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第一章 游戏的名称——创意的第一体现
游戏的制作者往往会忽视游戏的名称,大多是在游戏制作尾声或即将审核的时候才想起来名字的重要性,但都因为接近游戏制作尾声,和幻想即将赚钱的急切心情下,不会投入大量的精力和时间去考虑,但游戏名称可能就是你成功的第一步。总结游戏名称的命名现象,大概为以下几种命名类型:
首先要明确的是,任何一个游戏的名称,必须具有自我性的表达形式,也就是必须是从游戏本身出发命名,而这个特性决定,游戏命名往往从游戏本身表现的内容出发,或说明,或讲述。总结游戏的命名行为,其表现不外乎为以下几种形式:
1.故事形式:通常是从游戏所蕴含的背景、情节提炼出的,可能是故事本身的概括,或是故事发生的背景,地点,时间等,多用于RPG、ACT或有故事背景的游戏,比如《Assassin’s Creed刺客信条》、《Infinity Blade无尽之剑》、《DEAD RISING MOBILE僵尸围城》等;
2.角色形式:直接使用游戏主角的名字或主要表现的角色名称,同样多用于RPG、ATC或有故事背景的游戏,比如《Angry Birds愤怒的小鸟》、《Dungeon Hunter地牢猎手》、《Knights Rush疯狂骑士》等;
3.说明形式:直接概括游戏包含的内容,玩什么,怎么操作,一般没有故事背景和具体的角色,多用于PUZ益智类、SPG竞技类、和一些棋牌类游戏,比如《Aqueduct接水管》、《NBA 2010》、《Shanghai Mahjong上海麻将》等;
当然几个形式,不是严格独立的,他们之间也会有相互交叉,相互包含的时候。至于那些追潮流,跟风的游戏命名方式,能不能算的上新的命名方式,我觉得再怎么修饰和套用,还是要表达自己游戏的东西,所以还是属于以上范畴。还有一点,就是有人会较真说,他也可以做一款游戏,起一个毫不相干的名字,这也可能是一种叫卖的手段,但往往会给玩家一种欺骗的感觉,一旦玩家有了上当的感觉,后果大家都会清楚,再说这样的审核苹果也不一定会通过的。
但一个好的游戏名称注定不能成为决定一个游戏的成功失败的主要因素,但游戏名称的作用如同icon一样,有吸引玩家眼球和讲述游戏内容的作用,而最终还是要看游戏的品质。
第二章 玩法介绍,让美术与程序最快理解游戏核心
玩法介绍也许是一个策划案里必须第一个排在标题下的模块,因为要让美术和程序最快的清楚我们要做什么游戏,这个游戏玩的是什么。游戏的玩法介绍,首先要用最简洁明了的形式表达,语言能描述清楚的,就要一针见血,说明来意;文字难以表达的,就上图,有图有真相!
游戏玩法介绍就如同策划的创意案一样,如果表达清晰,美术就能很快出一套验证用图,程序就可以直接去实现游戏的最基本功能。当然,不是所有类型游戏都需要有玩法介绍,根据游戏的复杂性,越复杂的游戏反而游戏玩法说明越简单,比如RPG类和SPG类,因为一个团队达到能制作很复杂的游戏的时候,这个团队对游戏的认识也基本在一个高层次上了,我想策划不会傻到给一个没见过RPG游戏的团队,去写RPG的基本玩法吧。而高层次的团队,在这个时候,游戏玩法的内容往往表现的是游戏本身特殊或特色的设计和玩法了。
总体来讲,对于具有一定创意性和益智性的小游戏,玩法介绍表现的尤为重要。
第三章 故事、情节,升华游戏的乐趣
我发现游戏的故事情节对于很多的开发者来说,觉得并不是很重要。我觉得这是个非常严重的谬论。
首先,我认为游戏的故事情节根据玩家的接受方式分两种类型:被动型和主动型。
1.被动型,就是游戏是根据一个剧情或故事拓展来的,先有个故事,才有游戏,这样的游戏举不胜数;
2. 主动型,游戏没有故事展现给玩家,但却给了玩家创造故事的条件,这类游戏的故事情节是要玩家自己创造的,因为只要具备一个故事产生的必要条件:时间、地点、人物(一般是玩家自己,也有操作的游戏角色)、目的和结果,玩家就可以去创造故事,比如SIM游戏,如果仔细琢磨下竞技类、棋牌类、益智类,都属于主动的故事情节;
为什么游戏故事情节重要呢?因为故事情节决定了游戏很多的重要设计元素,比如美术的游戏元素设计方向、造型与风格,游戏玩法的合理性,乃至玩家的接受程度等;一个引人入胜、离奇幻想的故事,会给玩家一种代入感,而这种代入感一定程度上影响了玩家是否继续游戏的心情。
有人曾经和我争论,《Angry Birds》没有剧情一直是第一,《水果忍者Fruit Ninja》没有剧情还不照样稳坐前10,其实争论到这个程度有没有剧情已经不重要了,或许国人在这个破解满天飞,免费至上的时代,游戏都玩的麻木了,已经不再注意游戏的故事情节,只是展示自己过关的能力,和游戏的技巧,别忘了,iPhone游戏的最大市场不是中国,而是那些愿意掏钱买好游戏的欧美国家(包括日本)。花钱买东西,是对卖家的肯定,要花钱买的东西,自然要谨慎选择,这个道理到哪都一样。
我不会说,游戏的故事剧情是决定游戏的关键,但这个东西就像一段优美文章的修饰语,它对游戏能起到升华的作用。即使一个没有故事的游戏,却实现了一个新奇的技术,但没有故事情节的衬托,迟早会显得苍白无力。
第四章 游戏流程图,程序搭建框架的基础,美术设计的纽带
通常的游戏流程图分:界面流程图和游戏流程图。
界面的流程图,对于程序来说,是直观的理解游戏框架的最好方式。一个成熟到位的界面流程图,可以很快让程序搭建出游戏整个框架,可以提高相当的制作效率,节省了程序与策划沟通成本。有人说,美术似乎不用了解这个界面流程,当然这个是对中等以下的游戏开发的要求,现在的大多开发团队,把界面的跳转效果抛给了程序,我觉得可能在成熟的团队里,程序完全可以完成这个工作,但对于那些刚起步或者想做精品的团队来说,这部分工作必须还给美术。在超过30万个游戏的平台面前,我们何时才能把握细节?
游戏流程图(也叫玩法流程图),是引到玩家进行游戏操作的流程图,不同类型的游戏,有不同的游戏流程图,分类也很多,比如:过关流程图,失败流程图,攻击流程图,剧情流程图,角色成长流程图,职业流程图,技能流程图,天赋流程图,地图流程图等等。但这些流程图一般都会包括一些基本的现象:起始,成败,生死等,也就是因果关系。各种的游戏流程图,用简明的方式介绍游戏的绝大部分功能,善于运用流程图概念,在游戏策划与其他分工的沟通上,会起到事半功倍的作用。
第五章 游戏界面设计,程序、美术真正发挥的地方
在介绍游戏界面设计前,我们先看先一个iPhone游戏通常包括那些游戏界面:
1.游戏启动界面,一般是为了避免程序进入时出现的几秒黑屏,大多都是单张静态的图形,如果游戏制作团队没有动画表现的logo,这里就可以直接用单张logo,但程序要是给logo做效果,就会产生几秒的黑屏,这个黑屏事件跟效果复杂度决定,而且如果是直接动画,黑屏时间会更长,这就是为什么有些游戏进入后如果直接是视频或动画的游戏,开始会黑屏一阵的原因。但一般不会影响游戏的进入。
2.开发合作团队logo界面,一般就是静态和动态的两种。
3.游戏主菜单界面,是其他界面进入按钮的集合界面,通常背景是游戏的封面,不同类型的游戏游戏包含的其他界面按钮也不一样,主要有:开始游戏,继续游戏,游戏排行,游戏设置,游戏说明(关于游戏,游戏帮助),更多游戏等。
4.游戏排行界面(积分排行),现在的排行榜一般都会有本地积分和全球排行榜。本地排行就不说了,全球排行实现有两种情况,一种是自己建立服务器,一种是直接使用第三方竞技平台,现在常用的是:Plus+,OpenFeint,Crystal,Gameloft Live,Scoreloop,Geocade等。
5.游戏设置界面,通常这个是根据开发团队考虑到游戏的兼容性,对游戏的效果进行调节,以满足更多档次的硬件,但在iPhone游戏里,因为苹果的营销策略,一般不会超过两种型号的iPhone手机同时销售,而两种型号的iPhone在性能上不会差异很大。再加上iPhone游戏一般都不是开发时间很长的大型游戏,大约70%的游戏开发时间在5个月以下,所以在游戏设置上,不会像PC游戏那么复杂,甚至只留一个音效设置,有些游戏直接省掉这个界面,音效只做开关,放在游戏里。当然具体类型的游戏对这部分的需求是不同,要具体情况具体对待了。
6.游戏说明,游戏帮助,关于游戏。这个三个界面之所以放在一起介绍,是因为它们的功能都是说明这个游戏,只是出发点不同。游戏说明和关于游戏很像,区分不是很明显,一般包括游戏的玩法,游戏的开发信息,有些还会涉及开发团队的信息。而游戏帮助,则主要是为玩家介绍游戏的玩法,和游戏的技巧。
7.更多游戏界面,是开发团队自己对自己游戏的一个推广手段,这个界面会将自己团队开发的游戏罗列出来,也有即将发布的游戏介绍,或者给其他非本团队的游戏广告。
8.游戏主界面(游戏主画面),这个是一个游戏的最重要界面,以上的界面都是为这个界面服务的。玩家主要操作的界面,这个界面里表现的内容,是一个游戏的内容的90%以上,更决定了整个游戏的成功与失败。而这个界面UI的风格,展现的画面风格,决定了其他界面的风格,乃至整个游戏的风格
对于一个合格的策划来说,游戏界面的功能设计,是最基础的要求。策划必须说明清楚每一个界面是用来做什么的,每个按钮的作用。有经验的策划,还会考虑到界面布局对玩家的体验感。起始细心的人会注意到,界面布局和操作带给玩家的体验感,这部分是和高级UI设计师的工作有交集的,对的,策划本来就要求一个杂家的学识,所以一个团队还没能力专门聘请高级的UI设计师的时候,这个部分功课也是策划必须掌握的。好的游戏界面设计方案,能大量节省美术的制作时间和后期的测试时间。
游戏的制作者往往会忽视游戏的名称,大多是在游戏制作尾声或即将审核的时候才想起来名字的重要性,但都因为接近游戏制作尾声,和幻想即将赚钱的急切心情下,不会投入大量的精力和时间去考虑,但游戏名称可能就是你成功的第一步。总结游戏名称的命名现象,大概为以下几种命名类型:
首先要明确的是,任何一个游戏的名称,必须具有自我性的表达形式,也就是必须是从游戏本身出发命名,而这个特性决定,游戏命名往往从游戏本身表现的内容出发,或说明,或讲述。总结游戏的命名行为,其表现不外乎为以下几种形式:
1.故事形式:通常是从游戏所蕴含的背景、情节提炼出的,可能是故事本身的概括,或是故事发生的背景,地点,时间等,多用于RPG、ACT或有故事背景的游戏,比如《Assassin’s Creed刺客信条》、《Infinity Blade无尽之剑》、《DEAD RISING MOBILE僵尸围城》等;
2.角色形式:直接使用游戏主角的名字或主要表现的角色名称,同样多用于RPG、ATC或有故事背景的游戏,比如《Angry Birds愤怒的小鸟》、《Dungeon Hunter地牢猎手》、《Knights Rush疯狂骑士》等;
3.说明形式:直接概括游戏包含的内容,玩什么,怎么操作,一般没有故事背景和具体的角色,多用于PUZ益智类、SPG竞技类、和一些棋牌类游戏,比如《Aqueduct接水管》、《NBA 2010》、《Shanghai Mahjong上海麻将》等;
当然几个形式,不是严格独立的,他们之间也会有相互交叉,相互包含的时候。至于那些追潮流,跟风的游戏命名方式,能不能算的上新的命名方式,我觉得再怎么修饰和套用,还是要表达自己游戏的东西,所以还是属于以上范畴。还有一点,就是有人会较真说,他也可以做一款游戏,起一个毫不相干的名字,这也可能是一种叫卖的手段,但往往会给玩家一种欺骗的感觉,一旦玩家有了上当的感觉,后果大家都会清楚,再说这样的审核苹果也不一定会通过的。
但一个好的游戏名称注定不能成为决定一个游戏的成功失败的主要因素,但游戏名称的作用如同icon一样,有吸引玩家眼球和讲述游戏内容的作用,而最终还是要看游戏的品质。
第二章 玩法介绍,让美术与程序最快理解游戏核心
玩法介绍也许是一个策划案里必须第一个排在标题下的模块,因为要让美术和程序最快的清楚我们要做什么游戏,这个游戏玩的是什么。游戏的玩法介绍,首先要用最简洁明了的形式表达,语言能描述清楚的,就要一针见血,说明来意;文字难以表达的,就上图,有图有真相!
游戏玩法介绍就如同策划的创意案一样,如果表达清晰,美术就能很快出一套验证用图,程序就可以直接去实现游戏的最基本功能。当然,不是所有类型游戏都需要有玩法介绍,根据游戏的复杂性,越复杂的游戏反而游戏玩法说明越简单,比如RPG类和SPG类,因为一个团队达到能制作很复杂的游戏的时候,这个团队对游戏的认识也基本在一个高层次上了,我想策划不会傻到给一个没见过RPG游戏的团队,去写RPG的基本玩法吧。而高层次的团队,在这个时候,游戏玩法的内容往往表现的是游戏本身特殊或特色的设计和玩法了。
总体来讲,对于具有一定创意性和益智性的小游戏,玩法介绍表现的尤为重要。
第三章 故事、情节,升华游戏的乐趣
我发现游戏的故事情节对于很多的开发者来说,觉得并不是很重要。我觉得这是个非常严重的谬论。
首先,我认为游戏的故事情节根据玩家的接受方式分两种类型:被动型和主动型。
1.被动型,就是游戏是根据一个剧情或故事拓展来的,先有个故事,才有游戏,这样的游戏举不胜数;
2. 主动型,游戏没有故事展现给玩家,但却给了玩家创造故事的条件,这类游戏的故事情节是要玩家自己创造的,因为只要具备一个故事产生的必要条件:时间、地点、人物(一般是玩家自己,也有操作的游戏角色)、目的和结果,玩家就可以去创造故事,比如SIM游戏,如果仔细琢磨下竞技类、棋牌类、益智类,都属于主动的故事情节;
为什么游戏故事情节重要呢?因为故事情节决定了游戏很多的重要设计元素,比如美术的游戏元素设计方向、造型与风格,游戏玩法的合理性,乃至玩家的接受程度等;一个引人入胜、离奇幻想的故事,会给玩家一种代入感,而这种代入感一定程度上影响了玩家是否继续游戏的心情。
有人曾经和我争论,《Angry Birds》没有剧情一直是第一,《水果忍者Fruit Ninja》没有剧情还不照样稳坐前10,其实争论到这个程度有没有剧情已经不重要了,或许国人在这个破解满天飞,免费至上的时代,游戏都玩的麻木了,已经不再注意游戏的故事情节,只是展示自己过关的能力,和游戏的技巧,别忘了,iPhone游戏的最大市场不是中国,而是那些愿意掏钱买好游戏的欧美国家(包括日本)。花钱买东西,是对卖家的肯定,要花钱买的东西,自然要谨慎选择,这个道理到哪都一样。
我不会说,游戏的故事剧情是决定游戏的关键,但这个东西就像一段优美文章的修饰语,它对游戏能起到升华的作用。即使一个没有故事的游戏,却实现了一个新奇的技术,但没有故事情节的衬托,迟早会显得苍白无力。
第四章 游戏流程图,程序搭建框架的基础,美术设计的纽带
通常的游戏流程图分:界面流程图和游戏流程图。
界面的流程图,对于程序来说,是直观的理解游戏框架的最好方式。一个成熟到位的界面流程图,可以很快让程序搭建出游戏整个框架,可以提高相当的制作效率,节省了程序与策划沟通成本。有人说,美术似乎不用了解这个界面流程,当然这个是对中等以下的游戏开发的要求,现在的大多开发团队,把界面的跳转效果抛给了程序,我觉得可能在成熟的团队里,程序完全可以完成这个工作,但对于那些刚起步或者想做精品的团队来说,这部分工作必须还给美术。在超过30万个游戏的平台面前,我们何时才能把握细节?
游戏流程图(也叫玩法流程图),是引到玩家进行游戏操作的流程图,不同类型的游戏,有不同的游戏流程图,分类也很多,比如:过关流程图,失败流程图,攻击流程图,剧情流程图,角色成长流程图,职业流程图,技能流程图,天赋流程图,地图流程图等等。但这些流程图一般都会包括一些基本的现象:起始,成败,生死等,也就是因果关系。各种的游戏流程图,用简明的方式介绍游戏的绝大部分功能,善于运用流程图概念,在游戏策划与其他分工的沟通上,会起到事半功倍的作用。
第五章 游戏界面设计,程序、美术真正发挥的地方
在介绍游戏界面设计前,我们先看先一个iPhone游戏通常包括那些游戏界面:
1.游戏启动界面,一般是为了避免程序进入时出现的几秒黑屏,大多都是单张静态的图形,如果游戏制作团队没有动画表现的logo,这里就可以直接用单张logo,但程序要是给logo做效果,就会产生几秒的黑屏,这个黑屏事件跟效果复杂度决定,而且如果是直接动画,黑屏时间会更长,这就是为什么有些游戏进入后如果直接是视频或动画的游戏,开始会黑屏一阵的原因。但一般不会影响游戏的进入。
2.开发合作团队logo界面,一般就是静态和动态的两种。
3.游戏主菜单界面,是其他界面进入按钮的集合界面,通常背景是游戏的封面,不同类型的游戏游戏包含的其他界面按钮也不一样,主要有:开始游戏,继续游戏,游戏排行,游戏设置,游戏说明(关于游戏,游戏帮助),更多游戏等。
4.游戏排行界面(积分排行),现在的排行榜一般都会有本地积分和全球排行榜。本地排行就不说了,全球排行实现有两种情况,一种是自己建立服务器,一种是直接使用第三方竞技平台,现在常用的是:Plus+,OpenFeint,Crystal,Gameloft Live,Scoreloop,Geocade等。
5.游戏设置界面,通常这个是根据开发团队考虑到游戏的兼容性,对游戏的效果进行调节,以满足更多档次的硬件,但在iPhone游戏里,因为苹果的营销策略,一般不会超过两种型号的iPhone手机同时销售,而两种型号的iPhone在性能上不会差异很大。再加上iPhone游戏一般都不是开发时间很长的大型游戏,大约70%的游戏开发时间在5个月以下,所以在游戏设置上,不会像PC游戏那么复杂,甚至只留一个音效设置,有些游戏直接省掉这个界面,音效只做开关,放在游戏里。当然具体类型的游戏对这部分的需求是不同,要具体情况具体对待了。
6.游戏说明,游戏帮助,关于游戏。这个三个界面之所以放在一起介绍,是因为它们的功能都是说明这个游戏,只是出发点不同。游戏说明和关于游戏很像,区分不是很明显,一般包括游戏的玩法,游戏的开发信息,有些还会涉及开发团队的信息。而游戏帮助,则主要是为玩家介绍游戏的玩法,和游戏的技巧。
7.更多游戏界面,是开发团队自己对自己游戏的一个推广手段,这个界面会将自己团队开发的游戏罗列出来,也有即将发布的游戏介绍,或者给其他非本团队的游戏广告。
8.游戏主界面(游戏主画面),这个是一个游戏的最重要界面,以上的界面都是为这个界面服务的。玩家主要操作的界面,这个界面里表现的内容,是一个游戏的内容的90%以上,更决定了整个游戏的成功与失败。而这个界面UI的风格,展现的画面风格,决定了其他界面的风格,乃至整个游戏的风格
对于一个合格的策划来说,游戏界面的功能设计,是最基础的要求。策划必须说明清楚每一个界面是用来做什么的,每个按钮的作用。有经验的策划,还会考虑到界面布局对玩家的体验感。起始细心的人会注意到,界面布局和操作带给玩家的体验感,这部分是和高级UI设计师的工作有交集的,对的,策划本来就要求一个杂家的学识,所以一个团队还没能力专门聘请高级的UI设计师的时候,这个部分功课也是策划必须掌握的。好的游戏界面设计方案,能大量节省美术的制作时间和后期的测试时间。