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体验是最强认知。场景激发情感,体验产生口碑。场景构建关系,体验形成认知。场景体验形成的不是简单的产品认知,而是有角色的产品认知。
从认知角度讲,体验场景大致分为产品溯源场景、终端场景、消费场景和游戏场景。
1.产品溯源场景。产品溯源,即产品是怎么来的,以场景化方式再现。场景化再现,与生产制造过程不同。现在生产工艺有可能使生产过程处于“黑箱”状态,根本看不到生产过程。比如,有的用户参观高科技生产线,除了惊叹科技含量外,仍然对产品的原料、工艺等一无所知。
产品溯源,要根据用户对好产品的认知以及原料、工艺过程设计场景。比如,用户认为好的白酒是原粮酿造、历史悠久、有老酒,那么场景设计就要一一加以体现、暗示。
2.终端场景。传统终端讲究生动化,这是视觉效果。现在讲终端场景打造,就是除产品展示外,还要融入与产品相关的生活场景。购买产品,其实是购买与产品相关的生活方式。产品是生活方式的道具。所以,终端场景要唤醒生活状态,产生情感联想。
3.消费场景。场景之所以是产品逻辑,就是因为很多产品需求是产品唤醒的。把产品置于生活场景,就会产生消费的欲望。比如,西式快餐中,可乐是神奇的存在,几乎成为标配。凉茶从区域特产走向全国,也是因为找到了主场景——火锅。因此,当产品成为场景标配时,用户只要置身场景,消费欲望就会被唤醒。
4.游戏场景。针对儿童的消费品,用游戏方式吸引儿童,比理性展示效果更好。可口可樂、麦当劳就擅长此道。可口可乐落地郑州的首家聚乐部,就是游戏体验场景。
场景体验的优点很明显:高强度认知、高情感性感受,一次体验,终身难忘。但是,场景体验的缺点同样明显:体验效率低,很难全面面向C端。可口可乐聚乐部虽然是面向C端的,但需要长期投入,而且不能短期见效。
场景体验的对象,一般是三类人:
1.KOL人群。如领导、行业专家、媒体,以及其他有影响力的人群。KOL有媒体属性,他们的认知会影响到更多的人。
2.B端人群。包括代理商、终端店、云店主,这些人有渠道影响力。B端人群的认知,有助于在产品销售时形成角色效应,把产品讲得更清晰。
3.KOC和大C。KOC既是用户,也是推广者,在立体连接中,间接起到了连接桥梁的作用。大C是大客户、重点客户。
面向C端的体验,目的比较简单,就是产品认同,产生购买,或者成为粉丝。面向KOL、B端和KOC的场景体验,目标则较为多元,可以分为下列几个目标:
1.可以传递的认知。与不少人谈论场景体验时,有人会想当然地认为是产品体验,或者产品品鉴。当然,产品品鉴是体验中的重要一环,用户必须有基本的产品认可。因为场景体验的对象主要是KOL和KOC,体验目标与C端体验又有所不同。
KOL有媒体属性,KOC在立体连接中也要影响他人。因此,体验效果不仅是他们本人的认同,还要能够把认知信息传递给其他人,即可传递的认知。可传递的认知包括两方面:一是清晰地给别人介绍;二是有拍感,体验过程可以发朋友圈。
2.有角色感的认同。角色感,即体验者与产品的关系。体验者的角色,可以是“路人”“用户”“粉丝”“我家的”。角色感,与体验设计有关,与场景有关。角色感,决定了体验者与产品之间的关系。
除了新兴技术带来的高科技体验如VR体验外,越是沉浸式体验越需要现场感、场景感。这正是场景体验容易被忽视的地方,即体验效率太低,对现场、人员的依赖性太强。因此,面向KOL、B端和KOC的体验虽然人数少一点,但对全国性大品牌仍然是个庞大的数量。
体验分级可以在一定程度上解决这个问题。体验分级,一方面解决体验复杂度问题、体验成本问题。比如三级体验,总部体验可以相对复杂一点,终端体验就只是简单体验,带点场景感即可。另一方面,因为面向B端和KOC的体验目的比较明确,比如,B端体验是招商和铺货需要,KOC体验是立体连接和云店运营需要。那么,KOC的筛选就可以逐次升级,在体验升级中从普C中筛选KOC。
体验是立体连接的起手式,与体验相关的后续工作是线下做透和线上打爆。因此,场景体验并不是像很多企业那样设置一个独立的部门,只负责参观讲解,而是更倾向于在基层销售部门设置体验官和传播官。
KOC、场景、体验,这是线下做透的三个关键要素。每个销售区域,设置一名首席体验官,与正常销售配合,才能达到做透的目标。
当KOC达到一定密度时,就有了做透的传播基础。但是,传播打爆仍然需要持续内容生产,仅仅体验内容是不够的。有的企业,如统一,已经实现了销售部门“传播销售一体化”,即业务部门的职能是“空军陆战队”,“陆军”承担渠道建设,“空军”承担认知传播。
体验场景
从认知角度讲,体验场景大致分为产品溯源场景、终端场景、消费场景和游戏场景。
1.产品溯源场景。产品溯源,即产品是怎么来的,以场景化方式再现。场景化再现,与生产制造过程不同。现在生产工艺有可能使生产过程处于“黑箱”状态,根本看不到生产过程。比如,有的用户参观高科技生产线,除了惊叹科技含量外,仍然对产品的原料、工艺等一无所知。
产品溯源,要根据用户对好产品的认知以及原料、工艺过程设计场景。比如,用户认为好的白酒是原粮酿造、历史悠久、有老酒,那么场景设计就要一一加以体现、暗示。
2.终端场景。传统终端讲究生动化,这是视觉效果。现在讲终端场景打造,就是除产品展示外,还要融入与产品相关的生活场景。购买产品,其实是购买与产品相关的生活方式。产品是生活方式的道具。所以,终端场景要唤醒生活状态,产生情感联想。
3.消费场景。场景之所以是产品逻辑,就是因为很多产品需求是产品唤醒的。把产品置于生活场景,就会产生消费的欲望。比如,西式快餐中,可乐是神奇的存在,几乎成为标配。凉茶从区域特产走向全国,也是因为找到了主场景——火锅。因此,当产品成为场景标配时,用户只要置身场景,消费欲望就会被唤醒。
4.游戏场景。针对儿童的消费品,用游戏方式吸引儿童,比理性展示效果更好。可口可樂、麦当劳就擅长此道。可口可乐落地郑州的首家聚乐部,就是游戏体验场景。
体验对象
场景体验的优点很明显:高强度认知、高情感性感受,一次体验,终身难忘。但是,场景体验的缺点同样明显:体验效率低,很难全面面向C端。可口可乐聚乐部虽然是面向C端的,但需要长期投入,而且不能短期见效。
场景体验的对象,一般是三类人:
1.KOL人群。如领导、行业专家、媒体,以及其他有影响力的人群。KOL有媒体属性,他们的认知会影响到更多的人。
2.B端人群。包括代理商、终端店、云店主,这些人有渠道影响力。B端人群的认知,有助于在产品销售时形成角色效应,把产品讲得更清晰。
3.KOC和大C。KOC既是用户,也是推广者,在立体连接中,间接起到了连接桥梁的作用。大C是大客户、重点客户。
体验目标
面向C端的体验,目的比较简单,就是产品认同,产生购买,或者成为粉丝。面向KOL、B端和KOC的场景体验,目标则较为多元,可以分为下列几个目标:
1.可以传递的认知。与不少人谈论场景体验时,有人会想当然地认为是产品体验,或者产品品鉴。当然,产品品鉴是体验中的重要一环,用户必须有基本的产品认可。因为场景体验的对象主要是KOL和KOC,体验目标与C端体验又有所不同。
KOL有媒体属性,KOC在立体连接中也要影响他人。因此,体验效果不仅是他们本人的认同,还要能够把认知信息传递给其他人,即可传递的认知。可传递的认知包括两方面:一是清晰地给别人介绍;二是有拍感,体验过程可以发朋友圈。
2.有角色感的认同。角色感,即体验者与产品的关系。体验者的角色,可以是“路人”“用户”“粉丝”“我家的”。角色感,与体验设计有关,与场景有关。角色感,决定了体验者与产品之间的关系。
体验分级
除了新兴技术带来的高科技体验如VR体验外,越是沉浸式体验越需要现场感、场景感。这正是场景体验容易被忽视的地方,即体验效率太低,对现场、人员的依赖性太强。因此,面向KOL、B端和KOC的体验虽然人数少一点,但对全国性大品牌仍然是个庞大的数量。
体验分级可以在一定程度上解决这个问题。体验分级,一方面解决体验复杂度问题、体验成本问题。比如三级体验,总部体验可以相对复杂一点,终端体验就只是简单体验,带点场景感即可。另一方面,因为面向B端和KOC的体验目的比较明确,比如,B端体验是招商和铺货需要,KOC体验是立体连接和云店运营需要。那么,KOC的筛选就可以逐次升级,在体验升级中从普C中筛选KOC。
首席体验官
体验是立体连接的起手式,与体验相关的后续工作是线下做透和线上打爆。因此,场景体验并不是像很多企业那样设置一个独立的部门,只负责参观讲解,而是更倾向于在基层销售部门设置体验官和传播官。
KOC、场景、体验,这是线下做透的三个关键要素。每个销售区域,设置一名首席体验官,与正常销售配合,才能达到做透的目标。
当KOC达到一定密度时,就有了做透的传播基础。但是,传播打爆仍然需要持续内容生产,仅仅体验内容是不够的。有的企业,如统一,已经实现了销售部门“传播销售一体化”,即业务部门的职能是“空军陆战队”,“陆军”承担渠道建设,“空军”承担认知传播。