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摘 要 在阅读《与美国国家年度教师面对面》后,本文作者分析了中美教育的差异,提出游戏机制的运用可以满足人类的深层内驱,并通过实例分析探讨了其在教育中运用的可能性。本文为教育游戏化的相关研究提供了经验分享和理论支持。
关键词 教育游戏化 游戏机制 学习动机
《与美国国家年度教师面对面》由高靓著写,讲述了2006到2013年八位美国国家年度教师获奖者的故事。读完,我觉得,要做到书里提到的那一步,路漫漫其修远兮。
在中国传统的教育观念里,学习,从来都不是一个游戏。在中国的应试教育下,学习是严肃的事情,它必须被全力以赴地对待。可以牺牲睡眠,可以牺牲娱乐,只要有高分,一切都可以暂时放到一边。
当然,中国教师们也说,学习是快乐的事。但是,这句话只针对已有高动机的学生。这一类的“优等生”在学习中取得了成功,感受到了赞扬和成就感,所以愿意继续前行。可是,对于那些不爱学习的学生呢?
对于不爱学习的学生,老师们的应对方式分为三个派别。派别一:感化型。这个派别的老师苦口婆心劝诫学生,强调高考的重要性,反复强调“这是为你好”。他们语重心长地跟学生谈心,希望能够让学生意识到处境的紧迫性,从而被感动,自动用学习来回馈老师的深情。派别二:严厉管教。这个派别的老师认为“严师出高徒”。他们牺牲休息时间给学生单独辅导,在孩子不听话的时候罚站罚抄……他们热切希望孩子能够惧怕惩罚,忌惮权威,转而不得不去学习。派别三:随他去。在老师尽心尽力后,学生还依然可能自暴自弃。一些老师可能就会“随他去”,陷入一个彻底失去动机的状态。
可是,在这本书里,我看到老师们对待不爱学习学生的另一条路:他们用了全新的方法,这个方法叫做“游戏化”。
(2012年获奖的英语教师米沃奇)“她会把枯燥的作业转化成‘让学生眼前一亮的任务’——制作一本书,设计一个网页,甚至她还设计了一种‘故事魔方’,里面事先设计一些时间、地点、人物、事件,然后让学生像抽奖一样随机组合,并根据这些要素进行创作。”
(2008年获奖的科学教师盖森)“他经常利用音乐来教授科学……他会在课堂上让学生玩一些电脑游戏,并通过多媒体设备公开演示学生玩游戏的过程,讲解取胜秘诀,当然游戏的内容必须与课堂所学知识有关。”
关键字有哪些呢?设计新东西,让学生参与,有兴趣,甚至“玩游戏”。
这是一个非常大的差异。中国老师喜欢谈如何“关爱”或者“感化”学生,本书中的美国老师在谈“如何让学习有趣”。
学习,真的可以跟游戏联系在一起吗?
在现在的教学科研前沿,有個概念叫做游戏化(gamification)。游戏本身容易让人沉迷,那么到底是什么机制在让人沉迷?能否把这个游戏机制(game mechanism)提炼出来,让学习者像沉浸在游戏一样沉浸在学习中?所谓游戏化,指的就是将游戏机制运用在非游戏活动中。
根据,游戏机制里往往有以下六个元素,分别是:(1)分数(Points);(2)等级(Levels);(3) 挑战(Challenges);(4)虚拟商品(Virtual Goods);(5)榜单排名(Leaderboards);(6) 获利或馈赠(Gifting & Charity)。比如,打几乎任何一个游戏,都有明确的积分体系:你打1个怪得1分,打2个怪物得2分。同时,随着不断打怪,你的等级和游戏难度都会提升。继而,你可以用赢得的分数换取虚拟商品,如皮肤和武器。在通关之后,你会看到自己在榜单上的排名。而往往在团队游戏中,你在帮助队友,也得到朋友的激励和赞叹,获得利他带来的满足感。
奇妙的是,游戏化机制里的六个元素跟人类欲求中的基本因素相对应,它们分别对应的是:(1) 奖赏(Rewards);(2) 地位(Status);(3)成就(Achievement);(4)自我表达(Self-expression);(5) 竞争(Competition);(6) 利他(Altruism)。也就是说,游戏中不断升级的过程,迎合了人们获得奖赏和地位的需要;不断变难的挑战,满足了人类希望有成就的需要;你可以用游戏中的奖励换取某些商品,满足了人们表达自己的需要。其中,人类还有“利他”的需要。在独善其身之后,人们希望能够帮助别人,在帮助他人的过程中获得快乐,而游戏中的团队协作,则完美满足了这一人类欲求。
来自美国Bunchball公司在2010年发布的报告,其中指出游戏机制里的六个因素能不同情况下满足人的六项欲求。我们看到第一点“分数”,它能满足人类五项需求,分别是奖赏、地位、成就、竞争和利他;第二点的“等级”能满足人类三项需求,分别为地位、成就和竞争。他把能满足的纬度标注一个圆圈,最后发现游戏机制可以全方位满足人类的六大欲求(见黑色方块部分)。这个图表(表1)告诉我们:任何一个人类自身欲求都与深层内驱相关,而游戏机制则能够全方位覆盖人类的深层内驱。
以上提到的六个游戏机制,乍看只跟电子游戏相关,毕竟“分数”和“等级”是在电子游戏中很常见的概念。但事实并非如此,它们也广泛存在在非游戏的情境之中。比如,某些教师会将学生分为若干小组,然后在墙上设置小组分数表。如果学生表现良好则加一分,缺席或未交作业则减一分。因为“分数”和“竞争”的刺激,伴随“不要影响团队”的利他心理,学员们就会更倾向于遵纪自律,满足老师的要求。这一个让老师们习以为常的打分方式,就是游戏化的运用之一。
而且,并非每个游戏都需要包含全部机制。2012年获奖的英语教师米沃奇让学生制作一本书和设计网页,也是游戏化的运用之一,因为在完成任务的时候,进度相当于是“分数”,设计过程中的分工对应“等级”,完成此项任务本身意味着“挑战”。所以,米沃奇的教学满足了学生深层次的心理需要,广受欢迎。
游戏化在实际教学中,也有不少成功的例子。著名教育教陶行知曾经推行“小先生”教育模式,让掌握某知识点的学生成为小老师,向自己的同学讲述知识。通过这种方式,后进生拥有了二次学习机会,小老师通过教学加深对知识的理解,同学们也会对知识更有亲切感和好奇心。能够做“小先生”,则意味着该生在“等级”上有提升;讲课本身是“挑战”;成功授课的过程满足“利他”的需要,可以给“小先生”带来莫大的成就感和荣誉感。就是游戏化的典型运用。
微信运动也是一个例子:我们跑步这种行为,被记录为确切的步数(分数),如果多于一万步,数字会从绿色变为红色(等级),然后我们还可以看到自己运动量在朋友圈的排名(榜单排名)。如果我们想要提升排名,就得继续运动(挑战),成为朋友圈里步数最多的那个,争取“占领封面”(奖品)。而且在运动之后,我们还可以“捐出自己的步数”,用于慈善(利他)。在微信运动中,因为使用了六个游戏机制,我们不只参与了“跑步”这一行为本身,更是在享受竞争和挑战等带来的心理满足。
在英语学习方面,有个程序叫做“多邻国”,在背单词的过程中加入了各种勋章系统、积分系统、打卡系统,也优化了背单词的流程。这样的一个设计,让“多邻国”软件成为世界上最受欢迎的外语学习软件之一。因为篇幅问题,在此不做赘述。
需要说明的是,《与美国国家年度教师面对面》中不少老师的教学方法也用了游戏,但本质上是玩耍(play)而不是游戏化(gamification)。因讨论方向不一致,本文里暂不讨论该方向的教育内核。
笔者相信在最近的几年内,教育研究者们会不懈努力,将游戏化用在教育领域,让学习像打游戏一样有趣,也让学生像打游戏一样孜孜不倦地学习。路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。
参考文献
[1] Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behaviour. Whitepaper. Bunchball Inc.
[2] 高靓.与美国国家年度教师面对面.福建教育出版社,2014.
[3] McGonigal,J.(2011).Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press.
关键词 教育游戏化 游戏机制 学习动机
《与美国国家年度教师面对面》由高靓著写,讲述了2006到2013年八位美国国家年度教师获奖者的故事。读完,我觉得,要做到书里提到的那一步,路漫漫其修远兮。
在中国传统的教育观念里,学习,从来都不是一个游戏。在中国的应试教育下,学习是严肃的事情,它必须被全力以赴地对待。可以牺牲睡眠,可以牺牲娱乐,只要有高分,一切都可以暂时放到一边。
当然,中国教师们也说,学习是快乐的事。但是,这句话只针对已有高动机的学生。这一类的“优等生”在学习中取得了成功,感受到了赞扬和成就感,所以愿意继续前行。可是,对于那些不爱学习的学生呢?
对于不爱学习的学生,老师们的应对方式分为三个派别。派别一:感化型。这个派别的老师苦口婆心劝诫学生,强调高考的重要性,反复强调“这是为你好”。他们语重心长地跟学生谈心,希望能够让学生意识到处境的紧迫性,从而被感动,自动用学习来回馈老师的深情。派别二:严厉管教。这个派别的老师认为“严师出高徒”。他们牺牲休息时间给学生单独辅导,在孩子不听话的时候罚站罚抄……他们热切希望孩子能够惧怕惩罚,忌惮权威,转而不得不去学习。派别三:随他去。在老师尽心尽力后,学生还依然可能自暴自弃。一些老师可能就会“随他去”,陷入一个彻底失去动机的状态。
可是,在这本书里,我看到老师们对待不爱学习学生的另一条路:他们用了全新的方法,这个方法叫做“游戏化”。
(2012年获奖的英语教师米沃奇)“她会把枯燥的作业转化成‘让学生眼前一亮的任务’——制作一本书,设计一个网页,甚至她还设计了一种‘故事魔方’,里面事先设计一些时间、地点、人物、事件,然后让学生像抽奖一样随机组合,并根据这些要素进行创作。”
(2008年获奖的科学教师盖森)“他经常利用音乐来教授科学……他会在课堂上让学生玩一些电脑游戏,并通过多媒体设备公开演示学生玩游戏的过程,讲解取胜秘诀,当然游戏的内容必须与课堂所学知识有关。”
关键字有哪些呢?设计新东西,让学生参与,有兴趣,甚至“玩游戏”。
这是一个非常大的差异。中国老师喜欢谈如何“关爱”或者“感化”学生,本书中的美国老师在谈“如何让学习有趣”。
学习,真的可以跟游戏联系在一起吗?
在现在的教学科研前沿,有個概念叫做游戏化(gamification)。游戏本身容易让人沉迷,那么到底是什么机制在让人沉迷?能否把这个游戏机制(game mechanism)提炼出来,让学习者像沉浸在游戏一样沉浸在学习中?所谓游戏化,指的就是将游戏机制运用在非游戏活动中。
根据,游戏机制里往往有以下六个元素,分别是:(1)分数(Points);(2)等级(Levels);(3) 挑战(Challenges);(4)虚拟商品(Virtual Goods);(5)榜单排名(Leaderboards);(6) 获利或馈赠(Gifting & Charity)。比如,打几乎任何一个游戏,都有明确的积分体系:你打1个怪得1分,打2个怪物得2分。同时,随着不断打怪,你的等级和游戏难度都会提升。继而,你可以用赢得的分数换取虚拟商品,如皮肤和武器。在通关之后,你会看到自己在榜单上的排名。而往往在团队游戏中,你在帮助队友,也得到朋友的激励和赞叹,获得利他带来的满足感。
奇妙的是,游戏化机制里的六个元素跟人类欲求中的基本因素相对应,它们分别对应的是:(1) 奖赏(Rewards);(2) 地位(Status);(3)成就(Achievement);(4)自我表达(Self-expression);(5) 竞争(Competition);(6) 利他(Altruism)。也就是说,游戏中不断升级的过程,迎合了人们获得奖赏和地位的需要;不断变难的挑战,满足了人类希望有成就的需要;你可以用游戏中的奖励换取某些商品,满足了人们表达自己的需要。其中,人类还有“利他”的需要。在独善其身之后,人们希望能够帮助别人,在帮助他人的过程中获得快乐,而游戏中的团队协作,则完美满足了这一人类欲求。
来自美国Bunchball公司在2010年发布的报告,其中指出游戏机制里的六个因素能不同情况下满足人的六项欲求。我们看到第一点“分数”,它能满足人类五项需求,分别是奖赏、地位、成就、竞争和利他;第二点的“等级”能满足人类三项需求,分别为地位、成就和竞争。他把能满足的纬度标注一个圆圈,最后发现游戏机制可以全方位满足人类的六大欲求(见黑色方块部分)。这个图表(表1)告诉我们:任何一个人类自身欲求都与深层内驱相关,而游戏机制则能够全方位覆盖人类的深层内驱。
以上提到的六个游戏机制,乍看只跟电子游戏相关,毕竟“分数”和“等级”是在电子游戏中很常见的概念。但事实并非如此,它们也广泛存在在非游戏的情境之中。比如,某些教师会将学生分为若干小组,然后在墙上设置小组分数表。如果学生表现良好则加一分,缺席或未交作业则减一分。因为“分数”和“竞争”的刺激,伴随“不要影响团队”的利他心理,学员们就会更倾向于遵纪自律,满足老师的要求。这一个让老师们习以为常的打分方式,就是游戏化的运用之一。
而且,并非每个游戏都需要包含全部机制。2012年获奖的英语教师米沃奇让学生制作一本书和设计网页,也是游戏化的运用之一,因为在完成任务的时候,进度相当于是“分数”,设计过程中的分工对应“等级”,完成此项任务本身意味着“挑战”。所以,米沃奇的教学满足了学生深层次的心理需要,广受欢迎。
游戏化在实际教学中,也有不少成功的例子。著名教育教陶行知曾经推行“小先生”教育模式,让掌握某知识点的学生成为小老师,向自己的同学讲述知识。通过这种方式,后进生拥有了二次学习机会,小老师通过教学加深对知识的理解,同学们也会对知识更有亲切感和好奇心。能够做“小先生”,则意味着该生在“等级”上有提升;讲课本身是“挑战”;成功授课的过程满足“利他”的需要,可以给“小先生”带来莫大的成就感和荣誉感。就是游戏化的典型运用。
微信运动也是一个例子:我们跑步这种行为,被记录为确切的步数(分数),如果多于一万步,数字会从绿色变为红色(等级),然后我们还可以看到自己运动量在朋友圈的排名(榜单排名)。如果我们想要提升排名,就得继续运动(挑战),成为朋友圈里步数最多的那个,争取“占领封面”(奖品)。而且在运动之后,我们还可以“捐出自己的步数”,用于慈善(利他)。在微信运动中,因为使用了六个游戏机制,我们不只参与了“跑步”这一行为本身,更是在享受竞争和挑战等带来的心理满足。
在英语学习方面,有个程序叫做“多邻国”,在背单词的过程中加入了各种勋章系统、积分系统、打卡系统,也优化了背单词的流程。这样的一个设计,让“多邻国”软件成为世界上最受欢迎的外语学习软件之一。因为篇幅问题,在此不做赘述。
需要说明的是,《与美国国家年度教师面对面》中不少老师的教学方法也用了游戏,但本质上是玩耍(play)而不是游戏化(gamification)。因讨论方向不一致,本文里暂不讨论该方向的教育内核。
笔者相信在最近的几年内,教育研究者们会不懈努力,将游戏化用在教育领域,让学习像打游戏一样有趣,也让学生像打游戏一样孜孜不倦地学习。路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。
参考文献
[1] Bunchball, Inc. (2010). Gamification 101: An introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behaviour. Whitepaper. Bunchball Inc.
[2] 高靓.与美国国家年度教师面对面.福建教育出版社,2014.
[3] McGonigal,J.(2011).Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press.