游必有方,戏如人生(九)

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  【生】诞生总是美好的,婴儿总是可爱的,孩子总会成长的,未来总是充满希望……以及失望的。
  【衣】人靠衣装马靠鞍,没有时装谁来看?哥哥送我件衣服吧,我冷。
  【食】红蘑菇、绿蘑菇、鼠儿果、鸡腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和纳格兰的草莓,你为什么一直猛灌红药水?
  【住】你有房子吗?咱买房吧?咱买得起房子?要什么房子,大侠懂吗?英雄不问出处,下线不问……
  【行】“别显摆你那破老虎,有我的好吗?RMB买的独角兽!”“……我这叫幽灵虎。”
  【钱】MONEY!钱不是问题,问题是没钱,重金收极品,G团来老板,动辄上亿资产抵不过信用卡,我花钱还是钱玩我?
  【斗】PK、偷袭、守尸、红名、大刀守卫,团P城战竞技场,别让丫跑了!
  【游戏】我们是在游戏吗?我们不是在游戏吗?我为什么比上班还累?我怎么能逃离这个大型聊天平台?
  【联系】有了网游,你为什么还如此单机?我们还有必要继续吗?
  【成就】高台跳崖大难不死、服务器首富、第一个吃螃蟹的人、把我的名字刻在你们的盔甲上……超越现实的成就感让人满足。
  【死】外挂、私服、利益瓜葛。服务器挂了、停服了、换东家了,游戏已死,还是生活已死?
  游戏之于联系,从无到有,又从有转无。
  联系之于游戏,从隐到显,却从未消散。
  我们在讨论游戏圈的“联系”时,其实是在讨论一个讳莫如深的哲学问题。
  不可浅尝辄止,又不可吹毛求疵。
  本期的“联系”主题,可能是《游必有方 戏如人生》系列专题中最为晦涩难懂,最无趣味性的一期,但这期专题,恰恰反映了我们残酷的现实。
  从无到有的单机时代
  解析“联系”,可能会比较宽泛和抽象。单从定义上来说,有日常的“联络”或者“联合”之意,古时则更加直接表示为“连接拴缚”;但如果涉及到一些意识形态层面,“联系”则是哲学概念下无可替代的基础名词:事物内部的矛盾双方以及事物之间所发生的关系,都可以称为联系。我想如果在校园学习到政治,一定会提及一个概念:“事物之间是普遍联系的。”也是在定义这个哲学概念。
  “联系”对于我们并不是一个遥远生僻的词,但将之放在游戏的初始形态“单机游戏”的概念下,则显得略有生涩——我们一个人玩游戏的时候,“联系”算什么?联系就是你握着存档或者分数,总之是一份能够证明你玩过游戏的凭据去告诉别人“我今天打到了第几关”,“某个地方有隐藏的关卡”……口耳相传而已!在单机游戏的领域内,游戏玩家处于一个自我消遣,自我娱乐的氛围内,而与他人分享游戏内容的行为不在既定的游戏流程当中,可以这么说,单机游戏过程中玩家之间的联系,是普遍存在的,但一直不呈显性。
  所以从红白机时代开始,高手们就总是寂寞的。直到后来通过电视这种大众媒体宣传,他们中的一些优秀的玩法才或多或少开始被以动态的方式宣传,不少玩家热衷于“看别人玩”,觉得观摩游戏高手的游戏过程是一种享受,是对游戏的高度理解和升华。无论怎样,游戏玩家之间的联系用一种并非游戏本身作为媒介的方式实现,也就是单机时代自然而然形成的“联系”。这种联系在良好的网络环境还没有形成前就已经开始存在了,除了电视,还有平面媒体,也就是报刊杂志,也在关注和见证着游戏的历史。
  


  一个伟大的过度
  当然,有些游戏年龄的玩家会知道,进入国内的第一批红白机,是没有第二个手柄的。这第二个手柄,有人称之为“主机和副机”中的“副机”,因为一般游戏中“副机”是只有选择权,没有决定权的(第二个手柄上没有“Start”键)。还有一些玩家习惯于根据游戏内的叫法,称之为“2P”。所以如果真的要说联系,这个“2P”,就是我们和其他玩家的第一部联系,通过两个人或合作,或对抗的游戏形式,玩家间的互动性和竞争性得以体现。玩家们开始有了基础的评判的标准,那就是“我比(没)我旁边这位仁兄玩得好”。这种判断,其实就是一种联系。
  到后来,随着科技的进步和发展。街机可以四人对战或者八人对战了(其实这个伟大成就几乎被国人忽视了),我们时常可以看见在街机厅大家为了抢个顺手的人物(比如《吞食天地》中的关羽)或者一个够灵敏的摇杆抢得不可开交。后来在在一些高级的街机厅中,我们会看见多人联机游戏的风靡,比如说赛车或者机器人大战等等。
  从一机到多机,就是“局域网游戏”的伟大开始。这种小范围内的多人联线模式,普及到电脑上,第一时间就成为了电子竞技的土壤——《命令与征服》、《雷神之锤》、《三角洲特种部队》、《星际争霸》、《反恐精英》……现在回过头去想想,我惊讶于局域网模式的潜意识下,形成的不是合作,而是竞争!在大家能够开始联网的一刹那,没有人再愿意联合起来蹂躏电脑,而是要证明自己的头脑实力比其他的人脑强!
  当然,这其中虽然有当时的游戏模式没有听过耐玩的PVE玩法有关。但无论怎样,你在任何时间去网吧环顾打量,组队虐电脑的人数始终不会是个太大的数值。
  


  局域网游戏,是一个伟大的过度,它使得游戏的联系性得到了形态上的提升,同时也为网络游戏时代的大繁荣,提供了前所未有的经验与机遇。
  从有到无的网游时代
  从单机到网游的过度,并不是一个一帆风顺的过程——我们用脚趾头想也可以想得到,单机游戏模式和网络游戏模式的冲突和碰撞,决定了网络游戏方式的转变和革新,同时也是推翻旧思路,迎来符合发展规律的新联系。所以社交游戏和手机游戏的迅猛发展,从另一方面印证了这个问题,这是旁话。
  网络游戏并不是“联系”从无到有的开始,我们之前提到过了。但是联系从隐性转为显性,则大多是网络游戏的功劳。我们从此拥有了更为自由的娱乐交互空间,并且能够直面更多的玩家,将自己展示而出,也了解更多的人。   在这个过程中,联系成为了重要的环节,并且开始显现其真正的威力:随着网络技术的同步发展,游戏中的行为更为透明,信息传递更为快捷,玩家的求知欲和学习性在联系增强的冲击下不断地提高,并且永无止境。
  网络游戏的迅猛发展,自然影响到了单机游戏和电子竞技的日常状态。从《魔兽争霸3》到《DotA》,再到网络版的《星际争霸2》,游戏巨头暴雪娱乐的改动趋势再明显不过,大家都知道网游的发展下再去追求隐性的联系,是一种逆行。这种表现到了《暗黑破坏神3》中更加的明显:《星际争霸2》好歹还有个离线模式。但是基于《暗黑破坏神3》的游戏玩法,为了保证公平性和安全性,所有的AI和判定全部在服务器端完成,也就是说这款游戏必须有服务器才可能运行下去,完全断绝的单机游戏的可能。
  在目前的环境中,已经完成了从单机时代到网络时代的第一次转变——网络社会作为虚拟社会的一部分,已经充分融入了现实社会氛围中,从网络购物到网上预订《暗黑破坏神3》,只不过是一眨眼的事情。但是现在,我们面临着从网游到单机的第二次转变。
  联系还是不联系?看心情!
  我们都知道,有一种说法叫做物极必反。这一观点在网络环境中一样也有所体现,当我们最初接触网络环境时,一种前所未有的“第二生命”感涌现出来,你在网络环境中可以不再像现实中一样扮演另一个自己,而是可以换一种人生,甚至发现自己的里人格——文静的少女泼辣起来,60岁的老人变得年轻俏皮,“人妖”是常见的,高素质的大学生亦可以装得痞气……这是在崭新的“联系”之下,我们变更了自己对外联系的方式和手段。但是随着网络环境的发展,我们则遇到了其他的挑战。
  网络环境逐渐变得真实,随着实名制、认证体系等等的开启,涉及切身利益的东西越来越多,网络环境中有半数以上需要牵扯利益的东西逼迫你选择真实的联系方式。现实和网络的联系,使得一切变得更加真实,那么网络娱乐的条件自然更加苛刻,结果自然更加趋向与真实。
  另一个方面来说,玩家们也在考虑这样一个严重而矛盾的问题:我是不是应该敞开胸怀来迎接网络环境?毕竟很多人的初衷并非是全交一片心的(否则他们就不会在网络上扮演一个角色),那么在尝试扮演和愉悦之后,他们完全可以全身而退,把网络当做另一座游乐场;然而我们知道还有一些人,是真诚和恳切的,他们希望在网络中、游戏中寻求更多的朋友和伙伴,认为网线另外一段的人也是活生生的,那么为什么不能进行交流和了解?所以他们像会对待真实中的伙伴一样对待他们,并且期待得到真实的回应。
  然而,我们知道很多人对此次举动都嗤之以鼻。
  所以我们说:联系还是不联系,看心情!
  这一主观的举动,是可以不被客观行为严重影响的,很多网友在网络上不再无时不刻“求关注”、“求认同”、“求转发”,而是开始一定程度地表述观点、自说自话,开始不那么在乎联系性,独立的人格特性开始在网络社会中占据一定的氛围。
  这也就是我们不断在找寻的一个过程,一个“联系”程度不断平衡和协调的过程。在这个过程中,有的玩家开始不再强调“高端”而偏向“休闲”,他们也不再肯为40人一起的大型作战买单,而更倾向于小团体或者干脆“单刷”;也有玩家开始不再尝试大型多人国战,于是游戏开发厂商被迫进行调整,使得游戏玩法的门槛越来越低,越来越多元;各有甚者,干错放弃了需要长时间联线的MMORPG,一盘只需要十几分钟的枪战,或者一个小时的DotA,都是他们可以承受的。这也就是为什么《英雄联盟》开始了新一轮的崛起——简易上手、20~40分钟一局的战斗,联接方便,还可以断线重连——这就是“联系”简易化带来的新体验。
  


  


  有一种联系,叫做羁绊
  说完以上这些,我们再次辩证联系地看问题:有联系就是有联系,岂是说断就断的?
  有意识地将网络、网络娱乐环境下的联系性的削弱,其实并不是再次阻绝联系,而是不要去过度的联系,将联系放在一个可控的、有益的甚至理性多于感性的程度,这样一来,我们可以更好地掌控局面,更好地把握和保护自己同他人,更加清醒和明确自己在网络游戏中期望和可能获得的东西。
  但是,我们不能忽略一个词,这个词叫做“羁绊”。
  日式动漫中经常出现这个词,目的是为了表现两个人或多个人中斩不断理还乱的联系。这个东西像锁链,稳固又带有累赘感,可以将彼此紧紧联系在一起,不可免疫,不可无视,不可圣盾术、不可打出无懈可击……
  在小e之前对于“2011年网络游戏需求调查”的长篇问卷中,有高达87%的读者认同“玩网游要和朋友一起”,认为“自己玩还不如去玩单机”。在网络游戏发展的过程中,交互性和社区感已经建立自己的惯有认知模式,很多玩家认同了在网络游戏过程中去寻找交互性和联系感的目的,甚至就是因为“别人玩、朋友玩,所以我才玩”。
  你可以把上面这种行为理解为跟风无主见,但是九言更相信这是一种联系的真正体现。我们这时候可以想想《魔兽世界》,虽然这款游戏一直保持着旺盛的生命力,但我们在真正游戏的过程中,单打独斗四五年的玩家真的可以说微乎其微,我们需要依靠公会、团队或者朋友,这是一款游戏的设定决定的,但更是潜意识中希望联系和交互的行动力决定的。即便是《魔兽世界》数次资料片增加了很多轻松休闲的内容,甚至加入了“随机副本”以满足散户们的需求。但是我们看到,玩家们还是宁愿三五成群,朋友不玩自己的游戏兴趣也会大减。甚至我们可以更加客观地说,《魔兽世界》团队性门槛的降低,无疑加速了游戏的没落,大大降低了游戏遗世独立的高端地位。
  况且,这种联系性甚至可以成为最强的手段。我们在讨论很多经济问题的时候,都在强调一个概念,那就是“渠道为王”(我们也可以从目前国内的网游行业略窥一二)。“渠道”即是“联系”的途径和方法,我们只有通过联系和沟通,才能获取到更多的东西。这种无法断绝联系的渠道中,有很大一部分便可以理解为“羁绊”。
  这是我们都不能忽视,不能无视,而且要珍视的一种东西,用一句略显空洞的,无需论证的语言来说,就是无论是玩家还是厂商,读懂了“羁绊”,就把握了“联系”的真谛,就掌握了开启成就大门的一把钥匙。
  


  


  


  结语
  其实说“联系”,是一个很抽象的概念,不可以偏概全,又不能三言两语简单陈述,我们本期就最直白、最表象化的“联系”进行了分析和思考,下一期我们就不会这么枯燥了,带大家去和“成就”会一会,来日方长,敬请期待!
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