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教育创新就是突破固有思维和习惯做法,在遵循教育教学规律和学生身心发展规律的前提下进行的具有开创性的思考与行动,从而使教育教学不断抵达学生的心灵深处。
教育每天都是新的,因为我们每天面对的都是生长中的儿童,他们身上有着太多我们所不知道的秘密;我们每天从事的都是触及灵魂的事业,存在着数不胜数的教育未知;我们每天都可能面临教育的“黑洞”,遭遇教育的“黑箱”……面对“迷雾重重”的教育,我们很多人并没有倾力“拨雾见日”;面向未来的创新教育,我们不能选择漠视,不能选择“每天重复昨天的故事”。
一个偶然的机会,看见学生在课上打游戏,不禁怒从心头起,恶向胆边生,正欲大声呵斥,突见游戏中出现了一道选择题,是有关计算机基础知识的,我禁不住探下身去。学生似乎并没有把我放在眼里,“老师,这道题该怎么做?如果做错,我就不能进入下一关了。”我强压怒火,“你自己想”,学生一副沮丧的样子,然而他并没有放弃,绞尽脑汁地思考着。我没有中止学生的游戏,虽然我知道学校明令禁止学生上课玩游戏,估计这也是全国所有学校的“通令”。我也知道,我的纵容会使自己的教学处于“危险”之中,一旦造成多米诺骨牌效应,课堂教学将难以掌控。也许是我的放任,学生终于做完了这道题,顺利地进入了下一关。
课后,我做了一份问卷调查,男生几乎百分百地喜欢游戏,女生对益智类的小游戏也情有独钟,当被问及电脑游戏和上课内容哪个更有趣时,百分百的学生选择了前者。面对这个现实的、不愿看到的调查结果,我陷入了深深的思考:教育为什么就不能采用学生喜欢的方式?教育为什么就不能像游戏那样好玩?教育为什么非要是“苦”的?既然玩是学生的天性,我们为什么不能让学生“玩中学”?正是这一系列的反问促使我反思从教以来的教学行为,促使我走上课堂教学“游戏化”改造之旅。
走“游戏化”教学之路,注定是艰辛而曲折的,这是一条“人迹罕至”的小道。我们先尝试将相关的知识、技能点嵌入到游戏中,这就需要对已有的游戏进行分析、解压、重构,“嵌套”相应的知识技能点,这如同电视剧中强行插播广告。由于每节课的知识技能点较多,游戏时不时地会中断,游戏的趣味性并没有充分地显示出来。后来,我们开始整体考虑教育游戏的开发,将知识与技能无痕地融入到游戏中,成为游戏不可分割的一部分。当第一个真正意义上的教育游戏——“室内寻宝”呈现在学生面前的时候,我看到了学生发光的眼神,他们全心地投入、尽情游戏,享受着游戏带来的快乐,在学生游戏的过程中,教学目标也得以悄然达成。这难道不是我们苦苦追寻的“无痕教学”吗?这难道不是我们心中期盼的“快乐学习”吗?初获成功之后,我们开始了系统的研究,组建团队、明确分工、项目攻坚、教学展示,从“单一游戏”到“集成游戏”直至“基于平台的游戏”,我们形成了游戏化教学的一整套体系,形成了微型游戏项目“双载体”驱动教学样式。在2015年第四届全国教育改革创新典型案例评选中,微型游戏项目“双载体”驱动教学获评全国教育改革创新典型案例,我们的研究成果获得了全国优秀教科研成果奖。
只有从满足学生学习需求出发的教学改革才是真改革,只有立足于满足学生学习需求的教育创新才是真创新。教育创新永远是基于课堂、基于学生的,只有始终基于教育原点、基于真实的教学实践、基于个性的教学理解、朝向理想教育的“地平线”,教育创新之路才能越走越宽。教育行政只有创设民主宽松的教学氛围、赋予教师充分的教学自由,才能为教学改革的底层突破提供源源不断的动力,才能不断相约“新教育”的美好。
(作者单位:江苏海门中等专业学校)
教育每天都是新的,因为我们每天面对的都是生长中的儿童,他们身上有着太多我们所不知道的秘密;我们每天从事的都是触及灵魂的事业,存在着数不胜数的教育未知;我们每天都可能面临教育的“黑洞”,遭遇教育的“黑箱”……面对“迷雾重重”的教育,我们很多人并没有倾力“拨雾见日”;面向未来的创新教育,我们不能选择漠视,不能选择“每天重复昨天的故事”。
一个偶然的机会,看见学生在课上打游戏,不禁怒从心头起,恶向胆边生,正欲大声呵斥,突见游戏中出现了一道选择题,是有关计算机基础知识的,我禁不住探下身去。学生似乎并没有把我放在眼里,“老师,这道题该怎么做?如果做错,我就不能进入下一关了。”我强压怒火,“你自己想”,学生一副沮丧的样子,然而他并没有放弃,绞尽脑汁地思考着。我没有中止学生的游戏,虽然我知道学校明令禁止学生上课玩游戏,估计这也是全国所有学校的“通令”。我也知道,我的纵容会使自己的教学处于“危险”之中,一旦造成多米诺骨牌效应,课堂教学将难以掌控。也许是我的放任,学生终于做完了这道题,顺利地进入了下一关。
课后,我做了一份问卷调查,男生几乎百分百地喜欢游戏,女生对益智类的小游戏也情有独钟,当被问及电脑游戏和上课内容哪个更有趣时,百分百的学生选择了前者。面对这个现实的、不愿看到的调查结果,我陷入了深深的思考:教育为什么就不能采用学生喜欢的方式?教育为什么就不能像游戏那样好玩?教育为什么非要是“苦”的?既然玩是学生的天性,我们为什么不能让学生“玩中学”?正是这一系列的反问促使我反思从教以来的教学行为,促使我走上课堂教学“游戏化”改造之旅。
走“游戏化”教学之路,注定是艰辛而曲折的,这是一条“人迹罕至”的小道。我们先尝试将相关的知识、技能点嵌入到游戏中,这就需要对已有的游戏进行分析、解压、重构,“嵌套”相应的知识技能点,这如同电视剧中强行插播广告。由于每节课的知识技能点较多,游戏时不时地会中断,游戏的趣味性并没有充分地显示出来。后来,我们开始整体考虑教育游戏的开发,将知识与技能无痕地融入到游戏中,成为游戏不可分割的一部分。当第一个真正意义上的教育游戏——“室内寻宝”呈现在学生面前的时候,我看到了学生发光的眼神,他们全心地投入、尽情游戏,享受着游戏带来的快乐,在学生游戏的过程中,教学目标也得以悄然达成。这难道不是我们苦苦追寻的“无痕教学”吗?这难道不是我们心中期盼的“快乐学习”吗?初获成功之后,我们开始了系统的研究,组建团队、明确分工、项目攻坚、教学展示,从“单一游戏”到“集成游戏”直至“基于平台的游戏”,我们形成了游戏化教学的一整套体系,形成了微型游戏项目“双载体”驱动教学样式。在2015年第四届全国教育改革创新典型案例评选中,微型游戏项目“双载体”驱动教学获评全国教育改革创新典型案例,我们的研究成果获得了全国优秀教科研成果奖。
只有从满足学生学习需求出发的教学改革才是真改革,只有立足于满足学生学习需求的教育创新才是真创新。教育创新永远是基于课堂、基于学生的,只有始终基于教育原点、基于真实的教学实践、基于个性的教学理解、朝向理想教育的“地平线”,教育创新之路才能越走越宽。教育行政只有创设民主宽松的教学氛围、赋予教师充分的教学自由,才能为教学改革的底层突破提供源源不断的动力,才能不断相约“新教育”的美好。
(作者单位:江苏海门中等专业学校)