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【摘要】互联网的发展,给传统设计类专业的教学实践和专业应用带来了巨大的挑战。近几年来,与互联网开始呈现融合态势的设计类专业始终处在互联网经济链条的最底层,以电商行业为例,设计师的创新和专业性完全被限制,广大设计师的工作甚至被互联网诞生的新词汇“美工”涵盖,从设计“师”到美“工”的名称转变也体现了我国设计类专业学生在实际工作中面临的尴尬处境。本研究主要结合“互联网+”的趋势,探讨了目前国内高职院校中设计类专业教育方式的短板,并结合创客教育理念,针对高职院校设计类专业的教学实践改进提出了一系列措施,希望能够给广大设计专业教师与学生提供一定的参考作用。
【关键词】互联网+;创客教育;链式融合;教学实践
电子信息类专业课程是一组理论性和实践性要求很高的课程体系,是电子信息类应用型人才培养的骨干支撑,对这类课程进行教学改革研究是进行应用型人才培养的重要课题。“互联网+创客教育”强调创作、应用、实践,并具备互联网的工具的便利性与效率,以此为基础,融合专业课程与综合实践课程的教学内容,形成特色教学改革模式,可以引领学生深度学习与实践,对应用型人才培养,具有重要的现实意义。
1高职院校设计类专业教学方式的缺陷分析
1.1教学方式单一不利于设计创新
目前高职院校设计类专业的教学方式,主要是教师采用面对面单向传授式的教学。这种教学方式虽然在中国已经沿用多年,在其他学科的教育上可能有一定良好的表现,但是当这种单向传授式教学方式应用在设计类领域时,整体教学模式的缺陷就表现比较明显,最大的缺点是不利于设计类的创新。教师在课堂上只能利用各种PPT课件或道具來展现设计理念,设计思路,设计技巧,纯粹理论的知识已经占据了课堂的全部时间,学生没有机会与教师探讨关于设计方面的时间问题,且整体的教学活动缺乏互动。单向传输的教学模式,让学生在学习设计时仿佛盲人摸象,只能凭借感觉了解到大致样子,却无法从心中建立关于设计整体从理论到实践的方式。
1.2教学内容固定不变,学生自主性差
高职院校中设计类专业的教学内容与相应教师的教学理念和教学知识积累有密切关系。但是目前的教育情况下,教师的教学课程安排比较多,很多教师在高职类院校中并没有机会获得更高阶的知识培训。经过多年的教学很多,教师在设计类专业的课堂上传授的内容已经落后,整体的设计理念,设计技巧便被学生充分掌握,但是当学生走入社会进入到工作岗位之后,就会发现这些落户的内容不能满足工作上的需求。这种尴尬的现状不仅影响到了高职的院校中设计专业的报名情况,也对已经毕业的学生的就业产生了一定影响。除此之外,设计类专业是较大的体系,教师能够向学生讲述的内容毕竟有限,且每个教师向学生传授的世界类知识具有浓厚的个人色彩。
1.3纯粹理论教学,学生实践能力差
我国高职类院校中设计专业的学生,毕业之后面临的最大问题就是实践能力的缺乏。这种状况与学生在校接受的教育方式有关,学习期间接受的几乎是纯粹的理论教学。在中国的设计行业也因为这种现状,形成了一种奇怪的现象,所有的设计师在进入工作岗位之后,无论设计能力的高低,一定会按照工作年限来给设计师制定相应的称号,例如从初级设计师到资深设计师,再到设计总监之类的变化。但是设计行业本质上是审美与创新的融合,在要求设计师本人设计技术成熟的情况下,也需要其具备独特的设计风格,内心有完整的设计理念。
1.4缺乏商业变现理念,学生就业不容乐观
设计在本质上是价值创造的过程,属于一种高层次的创意产出。目前在全世界范围内,优秀的设计作品设计理念都是稀缺的资源。但是目前中国很多设计类专业毕业的学生往往意识不到自己设计出来的优秀作品可以产生巨大的价值,即便有些学生已经领悟到涉及在经济发展过程中产生的作用,但是因为不了解,从设计作品到商业变现的整体过程,学生的设计能力即便再优秀,也只能按照公司给定的固定薪酬获得相应的收益。因此高职类院校设计专业毕业的学生,往往在毕业的前几年充满了激情,设计的作品无论是从理念还是创新能力上都费尽心思,然而现实中微薄的报酬让他们逐渐丧失了创新的动力。表现最明显的是中国电商领域关于设计师的称呼明确定义为美工,原本高雅的设计工作变成了格子间里修改图片的工人,这种巨大的落差感也让很多人对设计表现出不看好的态度。学校在进行设计专业教学的过程中,仅仅教授学生什么是设计,怎么去实现设计,却没有告诉学生怎么样实现从设计到变现的过程,只能任由学生在进入工作岗位之后自己摸爬滚打,迄今为止,高校里面关于设计专业,仍然没有建立起一套完整的从设计到变现的路径研究。
2.“互联网+创客教育”链式融合型教学模式的教学组织实践
“互联网+创客教育”链式融合型教学模式的教学组织由课题基础教学与课后创客实践两部分组成。每个教学单元的基础理论知识由教师在课堂上引导讲解,学生在基础概念与原理理解的基础上,自由组建创客活动小组,并完成后续的学习与创作任务。对电子信息类专业而言,创客活动通常包括调研选题、器件认识、电路设计、仿真分析、焊接组装、测试验证、问题复盘、演示汇报等。每个创客活动小组的学生数量控制在10人左右,教师在小组间建立比赛机制。通过比赛增强学生创客实践的乐趣与积极性。汇报环节每个小组展示自己的创客作品,分享心得体会,各行动小组相互评价,通过每个小组实践过程的交流与汇报展开相互学习,营造集体学习与比拼实践的氛围。
参考文献:
[1]王迷迷,郑英,孙亮.基于群体创新空间理论的高校众创空间构建策略[J].信息技术与信息化,2016(07):105-107.
[2]陈惠红.“互联网+”背景下高校创客教育现状和策略研究[J].湖北开放职业学院学报,2019,32(19):1-2.
【关键词】互联网+;创客教育;链式融合;教学实践
电子信息类专业课程是一组理论性和实践性要求很高的课程体系,是电子信息类应用型人才培养的骨干支撑,对这类课程进行教学改革研究是进行应用型人才培养的重要课题。“互联网+创客教育”强调创作、应用、实践,并具备互联网的工具的便利性与效率,以此为基础,融合专业课程与综合实践课程的教学内容,形成特色教学改革模式,可以引领学生深度学习与实践,对应用型人才培养,具有重要的现实意义。
1高职院校设计类专业教学方式的缺陷分析
1.1教学方式单一不利于设计创新
目前高职院校设计类专业的教学方式,主要是教师采用面对面单向传授式的教学。这种教学方式虽然在中国已经沿用多年,在其他学科的教育上可能有一定良好的表现,但是当这种单向传授式教学方式应用在设计类领域时,整体教学模式的缺陷就表现比较明显,最大的缺点是不利于设计类的创新。教师在课堂上只能利用各种PPT课件或道具來展现设计理念,设计思路,设计技巧,纯粹理论的知识已经占据了课堂的全部时间,学生没有机会与教师探讨关于设计方面的时间问题,且整体的教学活动缺乏互动。单向传输的教学模式,让学生在学习设计时仿佛盲人摸象,只能凭借感觉了解到大致样子,却无法从心中建立关于设计整体从理论到实践的方式。
1.2教学内容固定不变,学生自主性差
高职院校中设计类专业的教学内容与相应教师的教学理念和教学知识积累有密切关系。但是目前的教育情况下,教师的教学课程安排比较多,很多教师在高职类院校中并没有机会获得更高阶的知识培训。经过多年的教学很多,教师在设计类专业的课堂上传授的内容已经落后,整体的设计理念,设计技巧便被学生充分掌握,但是当学生走入社会进入到工作岗位之后,就会发现这些落户的内容不能满足工作上的需求。这种尴尬的现状不仅影响到了高职的院校中设计专业的报名情况,也对已经毕业的学生的就业产生了一定影响。除此之外,设计类专业是较大的体系,教师能够向学生讲述的内容毕竟有限,且每个教师向学生传授的世界类知识具有浓厚的个人色彩。
1.3纯粹理论教学,学生实践能力差
我国高职类院校中设计专业的学生,毕业之后面临的最大问题就是实践能力的缺乏。这种状况与学生在校接受的教育方式有关,学习期间接受的几乎是纯粹的理论教学。在中国的设计行业也因为这种现状,形成了一种奇怪的现象,所有的设计师在进入工作岗位之后,无论设计能力的高低,一定会按照工作年限来给设计师制定相应的称号,例如从初级设计师到资深设计师,再到设计总监之类的变化。但是设计行业本质上是审美与创新的融合,在要求设计师本人设计技术成熟的情况下,也需要其具备独特的设计风格,内心有完整的设计理念。
1.4缺乏商业变现理念,学生就业不容乐观
设计在本质上是价值创造的过程,属于一种高层次的创意产出。目前在全世界范围内,优秀的设计作品设计理念都是稀缺的资源。但是目前中国很多设计类专业毕业的学生往往意识不到自己设计出来的优秀作品可以产生巨大的价值,即便有些学生已经领悟到涉及在经济发展过程中产生的作用,但是因为不了解,从设计作品到商业变现的整体过程,学生的设计能力即便再优秀,也只能按照公司给定的固定薪酬获得相应的收益。因此高职类院校设计专业毕业的学生,往往在毕业的前几年充满了激情,设计的作品无论是从理念还是创新能力上都费尽心思,然而现实中微薄的报酬让他们逐渐丧失了创新的动力。表现最明显的是中国电商领域关于设计师的称呼明确定义为美工,原本高雅的设计工作变成了格子间里修改图片的工人,这种巨大的落差感也让很多人对设计表现出不看好的态度。学校在进行设计专业教学的过程中,仅仅教授学生什么是设计,怎么去实现设计,却没有告诉学生怎么样实现从设计到变现的过程,只能任由学生在进入工作岗位之后自己摸爬滚打,迄今为止,高校里面关于设计专业,仍然没有建立起一套完整的从设计到变现的路径研究。
2.“互联网+创客教育”链式融合型教学模式的教学组织实践
“互联网+创客教育”链式融合型教学模式的教学组织由课题基础教学与课后创客实践两部分组成。每个教学单元的基础理论知识由教师在课堂上引导讲解,学生在基础概念与原理理解的基础上,自由组建创客活动小组,并完成后续的学习与创作任务。对电子信息类专业而言,创客活动通常包括调研选题、器件认识、电路设计、仿真分析、焊接组装、测试验证、问题复盘、演示汇报等。每个创客活动小组的学生数量控制在10人左右,教师在小组间建立比赛机制。通过比赛增强学生创客实践的乐趣与积极性。汇报环节每个小组展示自己的创客作品,分享心得体会,各行动小组相互评价,通过每个小组实践过程的交流与汇报展开相互学习,营造集体学习与比拼实践的氛围。
参考文献:
[1]王迷迷,郑英,孙亮.基于群体创新空间理论的高校众创空间构建策略[J].信息技术与信息化,2016(07):105-107.
[2]陈惠红.“互联网+”背景下高校创客教育现状和策略研究[J].湖北开放职业学院学报,2019,32(19):1-2.