利用电脑游戏的积极因素优化信息技术教学策略

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  在小学信息技术课的教学调研中,笔者发现,有许多学生对信息技术课程缺乏学习的积极性,这直接影响了小学信息技术课堂教学的实效性。
  一、影响信息技术课堂教学实效性的相关因素
  为了有效提高小学信息技术课的教学实效性,笔者开展了针对性的学生问卷调查活动,结果发现,影响学生对信息技术课程教学内容的学习兴趣的因素主要有以下几个方面。
  (一)教学内容趣味性不强
  现行的小学信息技术教材,每一课的学习内容都要求学生掌握一个方面的知识技能。如:四年级下册第一单元《遨游网络》第1课《生活与网络》让学生学习掌握计算机网络的相关知识;第2课《浏览器的使用》让学生认识各种浏览器并掌握浏览器的一些使用方法……上述各课的知识技能对学生来说都是需要掌握的基本技能,但由于这些内容缺乏较强的趣味性,在学生对这些知识技能没有较强的使用需求的情况下,他们对这些内容的学习并没有较高的学习兴趣,学习始终处于被动的状态。
  (二)学习过程挑战性不够
  社会的进步带来了计算机的普及,许多学生在生活中已经能够熟练操作计算机的一些基本功能。因此到了信息技术课堂上,按部就班的课程内容就无法激起学生的学习兴趣了。如四年级下册第一单元《遨游网络》的内容,对于四年级的学生而言,网络早就是他们生活中熟悉得不能再熟悉的必需品了,像搜索引擎这样的教学内容,毫无难度,自然难以激发学生的学习热情。
  (三)学习形式过于单调
  小学信息技术课的教学,一般采取围绕某一“主题任务”,学生跟着教师一步步地进行练习操作,直至“完成任务”,在完成这一“任务”的过程中学习知识技能的学习形式。长期使用这样的学习形式,会使学生产生学习的“单调感”,进而影响学生学习信息技术知识技能的兴趣。
  (四)日常学习缺少评价
  在小学信息技术课的教学过程中,教师对学生的学习结果往往只有在期末的时候进行一次知识技能考查测试。在日常的学习过程中,对学生是否掌握相应的知识技能很少进行相应的跟踪评价。同时,学生计算机的开机还原系统会造成代表学生“学习成果”的练习作品无法保存,也会使学生产生“做了也是白做”的感觉,在一定程度上影响了学生的学习积极性。
  二、对学生喜爱“电脑游戏”现象的观察分析
  在小学信息技术的教学实践中,许多教师都发现,与信息技术知识技能的学习兴趣寥寥相反,学生对“电脑游戏”却非常喜欢。为什么学生会如此地喜欢“电脑游戏”呢?
  (一)电脑游戏内容具有较强的趣味性
  “电脑游戏”的内容一般都非常符合小学生的年龄特点,贴近学生的生活实际,容易使学生感受到较强的趣味性。如“QQ宠物”这一游戏中的主角“小宠物”,模仿的是小孩子身边的真实的小宠物,它们会肚子饿、会生病、需要洗澡、想与小主人一起玩耍……由此,“小宠物”赢得了学生的喜爱,成了他们的“好玩伴”。
  (二)电脑游戏的过程具有较强的挑战性
  每个人的潜意识里都有“我很厉害”的自我肯定的心理需求,希望能够以各种各样的“成功”来证明自己的能力。“电脑游戏”中设置的“升级”“过关”等制度满足了学生心中的这种“我很厉害”的自我评价、自我肯定的心理需求,成为学生喜爱“电脑游戏”的巨大动力。
  (三)电脑游戏形式的丰富多样
  电脑游戏之所以深受学生的喜爱,还有一个重要的原因是其游戏形式的丰富性。如:7k7k游戏网站、4399游戏网站等都是学生十分喜爱的游戏网站,网站内包含有大量的休闲、动作、冒险、射击、战争、益智等形式的小游戏,虽然学生的兴趣爱好各不相同,但学生总能从中找出适合自己玩的小游戏。同时,当学生厌烦了某种形式的游戏时,很快又可以找到另一款适合自己的游戏。
  (四)电脑游戏评价的及时性
  在电脑游戏的过程中,游戏系统对玩家的评价可以说是“即时”的。当玩家完成了规定的任务时,马上会得到相应的积分;当玩家的积分达到规定的数值时,马上会上升到更高的级别;当玩家成功地完成了某一关的所有任务时,马上会被推送到下一关。游戏系统的这种对玩家的游戏行为的及时评价与肯定,激发着学生更加浓厚的玩电脑游戏的兴趣。
  三、利用电脑游戏策略优化教学的要领分析
  电脑游戏因为对学生有着极大的吸引力而使许多自控能力较弱的学生沉迷于其中而影响正常的学习活动,因而遭到学生家长、学校教师的强烈排斥、禁止。然而,电脑游戏中所蕴含的“有效激发学生的参与兴趣”的各种积极因素却给我们的工作提供了许多有益的启示。我们可以将电脑游戏的各种积极因素融入到小学信息技术有效教学之中。
  (一)努力使信息技术课程教学趣味化
  1.使用趣味性的学习资源
  在学生信息技术课的学习过程中,教师要尽可能多地使用一些趣味性的学习资源。如:当前,每位学生都拥有一个小学信息技术学习资源包。学习资源包中对每一课的学习内容都配有较多的以卡通动画视频形式展示的学习资源及交互式练习设计。以这些学习资源及练习引导学生学习,能有效地激发学生的学习兴趣。教师应积极使用这些资源组织教学,来提高教学的有效性。
  2.提供趣味性的学习平台
  在小学信息技术课的教学过程中,有些信息技术知识、技能的学习与训练非常枯燥,教师可以为学生提供一些富有趣味性的学习平台。如:在三年级下册的第二、三单元“键盘操作练习”与“文字输入练习”内容教学时,可以借助“金山打字游戏”组织学生训练,减少学习过程的枯燥感。
  (二)努力使学生的学习过程更具挑战性
  1.开展主题学习,体验成功的乐趣
  在教学过程中,教师可以将某一单元的知识整合成一个学习主题,让学生通过挑战阶段性的学习目标体验成功的乐趣。如:将三年级下册的第二、第三单元的内容整合成一个“我是打字高手”的学习主题,按学生每分钟的打字数量设置不同的“打字高手”的级别,通过不定期的升级检测,让学生不断地体验“我已经是 * 级打字高手了”的成功乐趣。   2.展示优秀作品,激发超越的欲望
  在教学过程中,教师可结合有关的教学内容,向学生展示、剖析历届学生的优秀作品,利用学生争强好胜的心理,激发学生创作更加优秀的作品的欲望和行为,达到提高学生学习兴趣的目的。这样做,可以激发学生认真学习相关知识技能的兴趣以及努力制作更加优秀的作品的欲望。
  (三)努力使信息技术课的教学形式更加丰富
  1.结合学习活动,在应用中学习知识
  让学生在解决实际困难中学习知识技能,是提高学生学习兴趣的有效方法。因此,教师可以将信息技术知识、技能的学习放置在特定的环境中。如:在六年级上册第7课《网络小帮手》的学习开始前,教师可以让学生解释课本中的一个较难理解的词语。当学生因为手头没有新华字典而感到一筹莫展的时候,教师适时打开网络《新华字典》,当着学生的面查出这个词语的意义,让学生得到“原来用网络新华字典这样方便!”的感觉。在此基础上组织学生开展这一课知识技能的学习,学生的学习兴趣就高了。
  2.采取比赛形式,提高学生参与兴趣
  在小学信息技术课的教学过程中,教师还可以经常采取“学习比赛”等学习方式提高学生学习的趣味性。如:在四年级下册第4课《搜索引擎》的教学过程中,可组织学生开展相关知识的搜索查找比赛的教学环节,通过比赛活动促进学生知识的学习和技能的训练。
  3.组织小组交流,扫清学生学习障碍
  信息技术课与其他学科一样,学到一定程度,会产生两极分化现象。致使在课堂的学习过程中,出现优生觉得内容简单没事做,后进生觉得内容复杂难学懂的情况,两类学生的学习兴趣都不高。为解决这一问题,教师可以采取小组合作交流的形式,让优生帮助后进生学习。这样做,既能发挥优生的辅导作用,让优生有事做,又能及时扫清后进生的学习障碍,激活后进生的学习兴趣。
  (四)努力使学生的学习活动得到及时有效的评价
  1.实施学习积分等级制评价,激发学生持续进取的动力
  为了激发学生持续的努力进取的学习动力,可以在信息技术课堂中推行学习积分等级制。当学生通过学习、操作,最终形成“学习成果”的时候,教师要对学生的“学习成果”通过多种形式进行激励性的评价,给予学生一定的“学习积分”奖励;对在课堂学习过程中表现良好的学生,也要给予一定的“学习积分”奖励(如主动帮助同学)。当学生获取的“学习积分”累计到一定的数量时,可以换取“晋升”级别的资格。这种“积分等级制”学习评价方式,既是对学生在信息技术课中“学习成功”的一种肯定,又是推动学生今后继续努力学习信息技术知识技能的强大的“内驱力”。
  2.多形式展示学生学习成果,让更多学生获得学习成就感
  在信息技术课的教学过程中,可采取多种形式展示学生的学习成果,让学生获得必要的学习成就感,进而提高学生学习信息技术的兴趣。如:在课堂上,教师可以通过班级多媒体教室软件向全班同学展示不同学生的学习成果,对学生进行正面的评价;同时鼓励学生将学习成果上传到省信息技术学习平台,与其他地区的学生分享自己的学习成果,教师与学生以不同数量的“星星”对上传的作品予以“点赞”;在学校网站及班级学习空间,可以经常性地发布学生的优秀作品,使学生获得成功的情感体验。
  3.实施学业成绩多元评价,激发学生积极参与学习活动
  在小学信息技术的学业评价中,教师不能只关注学生对相关的知识技能的掌握程度,而要更多地关注学生参与学习的过程。对知识技能水平不高,但能积极参与信息技术各种学习活动的学生要给予适当的评价,以进一步激发他们参与学习的兴趣。
  总之,在小学信息技术课的教学工作中,我们可以更多地借鉴“电脑游戏”的积极因素,努力使信息技术课教学内容更具趣味性,学习过程更具挑战性,教学形式更具丰富性,学习评价更具及时性,以此提高学生学习信息技术的兴趣,并进而提高小学信息技术课堂教学的实效性。
  (浙江省丽水市缙云县教育局 321400)
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