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一款制作理念另类,世界观黑暗沉重的掌机游戏,为何会成为索尼电脑娱乐不惜耗资千万进行协助开发和宣传的重头项目?如果知道其幕后主角是皇牌游戏制作人稻船敬二的话,一切似乎都变得理所应当了。
稻船敬二,《洛克人》之父,《鬼武者》缔造者,在次世代平台也创造了诸如《失落的星球》,《死亡复苏》等话题作品的硬派游戏制作人,2010年在其事业最高峰时辞去日本卡普空(Capcom)全球产品开发部部长职位,退出了这个他工作了数十年的世界顶级游戏大厂。其后稻船立刻成立了游戏制作公司Comcept及Intercept,开始制作能够让他真正不受约束,尽情发挥的游戏作品。索尼在2011年推出其第二代掌上游戏机PlayStation Vita后,每况愈下的全球销量让索尼清楚认识到了如果想要延续,或者创造比PSP时代更大的辉煌,那么一款质量扎实地,具有极强感染力的3A级战略游戏作品就一定必不可缺,就好像当年PSP上由卡普空推出的千万级动作游戏《怪物猎人Pertable》系列一样。在这个最为关键的时刻,鬼才稻船和索尼的合作一拍即合,索尼第一方游戏作品《灵魂献祭》应运而生。
“事实上在有《灵魂献祭》这个构思之前,我们就已经有在PSV平台推出作品的计划,那时已经确定的概念,就是制作一款王道式奇幻风格多人动作游戏。其后经过整个公司讨论企划后,我们决定了以“牺牲”和“救赎”为主题,制作一款与既存动作游戏概念完全不同的“另类正统”动作游戏。”
在上一个世代,索尼PSP上能和任天堂《马里奥》,《宠物小精灵》等动辄数百万销量的怪物级作品对抗的游戏就是《怪物猎人 Pertable》系列,这个将角色扮演,动作,收集,巨型Boss、联机等元素完美糅合在一起的游戏方式,不仅对其后的业界游戏制作产生巨大的影响,也为索尼PSP掌机的销量注入一剂强心剂。因此,《灵魂献祭》在公布之初就受到了来自业界以及玩家的一致关注,作为一个全新的游戏作品,这款一款掌机平台的作品所肩负的使命甚至远超其他平台耗资过亿的3A级作品。
无论是索尼PSV的支持者,还是正在使用任天堂3DS游玩《怪物猎人》正统作品的玩家,对这么一款由业界顶级制作人推出的“类怪物猎人”模式游戏的关注度都是空前的,处于旋窝中心的稻船自然对这点十分清楚,“我们无法去干涉来自各方的比较,同时能和《怪物猎人》这样的系列作品比较对我来说是很开心的事情。如果玩家完整体验过《灵魂献祭》后会,得出《灵魂献祭》更为出色的看法,我会更高兴。制作玩家满意的作品是我们团队以及索尼电脑娱乐的共同目标,做到这点的话我想大家一定都会十分高兴。”
“就像我说的,这是一款王道正统动作游戏,游戏以奇幻魔法世界为背景,以‘牺牲’和‘救赎’为主题,我们希望能借此来表现一个黑暗的,真实的世界,因此甚至整个游戏中出现的怪物都会有一段属于自己的悲惨过去。至于游戏的主角,我们则设计成最王道的魔法师,与众不同的是,我们抛弃了长久以来通过消耗MP来施放技能的概念,取而代之的是各种需要通过“牺牲”自身才能换取的有使用次数的强力魔法,玩家通过有效组合,利用这些技能去和各种巨型Boss进行战斗。”根据稻船的介绍,游戏本身确实聚合了如今热门作品的一切特点,同时更加成人化的题材,表现手法也是如今无论电影市场,还是游戏市场都极为追捧的类型。但是,在聚百家精华于一家后,《灵魂献祭》上会有“稻船色彩”吗?当被问到这个问题时,稻船的回答举重若轻:“说到我的个人风格,大家应该很清楚,那就是对现存模式不断改变。为了能够不断地进行新的尝试,挑战,而不是固守制作续篇,我选择了独立制作游戏(暗指退出卡普空)。这次我要改变的就是玩家对游戏中“帅”的看法。这里的“帅”并不是一直以来所谓的主人公,人物设定的帅。相反地,我决定通过游戏亦正亦邪的世界观来表现这种“帅”,随着游戏进程的展开,玩家将会惊喜地发现这个看似丑陋的黑暗世界所具备的独特魅力。”
对于《灵魂献祭》的核心元素,稻船的话里无时无刻不流露出得意之情。“这里需要提到的是我们设计中希望让玩家进行的一种选择,在《灵魂献祭》的世界里,一切力量都伴随着代价,玩家需要不停地做出选择,是不断‘牺牲’来换取更强大的攻击力,还是不断‘救赎’来换取更强的生命力。”在如今以属性值,技能为基础的动作类型游戏中,只要法力值允许,在战斗中技能就可以无限制的施放,但显然稻船并不认为这一个传统的理念是一个值得延续的好理念。作为索尼的押宝之作,单人模式显然不是《灵魂献祭》的真正重点,通过丰富耐玩的多人模式来吸引玩家,同时产生爆炸式的连锁口碑效应,从而达到像当年《怪物猎人》系列一样推动PSP贩卖的结果,才是索尼真正的期望,而实现这个期望的重任则毫无疑问地落在了稻船身上。
攻克多人联机部分是我们确定游戏项目之初就已经有的想法,我们想在《灵魂献祭》中实现的就是让玩家体验到一种与传统联机合作不同的游戏体验。因此首先我们加入游戏的就是让玩家在面对强过自己队伍数十倍的Boss时,选择是否通过‘牺牲’队友来换取强大的终极魔法这个崭新的黑暗游戏体验。是不断‘救赎’队友,联手对抗敌人,还是选择‘牺牲’队友来获得禁忌的力量,这是玩家在战斗的分分秒秒都需要考虑的问题。
“一直以来我做游戏都是以100分为目标,如果一款游戏只是做给一个人玩的,那这个目标很容易就会实现。但我们面对是的数百万的用户群体,只有通过不断收集玩家的反馈信息,我们才能在续作中不断完美作品。就像每当提到FC(家用游戏机)玩家就会想到马里奥(任天堂知名游戏系列),我希望将来每当玩家提到PSV,就会想到《灵魂献祭》这样的经典作品。让玩家产生‘买了PSV实在太好了’这种想法,就是我们对《灵魂献祭》的最大期望,同时我们也有信心做到这一点。”对于《灵魂献祭》的销售前景,稻船胸有成竹。
从2012年到2013年,索尼电脑娱乐日本(SCEJ)对稻船提供了几乎史无前例的支持,SCEJ总裁河野弘只要露面必会提及稻船和《灵魂献祭》,事实上更多数的时间他们两人基本上从来都是同时出现在媒体前进行宣传。对于索尼,PSV来说,相信,支持一个老道的、杰出的制作人的实力是目前能做的最好的投资,而作为从卡普空神坛走下的稻船敬二本人来说,这条崛起的道路虽然直通巅峰,但路上的陡峭险峻却是不可想象的。究竟结果如何,恐怕答案就在每个玩家的手中了。(编辑:谢若琳)
稻船敬二,《洛克人》之父,《鬼武者》缔造者,在次世代平台也创造了诸如《失落的星球》,《死亡复苏》等话题作品的硬派游戏制作人,2010年在其事业最高峰时辞去日本卡普空(Capcom)全球产品开发部部长职位,退出了这个他工作了数十年的世界顶级游戏大厂。其后稻船立刻成立了游戏制作公司Comcept及Intercept,开始制作能够让他真正不受约束,尽情发挥的游戏作品。索尼在2011年推出其第二代掌上游戏机PlayStation Vita后,每况愈下的全球销量让索尼清楚认识到了如果想要延续,或者创造比PSP时代更大的辉煌,那么一款质量扎实地,具有极强感染力的3A级战略游戏作品就一定必不可缺,就好像当年PSP上由卡普空推出的千万级动作游戏《怪物猎人Pertable》系列一样。在这个最为关键的时刻,鬼才稻船和索尼的合作一拍即合,索尼第一方游戏作品《灵魂献祭》应运而生。
“事实上在有《灵魂献祭》这个构思之前,我们就已经有在PSV平台推出作品的计划,那时已经确定的概念,就是制作一款王道式奇幻风格多人动作游戏。其后经过整个公司讨论企划后,我们决定了以“牺牲”和“救赎”为主题,制作一款与既存动作游戏概念完全不同的“另类正统”动作游戏。”
在上一个世代,索尼PSP上能和任天堂《马里奥》,《宠物小精灵》等动辄数百万销量的怪物级作品对抗的游戏就是《怪物猎人 Pertable》系列,这个将角色扮演,动作,收集,巨型Boss、联机等元素完美糅合在一起的游戏方式,不仅对其后的业界游戏制作产生巨大的影响,也为索尼PSP掌机的销量注入一剂强心剂。因此,《灵魂献祭》在公布之初就受到了来自业界以及玩家的一致关注,作为一个全新的游戏作品,这款一款掌机平台的作品所肩负的使命甚至远超其他平台耗资过亿的3A级作品。
无论是索尼PSV的支持者,还是正在使用任天堂3DS游玩《怪物猎人》正统作品的玩家,对这么一款由业界顶级制作人推出的“类怪物猎人”模式游戏的关注度都是空前的,处于旋窝中心的稻船自然对这点十分清楚,“我们无法去干涉来自各方的比较,同时能和《怪物猎人》这样的系列作品比较对我来说是很开心的事情。如果玩家完整体验过《灵魂献祭》后会,得出《灵魂献祭》更为出色的看法,我会更高兴。制作玩家满意的作品是我们团队以及索尼电脑娱乐的共同目标,做到这点的话我想大家一定都会十分高兴。”
“就像我说的,这是一款王道正统动作游戏,游戏以奇幻魔法世界为背景,以‘牺牲’和‘救赎’为主题,我们希望能借此来表现一个黑暗的,真实的世界,因此甚至整个游戏中出现的怪物都会有一段属于自己的悲惨过去。至于游戏的主角,我们则设计成最王道的魔法师,与众不同的是,我们抛弃了长久以来通过消耗MP来施放技能的概念,取而代之的是各种需要通过“牺牲”自身才能换取的有使用次数的强力魔法,玩家通过有效组合,利用这些技能去和各种巨型Boss进行战斗。”根据稻船的介绍,游戏本身确实聚合了如今热门作品的一切特点,同时更加成人化的题材,表现手法也是如今无论电影市场,还是游戏市场都极为追捧的类型。但是,在聚百家精华于一家后,《灵魂献祭》上会有“稻船色彩”吗?当被问到这个问题时,稻船的回答举重若轻:“说到我的个人风格,大家应该很清楚,那就是对现存模式不断改变。为了能够不断地进行新的尝试,挑战,而不是固守制作续篇,我选择了独立制作游戏(暗指退出卡普空)。这次我要改变的就是玩家对游戏中“帅”的看法。这里的“帅”并不是一直以来所谓的主人公,人物设定的帅。相反地,我决定通过游戏亦正亦邪的世界观来表现这种“帅”,随着游戏进程的展开,玩家将会惊喜地发现这个看似丑陋的黑暗世界所具备的独特魅力。”
对于《灵魂献祭》的核心元素,稻船的话里无时无刻不流露出得意之情。“这里需要提到的是我们设计中希望让玩家进行的一种选择,在《灵魂献祭》的世界里,一切力量都伴随着代价,玩家需要不停地做出选择,是不断‘牺牲’来换取更强大的攻击力,还是不断‘救赎’来换取更强的生命力。”在如今以属性值,技能为基础的动作类型游戏中,只要法力值允许,在战斗中技能就可以无限制的施放,但显然稻船并不认为这一个传统的理念是一个值得延续的好理念。作为索尼的押宝之作,单人模式显然不是《灵魂献祭》的真正重点,通过丰富耐玩的多人模式来吸引玩家,同时产生爆炸式的连锁口碑效应,从而达到像当年《怪物猎人》系列一样推动PSP贩卖的结果,才是索尼真正的期望,而实现这个期望的重任则毫无疑问地落在了稻船身上。
攻克多人联机部分是我们确定游戏项目之初就已经有的想法,我们想在《灵魂献祭》中实现的就是让玩家体验到一种与传统联机合作不同的游戏体验。因此首先我们加入游戏的就是让玩家在面对强过自己队伍数十倍的Boss时,选择是否通过‘牺牲’队友来换取强大的终极魔法这个崭新的黑暗游戏体验。是不断‘救赎’队友,联手对抗敌人,还是选择‘牺牲’队友来获得禁忌的力量,这是玩家在战斗的分分秒秒都需要考虑的问题。
“一直以来我做游戏都是以100分为目标,如果一款游戏只是做给一个人玩的,那这个目标很容易就会实现。但我们面对是的数百万的用户群体,只有通过不断收集玩家的反馈信息,我们才能在续作中不断完美作品。就像每当提到FC(家用游戏机)玩家就会想到马里奥(任天堂知名游戏系列),我希望将来每当玩家提到PSV,就会想到《灵魂献祭》这样的经典作品。让玩家产生‘买了PSV实在太好了’这种想法,就是我们对《灵魂献祭》的最大期望,同时我们也有信心做到这一点。”对于《灵魂献祭》的销售前景,稻船胸有成竹。
从2012年到2013年,索尼电脑娱乐日本(SCEJ)对稻船提供了几乎史无前例的支持,SCEJ总裁河野弘只要露面必会提及稻船和《灵魂献祭》,事实上更多数的时间他们两人基本上从来都是同时出现在媒体前进行宣传。对于索尼,PSV来说,相信,支持一个老道的、杰出的制作人的实力是目前能做的最好的投资,而作为从卡普空神坛走下的稻船敬二本人来说,这条崛起的道路虽然直通巅峰,但路上的陡峭险峻却是不可想象的。究竟结果如何,恐怕答案就在每个玩家的手中了。(编辑:谢若琳)