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摘要:在微型游戏项目教学评价中,通过学生对游戏的自主选择,使学生的自我评价从模糊认知转向清醒自知;通过学生对游戏的自主研发,使教学评价从追求精细转向框架下的浪漫;通过同伴互玩游戏,使组内互评由显性接受转向隐性感受;通过项目合格证书,使终结评价由教师质性评价转向系统自动生成。微型游戏项目教学评价突破既有教学评价主体、形式、标准等的束缚,实现了教学评价的意义转向,不断趋近教学评价的无形之境。
关键词:微型游戏项目;教学评价;无形;隐性;自主评价
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1673-9094-(2016)01C-0011-04
不同的教学评价取向决定了不同的教学实施,不同的评价实施决定了不同的教学和评价效度。微型游戏项目教学是指以微型项目为载体,微型游戏为主形式,通过游戏项目化、项目游戏化,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式。微型游戏项目教学评价不拘常形、不泥常态、不唯标准、不求精准,“道是有形却无形”“道是有心却无心”,不断追寻教学评价的无形之境。
一、自主选择:从模糊认知转向清醒自知
评价首要的是让学生能正确地认识自己,而不只是让教师正确地认识学生。如果评价只是帮助教师正确地认识学生,达到所谓“知人者智”,评价充其量只是辅助教师教学的一个工具和手段而已,如果评价能使学生达到“自知者明”,评价就不再只是教师教学的工具和手段,而成为学生学习的重要依附,成为与学生学习如影随形的“伴侣”和“参谋”,进而有效地助推学生的个性发展。纵观当下的课堂教学评价,评价的主导权在教师,教师决定着什么时候评价,评价什么,并对评价结果有最终的解释权,学生对自己的学习基本没有发言权,即便有发言权,其声音也是非常“微弱”的,评价成了教师判断学生学习状况的工具,成了教师给学生贴“标签”的依据,学生只能适应教师的评价方式,只能尊重和承认教师的评价结果。
如何促使学生更好地认识自己,不再做自己的“陌生人”,当前有一种较为流行的评价方式——学生自评,这种学生自评主要有三种形式,一是等级评价,即教师将学生的学习成效划分为若干等第,如优秀、良好、合格、基本合格、不合格等,让学生自主判断并选择,此为质性评价;二是量化评价,教师将相关的评价内容编入评价量表,每一项内容都折算成分数,有的教师对分数进行了细化,有的只是确定一个分值范围,学生根据自己的实际情况对照打分;三是教师请学生谈学习的收获和体会,并给自己一个总的评价。这种学生自评无一例外都是在给定的框架下完成的,体现了教师的教学意志,虽说是自评,其实仍是教师评价,学生是不可能做到“自知之明”的。
在微型游戏项目教学中,并没有专门的自我评价环节,也没有显性的自我评价形式,但学生的自我选择和评价却又事实存在着,“天空不曾留下鸟的痕迹,但鸟已经飞过”,这种自我评价已经如空气般沁入到学生的学习过程中。例如,微型游戏项目教学首要的就是师生协商确定微型游戏项目的主题,每一主题又包含若干个不同梯度的游戏,学生可以根据自己的学习实际选择不同类型和难度的游戏进行学习,也可以自主研发相应的游戏项目,学生的游戏选择是完全自主的。如何让学生在游戏选择时避免盲目和盲从,做到认识自我、量力而行,我们没有限制学生的选择,也没有纠正学生的选择,更没有代替学生的选择,而是给予学生选择以足够的尊重,通过与学生一起制定相应的“游戏规则”,赋予学生有选择、有规则的自由。如在一个周期内(比如一学期)学生5次不能顺利完成游戏,就对学生选择的游戏难度系数进行相应的限制,让学生为自己的“不清醒”付出“代价”,这样就可确保学生在几次“碰撞”后能做到“认识自我”,做到理性而理智的选择,不再一味地追求游戏的难度,从而实现了游戏教学的自动分层,满足了每个学生的发展需求,同时也点燃了学生自我发展的火种,激活了“深埋”于学生内心的潜意识。
最好的评价量表其实是学生内心的自我对照,教师不妨从对学生的评价中“退却”,把学生自评的权利真正还给学生自己,不需刻意,不留痕迹。如果在评价中教师还需要有所作为,那就是协商出一个“边界”或“规则”,使学生的自评真正做到“从心所欲不逾矩”。
二、自主研发:从精细评价转向框架浪漫
评价不仅在于使学生能正确地认识自己,更在于使学生能理性地看到自己的优点和不足,从而激起学生个性发展的巨大潜能。“人的潜能如矿产一样埋藏很深”,真正好的教学不是寻求填满学生的脑袋而是设法开发学生的大脑。当前的课堂教学评价似乎陷入了一种惯性思维,评价的科学性窄化为评价的精细化、数字化,在一条一条评价标准、一方一方评价主体、一维一维评价内容的基本构思下,评价要囊括所有的知识、技能点,包括所有的情感、态度和价值观目标;评价要包括所有的课堂元素,教师、学生、小组,有的甚至包括家长、企业和社会;评价要实现全时、全程,做到过程性评价与终结性评价相结合,如此,就赋予课堂评价“不可承受之重”,课堂评价就成了“透视”“核磁共振”,力图对教师的教和学生的学作出“全息”评价。
当前教学评价的这种精致化取向清晰地诠释着“让评价看得见”的核心思维,这也是“让学习看得见”教学思维的必然要求,以此满足教师和学生教学效果的显性要求。毋庸置疑,评价的客观性要求显性而精准的教学评价,但每个教育人都明白,学生的学习效果不全是显性的,甚至更多的是隐性、默会的,是“看不见”的,是不可以精确评价的,如学生的创新精神、学生的情感态度和价值观等,能显性评价的内容往往并不一定能最终“剩下”,而这种“看不见”的效果往往是教学最可能“剩下”的,教学评价应促使教学“剩下”更多的东西,而不应孤立、狭隘地满足于显性的“收获”。
在微型游戏项目教学中,教师虽然提供了若干游戏项目供学生选择,赋予学生“有选择的自由”,但每个学生在游戏开发过程中,并不拘泥于给定的游戏项目,而是按照师生所约定的游戏规则自行开发,这一游戏规则就是限定游戏项目必须包含的基本知识、技能点,借以确定游戏的“边界”。常言道“跳出三界外,不在五行中”。学生虽然没有跳出游戏的“边界”,但却能按照自己的意愿开发属于自己的游戏,如此,学习就不再是传统的“照着做”,也不是常见的“做中学”,而是一种“玩中学”“研中学”,这是一种全新的学习体验。在这种学习体验中,似乎并没有看到评价的“影子”,既无评价量表也无评价形式,然而每个学生的游戏开发均基于对自己学力的检视,他们与其说是在开发游戏,不如说在开发自身,这就需要对自己的学习能力有一个正确的评价,使开发出的游戏恰如其分地体现自己的学力和水平,因此每个游戏的背后其实渗透着每个学生的学力评价。 好的评价就在于悄无声息地持续促发学生的思维、开发学生的潜能,将评价内化为学生随时随地的自我判断、自我激励、自我挖掘。形式只有承载内容,才会显现出威力,但“过度简化的形式难以承载厚重的内容”,而当形式与内容融为一体时,其显现的威力往往会超出我们的想象,教学评价亦如此。
三、同伴竞游:从显性接受转向隐性感受
长期以来,教师始终是教学评价的实施者和仲裁者,肩负着制定标准、实施评价、结果运用的神圣职责。实现教学评价的主体由教师向学生的根本性转变,并不是要弱化课堂评价,也不是要刻意地“剥夺”教师的评价权,只是将教师在教学评价上的“亲历亲为”转化为学生间的自觉行为。教师最为主要的职责是设计评价而不是操纵评价,是评价设计者而不是实施者,是评价观察者而不是评判者。只有不拘泥于评价的形态与过程,不束缚于评价的标准和结果,切实把评价的主体还给学生,促成教学评价的转向、转型;只有作为“当局者”的学生不再迷迷糊糊、含混不清,而是清清楚楚、明明白白时,才能保证评价的入理、入心,作为“旁观者”的教师则享乐“难得糊涂”带来的逍遥和惬意。
这种教学评价的转向与转型需要教师的精心设计,既要让学生在各种课堂体验中做到“自知”,又要让学生在与他人的交流合作中做到“他知”,既要冷眼看自己,也要睁眼看他人,既充当评价的“当局者”也充当评价的“旁观者”,而“旁观者”的角色往往能进一步促成“自知”,每个人正是在自己与他人的比较中看清自己。其实,我们没有必要赋予教学评价如此大的“职责”,使评价“不能承受之重”,评价完全可以在轻松、隐性的情况下展开,而评价在并不赋予“厚望”时,反而可能获得“厚望”。同伴互评是当前教学评价的重要形式,但当前中职课堂存在的同伴互评(小组互评)却难以摆脱“形式大于内容”的藩篱,充斥着“人情”评价、“面子”评价,评价失去了科学性、有效性。因为当评价“赤祼祼”地存在于同伴之间时,感性往往会代替理性,评价就会“走样”,就会“失焦”,就会失去本该具有的意义。
在微型游戏项目教学中,有一个“游戏互玩”环节,就是学生在初步完成自己的游戏作品后,交替互玩——“你玩我开发、设计的游戏,我玩你开发、设计的游戏”,这不仅是活跃课堂气氛的需要,更是学生“睁眼看同伴”的需要,通过“游戏互玩”可以悄然实现如下意图:首先看清别人。每个学生的游戏开发与设计都不尽相同,都有各自的可圈可点之处,“游戏互玩”有助于以欣赏的眼光发现同伴的闪光点,从而使每个人的学习更为自信;其次看清自己。在同伴互玩时,感受同伴游戏的开发与设计,从而自觉不自觉地与自己开发、设计的游戏相对照,从而更为理性地看清自己;再次改进自己。在与他人游戏的对照中,从他人的游戏开发与设计中获取灵感,取长补短,改进自己的游戏。“人是在比较中长大的”。这种“游戏互玩”,课堂表面上热热闹闹,丝毫感觉不到评价的存在,其实评价像空气一样,存在于每个学生的内心深处,大家在嬉笑中、在玩乐中、在不经意间感受着“互玩”带来的“震撼”,正是这种感觉不到却又事实存在的心灵感受达到了传统意义上“同伴互评”的目的。
评价应该是自觉的、自由的而不是刻意的、强制的。“无形”其实是相对的,“道是无形却有形”,只不过这种课堂评价之“形”虽然显性地存在于教师的设计中,包含在教学环节中,却隐性地存在于学生的心中,只可意会而难以言传。
四、自动评定:从主观局限转向客观生成
评价应以激励为主要价值取向,即通过评价不断激发学生的学习热情,使学生兴趣盎然、思维涌动,真正好的教学评价就在于能持续地促发学生的思维。评价的激励取向并不否认评价的其他功能,鉴定、导向、诊断、调节、监督、教育等并非是教学评价的附属功能,而是教学评价的应有之义。尤其是一个项目完成后,如何认定、判断评价对象合格与否、优劣程度、水平高低等,让学生对整个项目的学习形成直观的、整体的感知依然具有现实的意义,这不仅可以满足学生“急功近利”的需求,也是充分发挥评价激励功能的要求,通过这种评价让学生明白我究竟学到什么程度、存在哪些不足,还需要在哪些方面进一步努力,这就是通常所说的终结性评价。
通常的终结性评价,教师往往是评价的主体,教师根据学生的课堂表现和评价标准给出学生的评价等级。在项目教学中,教师往往根据每个项目的知识与技能要点、结合学生项目完成的质量来评判学生的学习。这种评价存在一个明显的弊端:在当前的班级授课制的情况下,教师不可能对每个学生的学习都做到“明察秋毫”,教学评价的“仓促性”也使评价无法做到准确、及时,有的教师甚至会自觉不自觉地用“有色眼”和既有思维来评价学生的学习,从而使评价面临“失范”的风险。如何摆脱完全依赖教师实施的终结性评价,使教师不再是单一的评判者,不再是单一的评价主体,让教师从评价中退却,同时又避免学生在终结性评价中可能存在的盲目性、非理性,需要对现行的教学评价作必要的变革,需要探索出新型的教学评价方式,使评价更趋平和与自然。
微型游戏项目教学采用独特的项目合格证书的评价方式,所谓项目合格证书就是学生在顺利完成一个项目的学习后,经考核合格,由学校颁发给学生相应的合格证书。在很多情况下,这种项目合格证书是系统自动生成的,而不是人为操纵的,系统根据每个人的项目选择、项目的难易程度、项目完成的质量等自动生成。在研发项目合格证书的过程中,我们不断优化合格证书的元素,形成了具有鲜明特色的样式,这种样式大致包括如下内容:第一,学生自主选择的项目名称(含学分),每个人选择的项目不同,所获得的项目合格证书的名称也不同。第二,项目知识负载,说明本项目所包含的主要知识与技能。第三,项目难度系数,由于课堂中学生可以自主选择不同的项目,每一项目的难度系数不同,通过设定难度系数,可以调动不同学力学生的学习积极性。第四,完成质量,每个项目都提供了优秀、良好、合格三个等级,系统可根据学生的完成质量和完成速度综合评定。这种评价方式虽然留下了评价的“痕迹”,似乎是有形的、显性的,但这种“痕迹”是自动生成,是客观的,没有任何“雕琢”的痕迹,每个学生通过项目学习都能获得属于自己的项目合格证书。
让学生玩有所获,这一收获不仅包括学生享受游戏学习的过程,虽然这种玩并不完全单纯,更为主要的是在“玩中学”后获得显性的收获。项目合格证书是显性的,但评价的过程是隐性的、生成的,是不知不觉中形成的,隐性的评价过程促成了评价的显性表达。寓内容于过程中,寓结果于过程中,结果是过程最真实的反应,这正是微型游戏项目教学评价的基本诉求。
“小隐隐于野,中隐隐于市,大隐隐于朝”是中国古代道家的哲学思想,这一哲学思想深刻地诠释着一个道理:最高层次的隐逸是喧嚣和繁华中的宁静,而最高层次的宁静是心灵深处的独善其身。在微型游戏项目教学评价中,让学生从热闹、刺激的游戏玩乐中获得心灵的宁静、大脑的清醒,享乐而不沉湎游戏过程,收获而不虚化游戏结果,突破既有教学评价主体、形式、标准等的束缚,不断趋近教学评价“大隐隐于朝”的无形之境。
(责任编辑:夏英)
关键词:微型游戏项目;教学评价;无形;隐性;自主评价
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1673-9094-(2016)01C-0011-04
不同的教学评价取向决定了不同的教学实施,不同的评价实施决定了不同的教学和评价效度。微型游戏项目教学是指以微型项目为载体,微型游戏为主形式,通过游戏项目化、项目游戏化,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式。微型游戏项目教学评价不拘常形、不泥常态、不唯标准、不求精准,“道是有形却无形”“道是有心却无心”,不断追寻教学评价的无形之境。
一、自主选择:从模糊认知转向清醒自知
评价首要的是让学生能正确地认识自己,而不只是让教师正确地认识学生。如果评价只是帮助教师正确地认识学生,达到所谓“知人者智”,评价充其量只是辅助教师教学的一个工具和手段而已,如果评价能使学生达到“自知者明”,评价就不再只是教师教学的工具和手段,而成为学生学习的重要依附,成为与学生学习如影随形的“伴侣”和“参谋”,进而有效地助推学生的个性发展。纵观当下的课堂教学评价,评价的主导权在教师,教师决定着什么时候评价,评价什么,并对评价结果有最终的解释权,学生对自己的学习基本没有发言权,即便有发言权,其声音也是非常“微弱”的,评价成了教师判断学生学习状况的工具,成了教师给学生贴“标签”的依据,学生只能适应教师的评价方式,只能尊重和承认教师的评价结果。
如何促使学生更好地认识自己,不再做自己的“陌生人”,当前有一种较为流行的评价方式——学生自评,这种学生自评主要有三种形式,一是等级评价,即教师将学生的学习成效划分为若干等第,如优秀、良好、合格、基本合格、不合格等,让学生自主判断并选择,此为质性评价;二是量化评价,教师将相关的评价内容编入评价量表,每一项内容都折算成分数,有的教师对分数进行了细化,有的只是确定一个分值范围,学生根据自己的实际情况对照打分;三是教师请学生谈学习的收获和体会,并给自己一个总的评价。这种学生自评无一例外都是在给定的框架下完成的,体现了教师的教学意志,虽说是自评,其实仍是教师评价,学生是不可能做到“自知之明”的。
在微型游戏项目教学中,并没有专门的自我评价环节,也没有显性的自我评价形式,但学生的自我选择和评价却又事实存在着,“天空不曾留下鸟的痕迹,但鸟已经飞过”,这种自我评价已经如空气般沁入到学生的学习过程中。例如,微型游戏项目教学首要的就是师生协商确定微型游戏项目的主题,每一主题又包含若干个不同梯度的游戏,学生可以根据自己的学习实际选择不同类型和难度的游戏进行学习,也可以自主研发相应的游戏项目,学生的游戏选择是完全自主的。如何让学生在游戏选择时避免盲目和盲从,做到认识自我、量力而行,我们没有限制学生的选择,也没有纠正学生的选择,更没有代替学生的选择,而是给予学生选择以足够的尊重,通过与学生一起制定相应的“游戏规则”,赋予学生有选择、有规则的自由。如在一个周期内(比如一学期)学生5次不能顺利完成游戏,就对学生选择的游戏难度系数进行相应的限制,让学生为自己的“不清醒”付出“代价”,这样就可确保学生在几次“碰撞”后能做到“认识自我”,做到理性而理智的选择,不再一味地追求游戏的难度,从而实现了游戏教学的自动分层,满足了每个学生的发展需求,同时也点燃了学生自我发展的火种,激活了“深埋”于学生内心的潜意识。
最好的评价量表其实是学生内心的自我对照,教师不妨从对学生的评价中“退却”,把学生自评的权利真正还给学生自己,不需刻意,不留痕迹。如果在评价中教师还需要有所作为,那就是协商出一个“边界”或“规则”,使学生的自评真正做到“从心所欲不逾矩”。
二、自主研发:从精细评价转向框架浪漫
评价不仅在于使学生能正确地认识自己,更在于使学生能理性地看到自己的优点和不足,从而激起学生个性发展的巨大潜能。“人的潜能如矿产一样埋藏很深”,真正好的教学不是寻求填满学生的脑袋而是设法开发学生的大脑。当前的课堂教学评价似乎陷入了一种惯性思维,评价的科学性窄化为评价的精细化、数字化,在一条一条评价标准、一方一方评价主体、一维一维评价内容的基本构思下,评价要囊括所有的知识、技能点,包括所有的情感、态度和价值观目标;评价要包括所有的课堂元素,教师、学生、小组,有的甚至包括家长、企业和社会;评价要实现全时、全程,做到过程性评价与终结性评价相结合,如此,就赋予课堂评价“不可承受之重”,课堂评价就成了“透视”“核磁共振”,力图对教师的教和学生的学作出“全息”评价。
当前教学评价的这种精致化取向清晰地诠释着“让评价看得见”的核心思维,这也是“让学习看得见”教学思维的必然要求,以此满足教师和学生教学效果的显性要求。毋庸置疑,评价的客观性要求显性而精准的教学评价,但每个教育人都明白,学生的学习效果不全是显性的,甚至更多的是隐性、默会的,是“看不见”的,是不可以精确评价的,如学生的创新精神、学生的情感态度和价值观等,能显性评价的内容往往并不一定能最终“剩下”,而这种“看不见”的效果往往是教学最可能“剩下”的,教学评价应促使教学“剩下”更多的东西,而不应孤立、狭隘地满足于显性的“收获”。
在微型游戏项目教学中,教师虽然提供了若干游戏项目供学生选择,赋予学生“有选择的自由”,但每个学生在游戏开发过程中,并不拘泥于给定的游戏项目,而是按照师生所约定的游戏规则自行开发,这一游戏规则就是限定游戏项目必须包含的基本知识、技能点,借以确定游戏的“边界”。常言道“跳出三界外,不在五行中”。学生虽然没有跳出游戏的“边界”,但却能按照自己的意愿开发属于自己的游戏,如此,学习就不再是传统的“照着做”,也不是常见的“做中学”,而是一种“玩中学”“研中学”,这是一种全新的学习体验。在这种学习体验中,似乎并没有看到评价的“影子”,既无评价量表也无评价形式,然而每个学生的游戏开发均基于对自己学力的检视,他们与其说是在开发游戏,不如说在开发自身,这就需要对自己的学习能力有一个正确的评价,使开发出的游戏恰如其分地体现自己的学力和水平,因此每个游戏的背后其实渗透着每个学生的学力评价。 好的评价就在于悄无声息地持续促发学生的思维、开发学生的潜能,将评价内化为学生随时随地的自我判断、自我激励、自我挖掘。形式只有承载内容,才会显现出威力,但“过度简化的形式难以承载厚重的内容”,而当形式与内容融为一体时,其显现的威力往往会超出我们的想象,教学评价亦如此。
三、同伴竞游:从显性接受转向隐性感受
长期以来,教师始终是教学评价的实施者和仲裁者,肩负着制定标准、实施评价、结果运用的神圣职责。实现教学评价的主体由教师向学生的根本性转变,并不是要弱化课堂评价,也不是要刻意地“剥夺”教师的评价权,只是将教师在教学评价上的“亲历亲为”转化为学生间的自觉行为。教师最为主要的职责是设计评价而不是操纵评价,是评价设计者而不是实施者,是评价观察者而不是评判者。只有不拘泥于评价的形态与过程,不束缚于评价的标准和结果,切实把评价的主体还给学生,促成教学评价的转向、转型;只有作为“当局者”的学生不再迷迷糊糊、含混不清,而是清清楚楚、明明白白时,才能保证评价的入理、入心,作为“旁观者”的教师则享乐“难得糊涂”带来的逍遥和惬意。
这种教学评价的转向与转型需要教师的精心设计,既要让学生在各种课堂体验中做到“自知”,又要让学生在与他人的交流合作中做到“他知”,既要冷眼看自己,也要睁眼看他人,既充当评价的“当局者”也充当评价的“旁观者”,而“旁观者”的角色往往能进一步促成“自知”,每个人正是在自己与他人的比较中看清自己。其实,我们没有必要赋予教学评价如此大的“职责”,使评价“不能承受之重”,评价完全可以在轻松、隐性的情况下展开,而评价在并不赋予“厚望”时,反而可能获得“厚望”。同伴互评是当前教学评价的重要形式,但当前中职课堂存在的同伴互评(小组互评)却难以摆脱“形式大于内容”的藩篱,充斥着“人情”评价、“面子”评价,评价失去了科学性、有效性。因为当评价“赤祼祼”地存在于同伴之间时,感性往往会代替理性,评价就会“走样”,就会“失焦”,就会失去本该具有的意义。
在微型游戏项目教学中,有一个“游戏互玩”环节,就是学生在初步完成自己的游戏作品后,交替互玩——“你玩我开发、设计的游戏,我玩你开发、设计的游戏”,这不仅是活跃课堂气氛的需要,更是学生“睁眼看同伴”的需要,通过“游戏互玩”可以悄然实现如下意图:首先看清别人。每个学生的游戏开发与设计都不尽相同,都有各自的可圈可点之处,“游戏互玩”有助于以欣赏的眼光发现同伴的闪光点,从而使每个人的学习更为自信;其次看清自己。在同伴互玩时,感受同伴游戏的开发与设计,从而自觉不自觉地与自己开发、设计的游戏相对照,从而更为理性地看清自己;再次改进自己。在与他人游戏的对照中,从他人的游戏开发与设计中获取灵感,取长补短,改进自己的游戏。“人是在比较中长大的”。这种“游戏互玩”,课堂表面上热热闹闹,丝毫感觉不到评价的存在,其实评价像空气一样,存在于每个学生的内心深处,大家在嬉笑中、在玩乐中、在不经意间感受着“互玩”带来的“震撼”,正是这种感觉不到却又事实存在的心灵感受达到了传统意义上“同伴互评”的目的。
评价应该是自觉的、自由的而不是刻意的、强制的。“无形”其实是相对的,“道是无形却有形”,只不过这种课堂评价之“形”虽然显性地存在于教师的设计中,包含在教学环节中,却隐性地存在于学生的心中,只可意会而难以言传。
四、自动评定:从主观局限转向客观生成
评价应以激励为主要价值取向,即通过评价不断激发学生的学习热情,使学生兴趣盎然、思维涌动,真正好的教学评价就在于能持续地促发学生的思维。评价的激励取向并不否认评价的其他功能,鉴定、导向、诊断、调节、监督、教育等并非是教学评价的附属功能,而是教学评价的应有之义。尤其是一个项目完成后,如何认定、判断评价对象合格与否、优劣程度、水平高低等,让学生对整个项目的学习形成直观的、整体的感知依然具有现实的意义,这不仅可以满足学生“急功近利”的需求,也是充分发挥评价激励功能的要求,通过这种评价让学生明白我究竟学到什么程度、存在哪些不足,还需要在哪些方面进一步努力,这就是通常所说的终结性评价。
通常的终结性评价,教师往往是评价的主体,教师根据学生的课堂表现和评价标准给出学生的评价等级。在项目教学中,教师往往根据每个项目的知识与技能要点、结合学生项目完成的质量来评判学生的学习。这种评价存在一个明显的弊端:在当前的班级授课制的情况下,教师不可能对每个学生的学习都做到“明察秋毫”,教学评价的“仓促性”也使评价无法做到准确、及时,有的教师甚至会自觉不自觉地用“有色眼”和既有思维来评价学生的学习,从而使评价面临“失范”的风险。如何摆脱完全依赖教师实施的终结性评价,使教师不再是单一的评判者,不再是单一的评价主体,让教师从评价中退却,同时又避免学生在终结性评价中可能存在的盲目性、非理性,需要对现行的教学评价作必要的变革,需要探索出新型的教学评价方式,使评价更趋平和与自然。
微型游戏项目教学采用独特的项目合格证书的评价方式,所谓项目合格证书就是学生在顺利完成一个项目的学习后,经考核合格,由学校颁发给学生相应的合格证书。在很多情况下,这种项目合格证书是系统自动生成的,而不是人为操纵的,系统根据每个人的项目选择、项目的难易程度、项目完成的质量等自动生成。在研发项目合格证书的过程中,我们不断优化合格证书的元素,形成了具有鲜明特色的样式,这种样式大致包括如下内容:第一,学生自主选择的项目名称(含学分),每个人选择的项目不同,所获得的项目合格证书的名称也不同。第二,项目知识负载,说明本项目所包含的主要知识与技能。第三,项目难度系数,由于课堂中学生可以自主选择不同的项目,每一项目的难度系数不同,通过设定难度系数,可以调动不同学力学生的学习积极性。第四,完成质量,每个项目都提供了优秀、良好、合格三个等级,系统可根据学生的完成质量和完成速度综合评定。这种评价方式虽然留下了评价的“痕迹”,似乎是有形的、显性的,但这种“痕迹”是自动生成,是客观的,没有任何“雕琢”的痕迹,每个学生通过项目学习都能获得属于自己的项目合格证书。
让学生玩有所获,这一收获不仅包括学生享受游戏学习的过程,虽然这种玩并不完全单纯,更为主要的是在“玩中学”后获得显性的收获。项目合格证书是显性的,但评价的过程是隐性的、生成的,是不知不觉中形成的,隐性的评价过程促成了评价的显性表达。寓内容于过程中,寓结果于过程中,结果是过程最真实的反应,这正是微型游戏项目教学评价的基本诉求。
“小隐隐于野,中隐隐于市,大隐隐于朝”是中国古代道家的哲学思想,这一哲学思想深刻地诠释着一个道理:最高层次的隐逸是喧嚣和繁华中的宁静,而最高层次的宁静是心灵深处的独善其身。在微型游戏项目教学评价中,让学生从热闹、刺激的游戏玩乐中获得心灵的宁静、大脑的清醒,享乐而不沉湎游戏过程,收获而不虚化游戏结果,突破既有教学评价主体、形式、标准等的束缚,不断趋近教学评价“大隐隐于朝”的无形之境。
(责任编辑:夏英)