虚拟现实,从未如此真实

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  可能有朋友还记得在2015年我曾经做过的一篇《战斗力测试器?——虚拟眼镜大搜罗》,尽管因为工作的关系,总能抢先体验到不少AR、VR和MR的产品,但一直以来我都认为虚拟现实的时代距离尚远,体验也并不那么完善。可HTC Vive却颠覆了包括我在内几乎所有媒体同行的认知——虚拟现实,从未如此真实,也从未如此接近!虽然我不知道HTC Vive在2016年能否快速普及,但毋庸置疑的是,它真正开启了通向Matrix的大门!
  HTC Vive是HTC与Valve联合推出的首款虚拟现实头戴设备,采用了目前行业最领先的突破性的空间定位(Room-Scale)技术,为使用者提供完全的沉浸式体验。它也和Oculus Rift以及索尼的Playstation VR(Project Morpheus)并称三大最具前景的VR产品。不过和后两者不同,Vive整套设备不仅包含高清头戴显示器、耳机以及一对VR专用的无线控制手柄,还拥有两个虚拟空间定位器。换句话说,HTC Vive是目前唯一可以让玩家/用户在一定空间内自由活动的产品。
  控制器定位系统Lighthouse采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。使用中,虚拟空间定位器一般安置在房间的对角线,它可以支持的用户最大活动空间大概在4.5m×4.5m。陀螺仪传感器、加速度计、激光定位传感器集成在“头盔”之中,能在两个轴线方向上精确定位眼镜部分的旋转,精确度可以达到0.1度。而两个游戏控制器,可以自如地使用虚拟对象并与虚拟世界进行交互-每个控制器的精确位置都会在空间中被捕捉到。眼镜的屏幕由两块分辨率为1200×1080的OLED显示屏组成,双限有效分辨率也就是2160×1200,画面刷新率为90Hz,实测几乎感受不到画面存在任何延迟。
  虽然HTC Vive早在去年世界移动通信大会期间就得以公布,但预期的春季推出开发者版本和年底的正式上市版都未能如约而至。而神奇的是,在国外HTC Vive不仅并未因为延期而受到质疑,反而在各色前瞻性的技术大会中豪揽各项大奖。这也是为何HTC Vive此次首度驾临中国内地便备受瞩目的原因之一。
  体验篇
  2015年12月18日,HTC在北京召开名为“HTC VIVE UNBOUND:宏达无限”的开发者峰会。和国内另外数百家媒体一样,我们有机会提前一天到国家会议中心的会场进行体验。
  会场搭建有12个临时体验间,每个房间大约是4.5mx4.5m的面积,内设一台惠普EnvyPhoenix游戏台式机和整套HTC Vive设备,以及HTC的一位引导员和一位操作员。HTC Vive眼镜的佩戴并不复杂,尤其是对眼镜的“兼容性”值得点赞,适合我这样的四眼人士(据说实际上近视400度以内完全可以裸限佩戴)。后脑部分拖着必不可少的HDMl、USB和电源线,它们和电脑相连。两手各握持一支HTC Vive无线手柄,手柄持握状态下正面前部有一个可旋转的触控圆盘,下方食指位置设计有一个类似主机手柄L2或R2的扳机键。另外搭配的耳机则主要是用来体验游戏、软件及其他应用场景中的声音,以及接收引导员的语音指示。
  全身佩戴完毕,首先映入眼帘的是一片线条空间,简单交织的线条在脚下延伸,四周除了灰色再也没有任何东西,这大概是HTC Vive的初始界面——完全沉浸式的“头盔”就这样让我来到了一个特殊的、隔绝的空间——我必须小心一些。这时引导员提醒可以四下走动一下,如果在空间内看到了垂直的光网,那就代表我距离屋子的墙壁大概只有1m了。说实话,这个功能让我安心不少。
  《深海沉船》
  第一个体验项目是身处一艘海底沉船的甲板上,深蓝的海水和微弱的光线环绕在我周围,虽然这次佩戴的耳机音质一般,可周围的声音一子让我不由自主地屏住呼吸,有那么一瞬间觉得自己是不是呼吸一下就会呛到海水。挥一挥手,鱼群会感受到水压变化一般逃离。往船舷一侧走去,探出头还能看到深不见底的大海沟。在引导员的提示下,转过身向左看去竟然发现一头蓝鲸游了过来,巨大的身形带来的压迫感实在太过真实,就连它的眼睛和背鳍上的纹理,都精细得让人觉得不可思议。第一个体验完成之后,我想以后我们也许会用这样的方式来看电影了。
  《亚利桑那阳光》
  必须承认,作为一个游戏迷-这次开发者峰会能玩到《亚利桑那阳光》,以及能聆听南梦宫大神、《铁拳》之父原田胜弘的演讲,简直不要太幸福!《亚利桑那阳光》应该将是Steam平台首批VR大作之一,应该是考虑到玩家的适应性,因此试玩游戏中的场景选择在烈日之下。游戏刚开始时,我可以轻松用两只手柄来练习枪法,因为丧尸特有的脚步和吼叫声让我一度认为这个游戏毫无难度。岂料一架直升机坠落吸引了我的注意力,差点以为要触发特殊剧情,结果在轰鸣声和爆炸声的掩盖下,转头发现几个高速移动的丧尸距离我大概只有3m时,简直是吓得差点拿手枪当飞刀用。(图2)
  《虚拟现实作画工具》
  对曾获Best GUI大奖的《虚拟现实作画工具》之前一直是心向往之,这次借着HTC Vive总算是体会到了这款被称为虚拟现实版的Photoshop的魅力!这款软件最大的用途在于是空间作画,我可以用左手手柄来调出一个超级有趣的立体菜单,滑动触控转盘来选择不同的工具,右手则是画笔工具,按住“扳机”就能从菜单中选择适合的颜色和画笔。在真正的3D空间里作画,和我们传统所理解的手绘或是电脑作画,完全是不同的概念!这款软件实在是太具有想象力了,以至于我在这次体验之后半个多月的时间里,一直在想如果再给我一次机会,我会用它来画什么。
  《店主》
  这是一个很有欧美范儿的游戏,转眼我就身处一个类似《神鬼寓言》风格的奇幻商店,当另外一个NPC从我身后的木门进来的时候,我甚至吓了一跳。另外,这个demo展示的光影变化和手柄的空间捕捉太赞了!(图1)   《光圈科学》
  打开卷帘门看着一个满身火花四溅的机器人向我走来的时候,我只有一个念头:“你的火花溅伤我了”!这个游戏再次让我对HTC Vive营造的空间感,游戏场景/角色贴图的质感,游戏建模的细腻程度,以及手柄的精准性感到惊叹。
  《工作模拟》
  相对较为简单的一个小demo,但是却可以让我们感受到在HTC Vive中,我是自由的。我可以随意输入电脑开机密码,可以倒咖啡只要一半,可以任性的把文件扔在地上,也可以文件盖章盖个够。(图3)
  采访篇
  GEEK:你好鲍总,能不能大致讲讲HTCVive是如何诞生的?
  鲍永哲:2014年初,我们内部在专门看一些新的投资机会,当时就因缘际会看到VR,一看觉得这个太酷了,就把王总(注:HTC董事长王雪红)拉去,当时王总在征集了很多团队的看法之后,认定VR的前景值得我们去尝试。因此我们才跟Valye做了很深度的合作。当然他们一开始对我们的合作以及对我们能力也有疑问,不过后来发现原来双方的合作是如此愉快,特别是到2015年3月,我们双方合作的成果出来之后就引爆了整个VR行业。
  GEEK:HTC Vive是否也有一些无需走动或者说静止的应用?
  鲍永哲:其实,我们最近也在深刻反省我们的演示,是不是有一些消费者误会了某些信息。从2015年3、4月份开始到现在,从美国到亚洲、到欧洲,我们内部也发现很多的媒体和消费者反映他们以为使用HTC Vive要走动,其实我们的产品是全功能的,也就是说用户可以坐在这边,只转动头部就能使用。当时演示的时候因为我们要展示我们的技术,比如自由走动,这在之前是做不到的,所以采用了能突出我们优势的场景,但是因为这样的场景演示,导致现在大家把产品的使用场景搞混了。我们有考虑以后会增加一些小空间的解决方案,甚至不需要用Vive的两个手柄。
  GEEK:请问下2015年HTC Vive延期的原因是什么?而2016年的步骤规划又是如何?产品性能在最终发布时会和今天的体验版一致吗?
  鲍永哲:我们之前有一些新的功能加进去,希望为用户提供更完美的体验。我们目前的计划是,2016年1月提供开发者套件,2月准备做预售,价格在2月会公布。至于性能,虽然主体的90Hz刷新率、每一只限FHD分辨率,这些大方向的规格可能是动不了的,但是性能、稳定性及可靠性将会有大的更新。对于空间上的需求,今天的体验间对展示来说是最棒的一个规格,但实际上它可以有不同的设定,包含3m×3m、3m×2m等。我们硬件是有各种能力的,就像一个车子有很多种模式,可是怎么用,我们还是把这个创意交给无数的开发者,他们是非常有创造力的一群人。
  GEEK:能否介绍THTC Vive和顺网的合作?
  鲍永哲:跟顺网的合作,就是我们推广渠道合作的一部分。我们希望的是,能够在每一个网吧建一套可以去玩、去体验VR游戏的房间,里面有收费机制。我们的目的主要是通过商业合作模式去增加线下体验店的数量,让更多人可以得到线下体验的机会-通过这样的方式来开NVR的推广。
  GEEK:您认为VR产品领域各家竞争的关键点是什么?
  鲍永哲:我们都在讲室内空间,这是HTC的优势,但我认为最终各品牌比的会是内容,谁有最多高品质的大作,才是胜出的关键。从HTC的角度讲,我不怕VR的竞争,我也十分尊重PS4(Playstation VR),我们是良性的竞争。但是如果是不好的体验,让用户害怕VR产品,才是对我们最大的伤害,这是我们希望避免的。我们希望跟不同的人合作,但是我们希望这些合作是正向的科普,而不是负向的科普。
  演讲篇
  通常来说,厂商安排的媒体体验环节一般都不会耗时太久,但当天所有媒体都是宁愿排两个小时的队也不愿意错过任何一个体验项目。而第二天开发者峰会正式开幕时的场景更是罕见地出现数百名媒体、开发者慕名而来,挤爆会场过道站着聆听演讲的场景。其实看看这次来为HTC站台的都是哪些人,就知道Vive对于这个行业意味着什么了:Valve游戏设计大师Falisze k、南梦宫总经理兼首席制作人原田胜弘、《马达加斯加》导演Eric Darnell、顺网科技董事长华勇,以及AMD、NVIDIA和Epic等公司的各路大牛。
  其中携VR游戏大作《夏日课程》的原田胜弘的演讲最为引人矣注。他结合了《铁拳》等日系游戏从游戏开发的角度,分享了自己在开发VR游戏时的心得和体会。譬如因为Vive的游戏一般会尽量设计为狭小的空间,或者是活动范围不大的空间,那么在空间设计上必须要注重细节,譬如空调的风、墙壁上的挂件等等。另外日本人会比欧洲人更容易对VR游戏出现眩晕感,80%的体验者会在镜头拉伸、快速通过狭窄通道或是高速交错等环境下出现眩晕感。由此-游戏开发者需要特别注意VR游戏的大众体验。另外,他还强调了VR环境下暂时还不会考虑第一视角的格斗游戏,因为这可能会让人感到害怕从而对VR产生抵触情绪。
  整个峰会中,几乎没有哪个演讲者去专门强调Vive的真实感,因为在他们日常的接触和认知中,HTC Vive就已经是一个真实存在的虚拟世界,所以他们都在强调,如何避免让新用户因为太真实的带入感,而感到不适。这一是所有接触过HTC Vive的体验者的默契,也代表着他们对于HTC Vive的认同。所以也就无怪乎体验过后,国内媒体的一片叫好声,还有人说出了“无Vive,不VR”的口号。
  最后再允许我抒情一下,这是我在2015年最酷的一次体验,我不知道未来的历史地理课程是否会进入一个全新的时代,没心思去想会有多少人偷看VR游戏里女主的裙底,也不想知道到底有多少人会因为VR而彻底活在二次元世界,但HTC Vive就像是一个潘多拉魔盒一样,只要体验过就觉得那么的诱惑!虚拟现实,从未如此真实!期待Vive,期待VR,期待2016!
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