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如今,《QQ炫舞》是腾讯游戏的标杆产品之一,但在过去几年中里,腾讯互娱做出了很大的努力,对《QQ炫舞》进行了深入品牌塑造并自我突破。
玩家会给不同的游戏贴上不同的标签,而音乐舞蹈类给人留下的印象,在此前大多是非主流、杀马特等负面形象。这不仅仅是《QQ炫舞》在上市伊始面临的挑战,更是音乐舞蹈游戏细分市场面临的困局,这也是为什么很多同类产品出现后不久便在市场上消失的原因。那么,如何才能避免这种宿命似的结局呢?
《QQ炫舞》项目组首先要回答一个问题:玩家玩游戏是为了异性交友吗?腾讯用户研究团队调查发现:经济型玩家占30%,装扮和社交类分别占35%,而可能有负面倾向的玩家只占社交类的很小比例。让微小的负面需求挤占掉主体用户的正常需求,既没有必要,也很危险。为此,《QQ炫舞》决定对玩家进行正向引导。
2013年,《QQ炫舞》项目组尝试从友情的角度建设品牌。这一年朋友圈的概念大热,《QQ炫舞》项目组借助朋友圈+性格色彩分析的概念建立品牌站——“炫彩朋友圈”,让玩家认识朋友圈不同个性的朋友,大打“友情”牌。
2014年,《QQ炫舞》推出“万友引力”品牌站,让玩家思考:为什么我和我的朋友会被吸引在同一个圈子里?这一年暑假,《QQ炫舞》和电影《闺蜜》联合推出了另一个品牌站。这些举措都在刷新“友情”标签,市场反响非常强烈,网站流量超过1000万——特别是与《闺蜜》绑定,让《QQ炫舞》的认知度达到99%,好感度达到80%。
由于定位清晰,推广策略得当,《QQ炫舞》塑造了正面的品牌形象。但是,市场上细分品类不断兴起,对音乐舞蹈类游戏挤占严重,《QQ炫舞》仍然面临很大的挑战,
为此,《QQ炫舞》项目组推出第二代产品《QQ炫舞2》,布局PC端,拉动用户下载。此后,根据市场反馈对产品进行进一步升级,推出可在Web端直接启动的游戏,并更名为《炫舞时代》。相比前一代产品,这款游戏增加了应用战斗玩法——现在有六成玩家采用这种玩法,好评率超过80%。同时在移动游戏平台上线名为《全民炫舞》的手游产品,完成了《QQ炫舞》系列产品的三端布局。
考虑到推出新产品时要有突破点,在2013年上线的第二代产品中,除了聊天、装扮、跳舞,还增加了可直接视频互动的平台——《QQ炫舞》梦工厂,并最终成为玩家的大爱。而此后《炫舞时代》中的音乐战斗、《QQ炫舞》系列时尚舞蹈,在音乐舞蹈品类中都是创新之举。
然而,当产品完成三端布局后,如何塑造《QQ炫舞》系列的品牌形象便成为当务之急。《QQ炫舞》项目组决定采用校园舞蹈比赛方式,一方面积累潜在用户,另一方面则以此形成游戏泛娱乐模式。更为重要的是,可以通过这种模式引入内容,比如为梦工厂输送主播,为电影选拔演员。这是一种理想的模式,让品牌发挥正向的社会影响力,延长品牌寿命。
2014年在上海举办的腾讯游戏嘉年华,《QQ炫舞》舞蹈活动阵容强大,导演团队来自国内一线卫视,还特地从美国纽约百老汇请来迈尔克·杰克逊的第一任舞蹈老师作舞蹈指导,奉献了一场雅俗共赏的艺术盛会。同时,校园舞蹈比赛还在梦工厂中进行直播,在业内开创了真实舞蹈与虚拟游戏互动的先河。迄今为止,《QQ炫舞》已在中国50所高校举办67场比赛,直接参与者超过2600人;而通过梦工厂在线观看的人数,则比现场观看的人数高出20%~30%。
赛后,腾讯互娱对15万观看比赛的用户做调研,许多用户认为《QQ炫舞》的品牌形象“时尚”、“年轻”、“激情”、“快乐”,这正是《QQ炫舞》希望自己为用户呈现的品牌形象。
经过几年市场运作,项目组验证了《QQ炫舞》系列产品的基因:音乐和舞蹈是赢得用户青睐的基因密码。同时,《QQ炫舞》形成了三大独特的优势,包括梦工厂平台、七成社交休闲用户,以及具备时尚、舞蹈的跨界影响力,这些正是用户进入游戏的主要路径。而有着共同喜好的用户在游戏中会形成圈子,进行话题讨论和分享,这也与社区的概念非常吻合。
基于这些独特优势,《QQ炫舞》确定了2015年的发展方向:以游戏平台作为社区的基础,将社区概念全面融入到游戏中,从单一的网络游戏向社区型网络游戏转型。除了游戏中已有的音乐、舞蹈、装扮、偶像等要素,《QQ炫舞》还将增加更多泛娱乐的元素,制造更多的话题,带旺游戏人气,吸引更多的玩家。
一度热播的电影《中国合伙人》给腾讯游戏的触动很大,《QQ炫舞》也意识到如果要吸引足够多的人气,一定是有梦、有情、有朋友,在游戏界、舞蹈界和时尚界寻找跨界的“合伙人”,为不同细分领域的玩家提供不同的内容和独特的体验。当然,《QQ炫舞》更希望让自己的所有受众,最终成为梦想“合伙人”,在更大的平台上实现自己的梦想。
玩家会给不同的游戏贴上不同的标签,而音乐舞蹈类给人留下的印象,在此前大多是非主流、杀马特等负面形象。这不仅仅是《QQ炫舞》在上市伊始面临的挑战,更是音乐舞蹈游戏细分市场面临的困局,这也是为什么很多同类产品出现后不久便在市场上消失的原因。那么,如何才能避免这种宿命似的结局呢?
《QQ炫舞》项目组首先要回答一个问题:玩家玩游戏是为了异性交友吗?腾讯用户研究团队调查发现:经济型玩家占30%,装扮和社交类分别占35%,而可能有负面倾向的玩家只占社交类的很小比例。让微小的负面需求挤占掉主体用户的正常需求,既没有必要,也很危险。为此,《QQ炫舞》决定对玩家进行正向引导。
2013年,《QQ炫舞》项目组尝试从友情的角度建设品牌。这一年朋友圈的概念大热,《QQ炫舞》项目组借助朋友圈+性格色彩分析的概念建立品牌站——“炫彩朋友圈”,让玩家认识朋友圈不同个性的朋友,大打“友情”牌。
2014年,《QQ炫舞》推出“万友引力”品牌站,让玩家思考:为什么我和我的朋友会被吸引在同一个圈子里?这一年暑假,《QQ炫舞》和电影《闺蜜》联合推出了另一个品牌站。这些举措都在刷新“友情”标签,市场反响非常强烈,网站流量超过1000万——特别是与《闺蜜》绑定,让《QQ炫舞》的认知度达到99%,好感度达到80%。
由于定位清晰,推广策略得当,《QQ炫舞》塑造了正面的品牌形象。但是,市场上细分品类不断兴起,对音乐舞蹈类游戏挤占严重,《QQ炫舞》仍然面临很大的挑战,
为此,《QQ炫舞》项目组推出第二代产品《QQ炫舞2》,布局PC端,拉动用户下载。此后,根据市场反馈对产品进行进一步升级,推出可在Web端直接启动的游戏,并更名为《炫舞时代》。相比前一代产品,这款游戏增加了应用战斗玩法——现在有六成玩家采用这种玩法,好评率超过80%。同时在移动游戏平台上线名为《全民炫舞》的手游产品,完成了《QQ炫舞》系列产品的三端布局。
考虑到推出新产品时要有突破点,在2013年上线的第二代产品中,除了聊天、装扮、跳舞,还增加了可直接视频互动的平台——《QQ炫舞》梦工厂,并最终成为玩家的大爱。而此后《炫舞时代》中的音乐战斗、《QQ炫舞》系列时尚舞蹈,在音乐舞蹈品类中都是创新之举。
然而,当产品完成三端布局后,如何塑造《QQ炫舞》系列的品牌形象便成为当务之急。《QQ炫舞》项目组决定采用校园舞蹈比赛方式,一方面积累潜在用户,另一方面则以此形成游戏泛娱乐模式。更为重要的是,可以通过这种模式引入内容,比如为梦工厂输送主播,为电影选拔演员。这是一种理想的模式,让品牌发挥正向的社会影响力,延长品牌寿命。
2014年在上海举办的腾讯游戏嘉年华,《QQ炫舞》舞蹈活动阵容强大,导演团队来自国内一线卫视,还特地从美国纽约百老汇请来迈尔克·杰克逊的第一任舞蹈老师作舞蹈指导,奉献了一场雅俗共赏的艺术盛会。同时,校园舞蹈比赛还在梦工厂中进行直播,在业内开创了真实舞蹈与虚拟游戏互动的先河。迄今为止,《QQ炫舞》已在中国50所高校举办67场比赛,直接参与者超过2600人;而通过梦工厂在线观看的人数,则比现场观看的人数高出20%~30%。
赛后,腾讯互娱对15万观看比赛的用户做调研,许多用户认为《QQ炫舞》的品牌形象“时尚”、“年轻”、“激情”、“快乐”,这正是《QQ炫舞》希望自己为用户呈现的品牌形象。
经过几年市场运作,项目组验证了《QQ炫舞》系列产品的基因:音乐和舞蹈是赢得用户青睐的基因密码。同时,《QQ炫舞》形成了三大独特的优势,包括梦工厂平台、七成社交休闲用户,以及具备时尚、舞蹈的跨界影响力,这些正是用户进入游戏的主要路径。而有着共同喜好的用户在游戏中会形成圈子,进行话题讨论和分享,这也与社区的概念非常吻合。
基于这些独特优势,《QQ炫舞》确定了2015年的发展方向:以游戏平台作为社区的基础,将社区概念全面融入到游戏中,从单一的网络游戏向社区型网络游戏转型。除了游戏中已有的音乐、舞蹈、装扮、偶像等要素,《QQ炫舞》还将增加更多泛娱乐的元素,制造更多的话题,带旺游戏人气,吸引更多的玩家。
一度热播的电影《中国合伙人》给腾讯游戏的触动很大,《QQ炫舞》也意识到如果要吸引足够多的人气,一定是有梦、有情、有朋友,在游戏界、舞蹈界和时尚界寻找跨界的“合伙人”,为不同细分领域的玩家提供不同的内容和独特的体验。当然,《QQ炫舞》更希望让自己的所有受众,最终成为梦想“合伙人”,在更大的平台上实现自己的梦想。