游戏。很简单,他搞定了老爸,用老爸的身份证进行注册,成为游戏系统认定的“成年玩家”。而表弟的同学们更是八仙过海,各显神通。有的是几个人组成小组,共享游戏账号,几个人之间都知道彼此账号和密码,只要协调好上线时间,哪个账号被防沉迷了。立马换另外一个账号上线。不仅不影响游戏,还提高了几个账号的装备水平。有的呢,就注册好几个不同 游戏的账号,反正现在免费游戏那么多,哪个游戏的账号防沉迷时间到了,就换另外一个游戏去玩。而有的人更绝,我们知道大多数游戏之中装备、金钱和道具都是可以互相交易的,于是他们在一个游戏中注册好几个账号,除了主号之外,还有几个附属号。主号的时间到了,就换附属号上线,并把打到的装备、道具和金钱全部交易给主号,一点时间都没有浪费。更有甚者,剑走偏锋,干脆玩起了私服和大陆以外的游戏服务器,反正私服没人管,外服不会防沉迷。
  
  其他利益体见招拆招,各项神通
  
  玩家有玩家的招数,其他相关利益体自然也不会闲着,比如网吧。要知道网游玩家可是网吧的一条财路,要是只能玩3小时游戏就走,损失肯定不会小。怎么办?见招拆招!
  先是“提示”。网吧老板会对玩家“热情”提示:多注册几个游戏账号,一个时间到了,可以换另外一个上线,不然就没法玩游戏了。再是“服务”。一些网吧通过亲属和员工的成年身份注册了一些游戏账号,只要玩家“购买点卡”,或者“上网时间达到一定时长”,就可以获得赠送的成年人游戏账号,自然就不会受到防沉迷系统的限制。
  除了网吧,利用防沉迷获利的人也不少,比如有网站提供“身份证生成器”下载,一举获得了大量的访问量。更有甚者居然利用防沉迷发起了财。登录著名电子商务网站淘宝网,输入“身份证号码”点击搜索,就可以看到有几条出售身份证号码的信息:“出售18个身份证号码,江苏南京,一口价170.00”“网络防沉迷,全新身份证号码大甩卖,广西南宁,一口价5.00”等等,其平均价格从5元~10元不等。玩家购买之后,会通过邮件或者短信收到发来的身份证号码,甚至还可以挑选男女不同性别的身份证。由于价格并不贵,据说目前行情还不错,甚至有些地方的身份证号码已经开始涨价。
  相对来说,打钱工作室从防沉迷中获得了更多的好处。防沉迷系统启动之后,大量的未成年玩家游戏时间受到了限制,单位时间内游戏金钱和装备、道具的产出量自然会下降,但是市场的需求不仅没有降低,反而因为未成年玩家的游戏时间减少而更加旺盛,游戏内的装备和金钱价格自然水涨船高,一路飘红。在虚拟物品交易网站上可以清楚看到大量游戏装备已经开始涨价,平均幅度在30%~40%之间,在未来由于防沉迷的继续深入实施,以及未成年人身份的查证方法逐渐进步,虚拟装备的价格或许还有上涨的可能性。装备涨价,几乎是相同利益链条上的代练也不会坐看金子不捡,涨价那是必然的。玩家在线时间缩短,但是对游戏等级的需求却不会减少,代练的生意也会随之而更好。他们可以反复登录不同的账号利用非防沉迷时间代练人物,不会受到防沉迷系统的影响。
  防沉迷也客观上增加了私服的在线人数。由于私服没有正规管理,自然也不会有防沉迷系统,同时私服一般升级速度极快、获得装备几率大大提高,自然有些未成年玩家就“转战”私服,开始“地下工作”。但是天上从来不会掉馅饼,私服运营者也不是活雷锋,不付费的用户不仅不能获得比较高端的游戏内容,同时账号也丝毫得不到保护,更不用提某些盗号组织利用私服来盗取玩家账号。玩私服只能是为规避防沉迷系统的退而求其次的选择。
  
  社会舆论心理安慰大于实际效果
  
  网络游戏防沉迷并不是简单的技术问题,随便在什么搜索引擎中输入“防沉迷”三个字,都可以看到大量的相关新闻报道。
  普通玩家自然是褒贬不一,最多的当然是表示不满,有些成年玩家虽然并不会受防沉迷系统影响,但是对该系统的评价也不高。记者的朋友小C就说:“你看现在随便搜索一下防沉迷,就有好多传授各种规避防沉迷系统的办法,而且都很简单,你说这个系统有什么用?未成年玩家所谓的沉迷游戏,还不是好多家长平时不管,小孩不玩还能做什么?等孩子整天玩游戏了吧,家长不是去思考自己的问题,只是粗暴地归咎于游戏本身,纯粹就是不负责任。”
  一些普通市民则表示,自己或者身边的朋友平时的确没有太多时间管教孩子,就是担心他沉迷游戏,防沉迷系统不管实际功能如何,至少在心理上给了他们安慰,并且这也表示了国家对未成年人的共心。
  本文行将结束的时候,记者看到两条新闻。一条是“新闻出版总署音像电子和网络出版管理司向杭州久易,安徽澳澜等20家网络游戏运营公司发出《警告通知书》,要求这些公司在收到通知书10个工作日以内,在其运营的所有网络游戏中开发实施防沉迷系统。如逾期仍不按要求开发实施防沉迷系统,新闻出版总署将会同电信管理部门停止相关网络游戏的运营和互联网接人服务”另一条是“新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,在‘很短的时间内’,防沉迷系统将与公安部的身份证验证系统实现互通。届时,身份证号将与真实姓名相联系,彻底解决假身份证号的问题。”
  十分明显,防沉迷系统不是个摆设,或许这些新闻可以给还在存疑的社会各界带来一些信心。
  
  我们的未来……
  
  根据调查数据显示,中国玩家日均上网2至3小时的用户队及玩1小时以下网络游戏的用户最多,占63.5%;2006年中国网络游戏玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。也就是说,按照防沉迷系统的设计初衷,主要是针对300多万的未成年玩家,但实际效果似乎并不尽人意。
  尽管有关部门和游戏厂商已经为防止未成年人沉迷网络游戏而采取了这样的技术性限制,但是“未成年人沉迷网络游戏”这一社会问题并不是单靠技术就能解决的。我们都应该好好反思一下,在对未成年人的关爱、正确引导和人生观教育上到底做了哪些功夫,花了多少时间?希望网游防沉迷系统不要成为我们成年人推卸社会责任的美好借口,也但愿大家在了解防沉迷系统的同时,也能带动自己的内心,去做一些自己应该做的事。
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