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摘要:网络游戏产业已在国内形成燎原之势,它作为信息产业的一个分支,成为众多投资者青睐的对象。然而作为它消费群体之一的广大青少年的健康成长,已引起人们的注意。《意见》的颁布已经反映了国家对青少年思想道德建设的密切关注。那么,如何对网络游戏中的青少年进行德育呢?笔者认为应该从对网络游戏本身和青少年涉足或沉溺其中的原因出发,通过对教育者、教育载体和受教育者三方面进行“综合治理”,在规范网络游戏产业的同时,引导和教育接触网络游戏的青少年,构建一个和谐健康的网络游戏空间。
关键词:青少年;网络游戏;德育建设
每年一度的中国网络游戏产业报告总能带来振奋人心的消息。2006国内网络游戏市场总额为32.75亿元,比2005年增长了51%。这一组数字虽难免有误差,但它却显现了国内网络游戏产业中所蕴涵的巨大潜力。这里我们所关注的不是中国的网络游戏产业,而是其庞大的消费群体——广大青少年。
一、国内网络游戏基本状况
面对虚拟世界的“乌烟瘴气”和“道德沦丧”,我们决不能坐以待毙,放纵它的漫延与肆虐,而是应该把提高经济效益和社会效益结合起来,以“双赢”为出发点,在规范网络游戏产业的同时加强对“线上”青少年的德育,争取与全社会加强对青少年德育的大环境融为一体,构建和谐的网络空间。正如《意见》所述:“目前,我国18岁以下的未成年人约有3.67亿。他们的思想道德状况如何,直接关系到中华民族的整体素质,关系到国家前途和命运”。互联网作为新兴的媒体,它高举信息革命大旗呼啸而来,把一个既要从农业社会过渡到工业社会,又面临信息社会冲击的中国卷入其中。中国凭借着后发优势在经济、科技等领域了取得了举世瞩目的成就。然而,无庸讳言,我们在人文道德层面上的失落与混乱却是不争的事实。加强和改进精神文明建设成了党和国家不容忽视的重要任务。
2001年至今是中国网络游戏的高速成长期。2006年国内网络游戏市场虽然多次“洗牌”,但总的发展势头依然强劲。这一年我国的网络游戏玩家已经达到2633万人。虽然没有达到IDC(中国数据中心)在2002年12月所做的产业报告所预计的4490万,但网络游戏人数增长之快,却显而易见。然而在这些庞大的网络游戏群体中,青少年占有相当比例,例如网游《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》等,青少年玩家颇多,这就不得不引起全社会的密切关注。
二、网络游戏的评价以及青少年沉溺其中的原因
为了填补青少年德育建设在网络游戏里的“真空”,首先要澄清对网络游戏的认识和评价问题。大致包括对网络游戏本身的认识、青少年涉足网络游戏的原因以及可能出现的负面影响三个方面。
网络游戏是使用TCP/IP协议、以Internet为依托、可以多人同时参与的游戏项目。以MMORPG(MassivelyMulti-playerRolePlayGames),即大型多人在线角色扮演游戏为主。作为电子娱乐业的主流,网络游戏存在至少以下三大优点或特点。第一,它具有其他优秀游戏的共性,如唯美的画面动听的音乐、感人的剧情、简单的操作、耐久的可玩性、以及丰富的文化内涵等。第二,可跨平台性和可持续性。前者是指只要有电脑、上网、安装游戏客户端并交纳一定费用便可游戏。后者是指玩家所扮演的角色可在“同一世界”不断发展,体现成长性。第三,日趋完善的虚拟社区或虚拟世界系统。玩家可以在游戏中体验如现实一般的生活,强调玩家之间的自由交互性、仿真性和竞技性。所以网络游戏作为信息技术发展的产儿,除具有同电子游戏同样的本质即娱乐性外,本身的这些特点使它更具魅力。
广大青少年处在成长中的关键时期,可塑性或模仿性强。当他们发觉周围的同龄人抑或成年人涉足网络游戏后,可能以很强的好奇心去探寻如何满足他渴望成年的“溪径”。群体行为的诱发是他们接触网络游戏的第一诱因。其次,青少年的自控能力差,不能理智地抵御网络游戏对其的吸引,明知沉溺其中会有多种负面影响,也难以自主停止这一行为的延续。再次,青少年渴望被社会所承认,以独立的尊严和形象来充当社会所接受的一名角色,但在现实中可能会处处碰壁,可是当其畅游于网络游戏当中时,情形随即发生了根本性的转变,在几乎毫无约束的网络游戏中自由交流,或者满足他们现实中不可能实现的“理想”或逃避现实中出现的挫折,总之是能实现自己的“价值”并且有强烈的成就感。试问,如今大部分网络游戏中那一个不是以升级、打宝、搜集稀有装备、追求“天下无敌”、追MM(可理解为妹妹)等行为来维持这一虚拟社会呢?还由于“黑吧”的黑心经营和国家监督的疏漏,或者家长对孩子接触网络游戏的冷漠和纵容,从而从外部环境上为青少年涉足网络游戏提供了条件。结果是网络游戏俨然已成为青少年娱乐生活的一个组成部分,甚至是不可或缺的部分。
后者所产生的影响颇为复杂,这里主要关注那些存在有道德问题的负面影响。网络游戏是一把双刃剑,它在使人们获得无限欢愉的同时也往往吞噬了许多东西。青少年沉溺其中而不能自拔,从而引发的道德问题又在新的领域内日益彰显。大致有如下几个方面:1.木马和外挂。木马作为一种盗取信息的电脑病毒被用来盗走其他玩家的游戏ID、或者装备和武器。网络游戏里的偷盗比起现实生活是有过之而无不及,无怪乎众多运营商都在时刻提醒玩家要保管好自的ID和密码。外挂则被称为网络游戏的一种黑客软件,使游戏原本的设计落空,破坏游戏的公平性,玩家通过它可以在虚拟世界里获得一种超越别人的“优势”。2.诈骗。在网络游戏里玩家间相互欺骗感情、诈骗“金钱和装备”的事件比比皆是。一些青少年当然也不例外,甚至还乐此不疲。认为骗人不可耻,被骗的才是笨蛋,并把行骗作为自己在网络游戏里生存的一种本能。3.谩骂。正如一位玩家所言,那些谩骂、刷屏者把一个自由交流、快乐游戏的地方变成了公共厕所。在虚拟空间里,青少年可以随意发泄自己的情绪,常表现为“愤世嫉俗”和破口大骂。4.PK(PeopleKiller)。游戏里的PK只不过是一个设定和规则,是为了吸引玩家长时间滞留于游戏中,增加游戏的乐趣。可对青少年来说,这一设定却隐含了巨大的危险。他们可能由于心智的不成熟而把游戏里的纠葛转化为现实里的仇恨,把游戏里的PK转化为现实中的真人PK,使他们走上人格和人性的变态。5.虚拟婚姻和性骚扰。青少年在虚拟世界里已经完成了成人的婚姻过程,这是多么的不可思议!,又让人不得不驻足沉思——福兮?祸兮?这里的“性骚扰”主要是指玩家通过文本的形式向其他玩家谈及一些低俗、猥亵、有挑逗性的话语,或者直接谈及性话题。而广大青少年对“性”已有了朦胧甚至清楚的认识,在一个可以“畅所欲言”的环境里他们就可以“为所欲为”了。
三、如何加强涉足网络游戏青少年的德育建设
加强对青少年在网络游戏中的德育建设,必须坚持贴近实际、贴近生活、贴近青少年的原则,既要遵循思想道德建设的普遍规律,又要寻觅网络游戏中德育的特殊规律,同时又要考虑青少年身心成长的特点和接受能力,从现实出发“唱响主旋律、打好主动仗,为广大青少年创造良好的网络文化氛围”。
我们应该从教育者、教育载体和受教育者——广大青少年三方面同时入手,在全社会形成一种齐抓共管的氛围,并将其纳入到国家的综合治理系统之中。
第一,这里的教育者定义比较广泛,是指那些在网络游戏外或网络游戏中对青少年或可能对青少年进行道德引导和教育的行为主体。1、代理商或运营商。他们是网络游戏产业的主力军,他们行为的规范和明智直接反应了一国在该产业上发展状况和水平。而他们目的是通过运营一款或几款网络游戏来获得利润最大化。但是他们的项目——网络游戏的特殊性要求他们必须在赚取利润的同时要考虑到社会效益即他们有义务承担一部分道德教育的责任。国家新闻出版总署公布《健康游戏忠告》要求自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。国家的态度是明确的,所以运营商应该在游戏运行前以及游戏运行当中,以公告或者提醒的方式,向所有在线的玩家传播有关国家法律和公民基本道德的要求并把它作为一项任务定时运行。2、网络游戏里的GM(GameMaster)即游戏管理员。他们在虚拟的网络游戏中所扮演的角色就如同在现实社会里警察,来维持游戏世界的正常和有序,是游戏数据的直接控制者。对于GM自身首先应该在遵守游戏规则和避免徇私舞弊前提下,明确GM条例,并让GM制度以透明化的姿态出现在游戏者面前。其次他们要随时劝导和阻止游戏里面的不道德行为并给实施者以一定惩罚,从而来避免和减少此类行为的继续。3、青少年的家长。青少年接触网络游戏除了一部分是在“黑吧”里进行的以外,有相当一部分是在家中上网游戏的。而这一部分国家的法律就有点鞭长莫及。而家长在这一问题上的责任也就显而易见了。家长应该明白“互联网等新兴媒体的快速发展,给青少年学习和娱乐开辟了新的渠道”,但与此同时,互联网也可以成为一个腐蚀青少年心灵的蛀虫。网络游戏虽不是洪水猛兽,但它对青少年的负面影响确实很大。家长必须以极高的警惕性来关注青少年接触网络游戏,并对他们进行正确的引导和劝阻。防止青少年涉足网络游戏,家长是第一道防线,也是最关键的一道。如若失守,后面的教育可能举步维艰。4、学校。学校是教育的主阵地,青少年的大部分时间都要在学校里度过。所以学校要发挥自己教书育人的优势,把劝阻学生接触网络游戏作为一项重要的任务来抓,同时制定切实可行的规章制度。这里我要提醒的是,学校内一般不允许开设赢利性网吧,这反而会把学生推向社会上的网吧——纵然学校明令禁止。所以,在校内开办一些“绿色网吧”,在老师和学校的管理下,让青少年有选择有限制地玩游戏而不放任自流,这不失为一个好办法。《意见》的具体要求是“在有条件的校园和社区内,要有组织地建设一批非营业性的互联网上网服务场所,为青少年提供健康有益的绿色网上空间”。另外,学校最好再开设一些心理咨询室,对那些已成瘾的青少年进行心理医治。
第二,这里的载体是指能传递和承载网游德育内容和信息的形式。主要有技术载体、管理载体和法制载体。
首先是技术载体,也就是通过对电脑技术的掌握、完善和运用来预测性和总体性地避免和阻止虚拟空间里的非道德事件的产生,做到未雨绸缪,防患于未然。当然了,这一相关技术涉及面非常广泛,如信息安全、防火墙、过滤技术等等。这里强调的是网络游戏里对未成年思想道德建设直接相关的技术。网络游戏作为一款软件本身就是IT技术的运用,与此同时,它又不是一件十全十美的东西。虽然近几年来世界IT业走上飞速发展的道路、Internet技术日趋成熟、网络游戏无论在声光图像价值内涵或者是在平衡性和游戏系统安全性上也日臻完善。但毋庸讳言,网络抑或软件技术永远也不可能臻于完美,白璧无瑕。网络游戏里那怕是一点点的考虑不周都可能造成偌大的漏洞,就可能有意无意地被玩家所获知,一系列不公正、不道德的行为就可能滋生。政府要通过信息技术从外部堵截不道德行为在虚拟世界里发生。《意见》已明确规定:“落实在网吧终端上安装封堵色情等不健康的内容的过滤软件”、“推广绿色上网软件,为家长监管青少年在家庭中的上网行为提供有效技术手段”、“依法治理利用电子邮件、手机短信等远程通信工具和群发通信传播有害信息、危害青少年身心健康的违法行为”。对网络游戏来说,就是国家要严格监管对它的审批和检测,对一些不符合我国传统、宣扬暴力色情或者悲观厌世的网络游戏要坚决制止进入国内市场。“严格审查面向青少年的游戏软件,查处含有诱发青少年违法犯罪行为和恐怖、残忍等有害内容的游戏软件产品”,网络游戏也必须包括在内。
其次是管理载体,即把对青少年的网游德育蕴涵于管理之中,使青少年在网络游戏中或外都能接受到德育信息。网络游戏本身,除去纯技术因素外,在运营过程中必须规范GM条例,要求GM严格按条例办事,对那些积极劝解和引导玩家公平游戏的GM给予奖励,从而把激励机制引入对游戏数据的直接控制者之中,努力营造公平的游戏环境。另外运营商还必须作好客户服务。运营商除了在办事点开设服务热线和服务台外,应该在游戏中或论坛中开设24小时在线服务系统,随时解决玩家出现的各种问题。为了从外部设防,国家早已要求网吧禁止青少年入内。但由于黑心业主受利益驱使铤而走险的经营、监管部门工作疏漏和工作范围过大等原因,全国出现了非法网吧——“黑吧”,而这些“黑吧”当然漠视青少年禁止进入网吧和禁止通宵营业的规定。我们必须认真贯彻《意见》中关于“加强对互联网上网服务营业场所和电子游戏经营场所的管理”,“要按照取缔非法、控制总量、加强监管、完善自律、创新体制的要求,切实加强对网吧的整治和管理”。国家必须加大力度,长期持久地对非法网吧进行严厉打击。这里关键是要出台具体措施,形成一个连环监管的全国性网络,其中农村也要包括在内,因为如今农村的网吧已形成林立之势,其存在的隐蔽性和管理的复杂性要求地方配合中共中央关于《意见》的要求,在调查研究的基础上,对本地区内的网吧进行依法监管。
最后是法制载体,它是通过法律法规和相关制度建设来承载道德建设。这里的法律当然包括我国颁布的相关法律法规,包括《互联网上网服务营业场所和电子游戏经营场所的管理》、《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》、《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》,以及《意见》的一些相关要求。而在网络游戏里,除去外在相关法律的约束外,重要的是形成一项网络游戏本身的“法规”。这里就不能不提对网络游戏里的虚拟财产的法律规定。在网络游戏里玩家购买运营商出售的游戏点数,在游戏内通过“劳动”获得的虚拟物品或者钱币,这些物品虽然是储存在运营商搭建的游戏平台内中,但它们都是通过劳动获得的,其中包括付出了金钱、时间、精力,其理所当然的属于他们个人的财产。纵然这些财产仅仅是一些数据。瑞星公司在一次关于网络游戏安全状况的问卷调查发现93%以上的玩家通过运行了木马程序进而被盗走ID和各种虚拟物品;5%的玩家是在游戏里上当受骗;还有2%的玩家是莫名其妙的被盗号与物品。此类事件,在国内网络游戏中屡屡发生,似乎成了网游的不治之症。这是构建一个公平、合理、娱乐的虚拟世界的一大阻碍,广大接触网络游戏的青少年由于他们缺乏社会经验,不能很好的保护自己的虚拟财产,一旦此类事件发生在他们身上,他们多会“以牙还牙”“以暴止暴”,在网络游戏中骗取别人的游戏ID和虚拟物品,或者直接通过木马盗取别人的游戏账号。并把在虚拟世界中的行骗作为生存的一项本能。虚拟和现实仅一步之遥,青少年心智未完全成熟,极有可能混淆两者之间的界线,把游戏里的行为照搬到现实生活当中,其危害性就可想而知了。
第三,受教育者——广大青少年。沉溺网络游戏的青少年所产生的不良影响已初见端倪。国家为了贯彻以人为本、执政为民的宗旨,已经充分认识到改进青少年思想道德建设的重要性与紧迫性。但是,青少年必竟不是脱离社会整体而独立出来的特殊群体,其受社会影响是不可避免的。另外,青少年已经显现了要求尽快融入社会的强烈愿望,意志自觉已经初步形成。所以,无论是教育主体、教育载体都是外部因素,青少年要真正认清网络游戏,或者从深陷的泥潭中脱身而出,自己必须提高自控能力,学会转移注意力,扩大社会交往,加强同父母、老师和朋友间的沟通。敢于把自己的处境向他们倾诉,必要时也可以咨询心理医生。其中,转移注意力,远离电脑、网吧、网游杂志等刺激物,在生活交往中发掘更多兴趣点十会必要。这不但可以把自己对网络游戏的依赖减轻,还有利于创造力和对现实生活兴趣的提高。所以,青少年一旦陷入网游中而不能自拔时,不能自我封闭,恣意放纵。而要敢于和自己亲近的人进行沟通并向他们倾诉。总之,青少年时常处于明知沉溺网络游戏中对自己有害无益,却又不能自控的矛盾之中。这样的思想斗争,须在外部因素的帮助和引导下,通过青少年自身的努力克服才能解决。
参考文献:
[1]《网络游戏——青少年德育不可失守的阵地》《社会》杂志2004·3.
[2]《中共中央国务院关于进一步加强和改进青少年思想道德建设的若干意见》.
[3]《2006年中国网络游戏产业研究报告》2006年12月IDC(中国国际数据中心.
[4]《思想政治教育学》张耀灿陈万柏高等教育出版社.
关键词:青少年;网络游戏;德育建设
每年一度的中国网络游戏产业报告总能带来振奋人心的消息。2006国内网络游戏市场总额为32.75亿元,比2005年增长了51%。这一组数字虽难免有误差,但它却显现了国内网络游戏产业中所蕴涵的巨大潜力。这里我们所关注的不是中国的网络游戏产业,而是其庞大的消费群体——广大青少年。
一、国内网络游戏基本状况
面对虚拟世界的“乌烟瘴气”和“道德沦丧”,我们决不能坐以待毙,放纵它的漫延与肆虐,而是应该把提高经济效益和社会效益结合起来,以“双赢”为出发点,在规范网络游戏产业的同时加强对“线上”青少年的德育,争取与全社会加强对青少年德育的大环境融为一体,构建和谐的网络空间。正如《意见》所述:“目前,我国18岁以下的未成年人约有3.67亿。他们的思想道德状况如何,直接关系到中华民族的整体素质,关系到国家前途和命运”。互联网作为新兴的媒体,它高举信息革命大旗呼啸而来,把一个既要从农业社会过渡到工业社会,又面临信息社会冲击的中国卷入其中。中国凭借着后发优势在经济、科技等领域了取得了举世瞩目的成就。然而,无庸讳言,我们在人文道德层面上的失落与混乱却是不争的事实。加强和改进精神文明建设成了党和国家不容忽视的重要任务。
2001年至今是中国网络游戏的高速成长期。2006年国内网络游戏市场虽然多次“洗牌”,但总的发展势头依然强劲。这一年我国的网络游戏玩家已经达到2633万人。虽然没有达到IDC(中国数据中心)在2002年12月所做的产业报告所预计的4490万,但网络游戏人数增长之快,却显而易见。然而在这些庞大的网络游戏群体中,青少年占有相当比例,例如网游《跑跑卡丁车》、《泡泡堂》等,青少年玩家颇多,这就不得不引起全社会的密切关注。
二、网络游戏的评价以及青少年沉溺其中的原因
为了填补青少年德育建设在网络游戏里的“真空”,首先要澄清对网络游戏的认识和评价问题。大致包括对网络游戏本身的认识、青少年涉足网络游戏的原因以及可能出现的负面影响三个方面。
网络游戏是使用TCP/IP协议、以Internet为依托、可以多人同时参与的游戏项目。以MMORPG(MassivelyMulti-playerRolePlayGames),即大型多人在线角色扮演游戏为主。作为电子娱乐业的主流,网络游戏存在至少以下三大优点或特点。第一,它具有其他优秀游戏的共性,如唯美的画面动听的音乐、感人的剧情、简单的操作、耐久的可玩性、以及丰富的文化内涵等。第二,可跨平台性和可持续性。前者是指只要有电脑、上网、安装游戏客户端并交纳一定费用便可游戏。后者是指玩家所扮演的角色可在“同一世界”不断发展,体现成长性。第三,日趋完善的虚拟社区或虚拟世界系统。玩家可以在游戏中体验如现实一般的生活,强调玩家之间的自由交互性、仿真性和竞技性。所以网络游戏作为信息技术发展的产儿,除具有同电子游戏同样的本质即娱乐性外,本身的这些特点使它更具魅力。
广大青少年处在成长中的关键时期,可塑性或模仿性强。当他们发觉周围的同龄人抑或成年人涉足网络游戏后,可能以很强的好奇心去探寻如何满足他渴望成年的“溪径”。群体行为的诱发是他们接触网络游戏的第一诱因。其次,青少年的自控能力差,不能理智地抵御网络游戏对其的吸引,明知沉溺其中会有多种负面影响,也难以自主停止这一行为的延续。再次,青少年渴望被社会所承认,以独立的尊严和形象来充当社会所接受的一名角色,但在现实中可能会处处碰壁,可是当其畅游于网络游戏当中时,情形随即发生了根本性的转变,在几乎毫无约束的网络游戏中自由交流,或者满足他们现实中不可能实现的“理想”或逃避现实中出现的挫折,总之是能实现自己的“价值”并且有强烈的成就感。试问,如今大部分网络游戏中那一个不是以升级、打宝、搜集稀有装备、追求“天下无敌”、追MM(可理解为妹妹)等行为来维持这一虚拟社会呢?还由于“黑吧”的黑心经营和国家监督的疏漏,或者家长对孩子接触网络游戏的冷漠和纵容,从而从外部环境上为青少年涉足网络游戏提供了条件。结果是网络游戏俨然已成为青少年娱乐生活的一个组成部分,甚至是不可或缺的部分。
后者所产生的影响颇为复杂,这里主要关注那些存在有道德问题的负面影响。网络游戏是一把双刃剑,它在使人们获得无限欢愉的同时也往往吞噬了许多东西。青少年沉溺其中而不能自拔,从而引发的道德问题又在新的领域内日益彰显。大致有如下几个方面:1.木马和外挂。木马作为一种盗取信息的电脑病毒被用来盗走其他玩家的游戏ID、或者装备和武器。网络游戏里的偷盗比起现实生活是有过之而无不及,无怪乎众多运营商都在时刻提醒玩家要保管好自的ID和密码。外挂则被称为网络游戏的一种黑客软件,使游戏原本的设计落空,破坏游戏的公平性,玩家通过它可以在虚拟世界里获得一种超越别人的“优势”。2.诈骗。在网络游戏里玩家间相互欺骗感情、诈骗“金钱和装备”的事件比比皆是。一些青少年当然也不例外,甚至还乐此不疲。认为骗人不可耻,被骗的才是笨蛋,并把行骗作为自己在网络游戏里生存的一种本能。3.谩骂。正如一位玩家所言,那些谩骂、刷屏者把一个自由交流、快乐游戏的地方变成了公共厕所。在虚拟空间里,青少年可以随意发泄自己的情绪,常表现为“愤世嫉俗”和破口大骂。4.PK(PeopleKiller)。游戏里的PK只不过是一个设定和规则,是为了吸引玩家长时间滞留于游戏中,增加游戏的乐趣。可对青少年来说,这一设定却隐含了巨大的危险。他们可能由于心智的不成熟而把游戏里的纠葛转化为现实里的仇恨,把游戏里的PK转化为现实中的真人PK,使他们走上人格和人性的变态。5.虚拟婚姻和性骚扰。青少年在虚拟世界里已经完成了成人的婚姻过程,这是多么的不可思议!,又让人不得不驻足沉思——福兮?祸兮?这里的“性骚扰”主要是指玩家通过文本的形式向其他玩家谈及一些低俗、猥亵、有挑逗性的话语,或者直接谈及性话题。而广大青少年对“性”已有了朦胧甚至清楚的认识,在一个可以“畅所欲言”的环境里他们就可以“为所欲为”了。
三、如何加强涉足网络游戏青少年的德育建设
加强对青少年在网络游戏中的德育建设,必须坚持贴近实际、贴近生活、贴近青少年的原则,既要遵循思想道德建设的普遍规律,又要寻觅网络游戏中德育的特殊规律,同时又要考虑青少年身心成长的特点和接受能力,从现实出发“唱响主旋律、打好主动仗,为广大青少年创造良好的网络文化氛围”。
我们应该从教育者、教育载体和受教育者——广大青少年三方面同时入手,在全社会形成一种齐抓共管的氛围,并将其纳入到国家的综合治理系统之中。
第一,这里的教育者定义比较广泛,是指那些在网络游戏外或网络游戏中对青少年或可能对青少年进行道德引导和教育的行为主体。1、代理商或运营商。他们是网络游戏产业的主力军,他们行为的规范和明智直接反应了一国在该产业上发展状况和水平。而他们目的是通过运营一款或几款网络游戏来获得利润最大化。但是他们的项目——网络游戏的特殊性要求他们必须在赚取利润的同时要考虑到社会效益即他们有义务承担一部分道德教育的责任。国家新闻出版总署公布《健康游戏忠告》要求自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。国家的态度是明确的,所以运营商应该在游戏运行前以及游戏运行当中,以公告或者提醒的方式,向所有在线的玩家传播有关国家法律和公民基本道德的要求并把它作为一项任务定时运行。2、网络游戏里的GM(GameMaster)即游戏管理员。他们在虚拟的网络游戏中所扮演的角色就如同在现实社会里警察,来维持游戏世界的正常和有序,是游戏数据的直接控制者。对于GM自身首先应该在遵守游戏规则和避免徇私舞弊前提下,明确GM条例,并让GM制度以透明化的姿态出现在游戏者面前。其次他们要随时劝导和阻止游戏里面的不道德行为并给实施者以一定惩罚,从而来避免和减少此类行为的继续。3、青少年的家长。青少年接触网络游戏除了一部分是在“黑吧”里进行的以外,有相当一部分是在家中上网游戏的。而这一部分国家的法律就有点鞭长莫及。而家长在这一问题上的责任也就显而易见了。家长应该明白“互联网等新兴媒体的快速发展,给青少年学习和娱乐开辟了新的渠道”,但与此同时,互联网也可以成为一个腐蚀青少年心灵的蛀虫。网络游戏虽不是洪水猛兽,但它对青少年的负面影响确实很大。家长必须以极高的警惕性来关注青少年接触网络游戏,并对他们进行正确的引导和劝阻。防止青少年涉足网络游戏,家长是第一道防线,也是最关键的一道。如若失守,后面的教育可能举步维艰。4、学校。学校是教育的主阵地,青少年的大部分时间都要在学校里度过。所以学校要发挥自己教书育人的优势,把劝阻学生接触网络游戏作为一项重要的任务来抓,同时制定切实可行的规章制度。这里我要提醒的是,学校内一般不允许开设赢利性网吧,这反而会把学生推向社会上的网吧——纵然学校明令禁止。所以,在校内开办一些“绿色网吧”,在老师和学校的管理下,让青少年有选择有限制地玩游戏而不放任自流,这不失为一个好办法。《意见》的具体要求是“在有条件的校园和社区内,要有组织地建设一批非营业性的互联网上网服务场所,为青少年提供健康有益的绿色网上空间”。另外,学校最好再开设一些心理咨询室,对那些已成瘾的青少年进行心理医治。
第二,这里的载体是指能传递和承载网游德育内容和信息的形式。主要有技术载体、管理载体和法制载体。
首先是技术载体,也就是通过对电脑技术的掌握、完善和运用来预测性和总体性地避免和阻止虚拟空间里的非道德事件的产生,做到未雨绸缪,防患于未然。当然了,这一相关技术涉及面非常广泛,如信息安全、防火墙、过滤技术等等。这里强调的是网络游戏里对未成年思想道德建设直接相关的技术。网络游戏作为一款软件本身就是IT技术的运用,与此同时,它又不是一件十全十美的东西。虽然近几年来世界IT业走上飞速发展的道路、Internet技术日趋成熟、网络游戏无论在声光图像价值内涵或者是在平衡性和游戏系统安全性上也日臻完善。但毋庸讳言,网络抑或软件技术永远也不可能臻于完美,白璧无瑕。网络游戏里那怕是一点点的考虑不周都可能造成偌大的漏洞,就可能有意无意地被玩家所获知,一系列不公正、不道德的行为就可能滋生。政府要通过信息技术从外部堵截不道德行为在虚拟世界里发生。《意见》已明确规定:“落实在网吧终端上安装封堵色情等不健康的内容的过滤软件”、“推广绿色上网软件,为家长监管青少年在家庭中的上网行为提供有效技术手段”、“依法治理利用电子邮件、手机短信等远程通信工具和群发通信传播有害信息、危害青少年身心健康的违法行为”。对网络游戏来说,就是国家要严格监管对它的审批和检测,对一些不符合我国传统、宣扬暴力色情或者悲观厌世的网络游戏要坚决制止进入国内市场。“严格审查面向青少年的游戏软件,查处含有诱发青少年违法犯罪行为和恐怖、残忍等有害内容的游戏软件产品”,网络游戏也必须包括在内。
其次是管理载体,即把对青少年的网游德育蕴涵于管理之中,使青少年在网络游戏中或外都能接受到德育信息。网络游戏本身,除去纯技术因素外,在运营过程中必须规范GM条例,要求GM严格按条例办事,对那些积极劝解和引导玩家公平游戏的GM给予奖励,从而把激励机制引入对游戏数据的直接控制者之中,努力营造公平的游戏环境。另外运营商还必须作好客户服务。运营商除了在办事点开设服务热线和服务台外,应该在游戏中或论坛中开设24小时在线服务系统,随时解决玩家出现的各种问题。为了从外部设防,国家早已要求网吧禁止青少年入内。但由于黑心业主受利益驱使铤而走险的经营、监管部门工作疏漏和工作范围过大等原因,全国出现了非法网吧——“黑吧”,而这些“黑吧”当然漠视青少年禁止进入网吧和禁止通宵营业的规定。我们必须认真贯彻《意见》中关于“加强对互联网上网服务营业场所和电子游戏经营场所的管理”,“要按照取缔非法、控制总量、加强监管、完善自律、创新体制的要求,切实加强对网吧的整治和管理”。国家必须加大力度,长期持久地对非法网吧进行严厉打击。这里关键是要出台具体措施,形成一个连环监管的全国性网络,其中农村也要包括在内,因为如今农村的网吧已形成林立之势,其存在的隐蔽性和管理的复杂性要求地方配合中共中央关于《意见》的要求,在调查研究的基础上,对本地区内的网吧进行依法监管。
最后是法制载体,它是通过法律法规和相关制度建设来承载道德建设。这里的法律当然包括我国颁布的相关法律法规,包括《互联网上网服务营业场所和电子游戏经营场所的管理》、《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》、《关于开展网吧等互联网上网服务营业场所专项整治意见的通知》,以及《意见》的一些相关要求。而在网络游戏里,除去外在相关法律的约束外,重要的是形成一项网络游戏本身的“法规”。这里就不能不提对网络游戏里的虚拟财产的法律规定。在网络游戏里玩家购买运营商出售的游戏点数,在游戏内通过“劳动”获得的虚拟物品或者钱币,这些物品虽然是储存在运营商搭建的游戏平台内中,但它们都是通过劳动获得的,其中包括付出了金钱、时间、精力,其理所当然的属于他们个人的财产。纵然这些财产仅仅是一些数据。瑞星公司在一次关于网络游戏安全状况的问卷调查发现93%以上的玩家通过运行了木马程序进而被盗走ID和各种虚拟物品;5%的玩家是在游戏里上当受骗;还有2%的玩家是莫名其妙的被盗号与物品。此类事件,在国内网络游戏中屡屡发生,似乎成了网游的不治之症。这是构建一个公平、合理、娱乐的虚拟世界的一大阻碍,广大接触网络游戏的青少年由于他们缺乏社会经验,不能很好的保护自己的虚拟财产,一旦此类事件发生在他们身上,他们多会“以牙还牙”“以暴止暴”,在网络游戏中骗取别人的游戏ID和虚拟物品,或者直接通过木马盗取别人的游戏账号。并把在虚拟世界中的行骗作为生存的一项本能。虚拟和现实仅一步之遥,青少年心智未完全成熟,极有可能混淆两者之间的界线,把游戏里的行为照搬到现实生活当中,其危害性就可想而知了。
第三,受教育者——广大青少年。沉溺网络游戏的青少年所产生的不良影响已初见端倪。国家为了贯彻以人为本、执政为民的宗旨,已经充分认识到改进青少年思想道德建设的重要性与紧迫性。但是,青少年必竟不是脱离社会整体而独立出来的特殊群体,其受社会影响是不可避免的。另外,青少年已经显现了要求尽快融入社会的强烈愿望,意志自觉已经初步形成。所以,无论是教育主体、教育载体都是外部因素,青少年要真正认清网络游戏,或者从深陷的泥潭中脱身而出,自己必须提高自控能力,学会转移注意力,扩大社会交往,加强同父母、老师和朋友间的沟通。敢于把自己的处境向他们倾诉,必要时也可以咨询心理医生。其中,转移注意力,远离电脑、网吧、网游杂志等刺激物,在生活交往中发掘更多兴趣点十会必要。这不但可以把自己对网络游戏的依赖减轻,还有利于创造力和对现实生活兴趣的提高。所以,青少年一旦陷入网游中而不能自拔时,不能自我封闭,恣意放纵。而要敢于和自己亲近的人进行沟通并向他们倾诉。总之,青少年时常处于明知沉溺网络游戏中对自己有害无益,却又不能自控的矛盾之中。这样的思想斗争,须在外部因素的帮助和引导下,通过青少年自身的努力克服才能解决。
参考文献:
[1]《网络游戏——青少年德育不可失守的阵地》《社会》杂志2004·3.
[2]《中共中央国务院关于进一步加强和改进青少年思想道德建设的若干意见》.
[3]《2006年中国网络游戏产业研究报告》2006年12月IDC(中国国际数据中心.
[4]《思想政治教育学》张耀灿陈万柏高等教育出版社.