运用信息理论平衡游戏的可行性分析

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  【摘 要】信息具有不确定性,传输过程中产生噪音。噪音扭曲信号源进入信号传输通道,增加了不确定性和信息量。游戏中的噪音却成为创造游戏乐趣的元素。冗余在系统中起到平衡噪音的作用。愈多自由选择,导致愈多不确定因素,从而增加整个系统的信息量。信息理论在某种意义上直接关系到供选择的空间和游戏的可玩性。一个复杂游戏的设计必须在不确定性、灵活性以及信息量的过多或过少这两极之间寻求平衡。
  【关键词】游戏 信息 平衡
  一、信息论与游戏
  游戏和信息论之间一个重要联系是信息无法量化。有趣的游戏需要在宏观结果上具有不确定性。如果玩家能预先知道结果,就不能称之为游戏。我们也可以建立微观层面的不确定性。不确定性、信息化和概率遵守相同准则。
  信息论中的文化信息具有同样的作用。经典的猜谜游戏“20问”曾被作为“简单系统理论”的例子。在这个简单的游戏中,一个玩家拥有答案,其他玩家猜测答案。每一轮猜测者可以提一个“是”与“非”问题,要求在20个提问内得到正确的答案。“它是一个蔬菜吗?”“不是”。“它是一个动物吗?”“是的”。“它是一个啮齿动物吗?”“不是”。在这种情况下,答案不是一个抽象的数学系统,而是一个存在于两个玩家之间的世界和共同的文化对象。答案的可能如此之大,猜测者仅仅通过不到二十个普通是与非的问题,如此快速地缩小答案范围,说明了相同文化确实具有非常惊人的作用。
  如果我们要剥离此游戏的支脉考察游戏本身,我们可以重新策划“20问”的问与答,以及“是”与“否”的答案在数学上的关系,以无意义语言代替具体含义的对答,完全除去该游戏的文化内涵。这时我们发现游戏的信息结构仍然保持不变。“20问”的妙处在于,玩家会采取故意去除文化内涵的行为。游戏者在搜寻相关信息链时会语言放在一边,每次猜测都是一次推断,缩小答案的范围,直到文化的不确定性碰触到答案的核心,找到对方心里所想,游戏结束。
  二、信道噪音
  如何发送和接收传递信息的信号?信息如何从一个语境转到另一个语境?在信息理论中的一个最具价值概念是由沃伦·韦弗(Warren Weaver)和克劳德·艾尔伍德·香农(Claude Elwood Shannon)提出的信号传输模式。信号传输方式是根据到达的目标把信息切成小块分别送到目的地。例如人的讲话来自讲话者的思想,然后激发声带,听者接收声波,刺激神经,获得信息。
  作为信息理论系统,游戏因信号传输和接收而盛行。玩家通过交谈、字条和姿势互相沟通,他们还与游戏本身的系统沟通。 如果我们把游戏视为某个信息系统,噪音就不是负面因素了。如果我们把打电话看作某种非正式的游戏行为──一个人对着圆筒小声私语──游戏的要点和参与者的乐趣来自系统中的噪音:原始信息从一个人传给另一个人的过程中混入一些噪音,接收者转换信息时,就需要花一点点时间,猜出一个答案。如此进行下去,当信息到达最后一个人时,噪音已经改变,与原始内容大相径庭。在大多数情况下,信息经过多人口舌相传,让后面的人猜测信息的本来面目──这正是游戏的乐趣。
  三、系统冗余
  如果噪音并不影响信号的成功传输,而是相反的情况,信息理论就称之为冗余。冗余在信息系统中指的是即使某些信息丢失,信号仍然可以成功地传输。因为冗余信息弥补了信号数据中的“漏洞”。
  噪音和冗余在信号传输系统都有自己的贡献。在游戏中,冗余与噪音是同等重要的概念。在一个环环相扣的模块化系统中,冗余变得尤为重要,因为大量冗余的系统更加灵活。有趣的是,如果要设计一个令人满意的填字游戏,至少要有百分之五十的自由字母(或负熵)供选择。如果有完全的自由,那么每一个阵列都是一个未解的填字谜。如果只有百分之二十的自由,就无法构建充分的复杂性并受到大众的欢迎。
  四、平衡行为
  信息、信号、噪音、冗余——信息论为游戏设计提供了微妙而又强大的思维工具。成功的信号处理需要平衡噪音和冗余,需要调整信息交流系统,从而有充足的不确定性,增加信息流量,而又不过分拥堵。
  信息理论与系统论密切相关,复杂而出乎意料的系统只能存在于相对稳定的周期性变化系统和复杂的混乱系统这两种系统的中间地带:结构过于严谨的游戏结果过于确定——没有足够的不确定性或者玩家的自由;结构过于随意的游戏结果过于混乱——不确定性过多,以至于玩家无论做出怎样的决定都无法控制下一时刻的事件,从而使玩家的决定变得毫无意义。一个过于精密的系统,玩家没有足够的自由——有选择,但是不够,而且系统中没有足够的不确定性让玩家猜测结果。相对而言,当混乱在系统中占支配地位时,行为和结果之间的关系是无意义。系统结果永远是不确定的,无论玩家做什么都不会影响到它。玩家在这两种情况下,都不可能获得有意义的游戏。
  有意义的游戏提供玩家足够充裕的空间中选择自己行为,但他们决定的范围受到限制。在太多自由与太少自由之间寻求最有效的平衡点,给玩家设计足够的,却又不超过他们能力极限的挑战,是游戏设计的一个基本要求。信息论对于解决游戏设计中的这一困境提供了解决之道。
  参考文献:
  [1](荷兰)约翰·赫伊津哈著,多人译.游戏的人:关于文化的游戏成分的研究[M].杭州:中国美术学院出版社,1996.
  [2](荷兰)约翰·赫伊津哈,成穷译.人-游戏者[M].贵州:贵州人民出版社,1998.
  [3](美)克劳德·香农和沃伦·韦弗. 通信的数学理论[R].1948.
  [4](中)江晓林,杨明极.通信原理 [M].哈尔滨工业大学出版社2010.
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